本文作者@雅秋168AlanCooper(VisualBasic之父,交互设计之父)“以目标为导向的设计(GoalDirectedDesign)”认为:产品的设计是为了帮助用户实现目标,在实现的过程中,不得不要用户去完成一系列任务。
就好比用户的目标是回老家,他可以坐牛车倒马车换公车再挤火车…最后晃荡到家。
也可以打个飞的,风一般的回家吃着热饭热茶。
虽然目标相同,但是执行的任务却不相同。
不断以来,我坚信交互设计更好的帮助用户实现目标就要:认清目标,任务越简单越快捷越好。
那么评判交互设计的首要标准就该是高效。
直到某天听到同样是Cooper设计公司一位资深交互设计专家Kim分享的一个有趣的故事:他们在
2023/2/4 8:23:22 802KB 高效交互设计中的用户需求
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本人在2013年设计专业硕士毕业后进入了一家互联网公司任交互设计师职位,在这一年的时间里陆陆续续负责过几个产品的交互设计,期间有过迷茫和挫折,现在也在思考作为设计师到底应该如何规划自己的职业生涯,是通晓于某一个具体工作,如网页端/移动端的交互设计,还是做一个复合型万金油的设计师,懂交互懂视觉懂前端,或是转型做产品设计和经理,也许这是每一个设计师都会考虑的问题。
在大公司,期望设计师通晓于某一个具体环节,能把这个环节从80分做到90分、100分,这也意味着大公司的设计师所处理的工作会相对固定。
对于中小型或者创业团队,更希望设计师属于全能手,因为团队职能分配必然没有大公司那样精细,全能手的设计师能够
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kinect应用开发实战既系统全面地讲解了Kinect技术的工作原理,又细致深入地讲解了Kinect交互设计、程序开发和企业应用展望。
全书不只包含大量实践指导意义极强的实战案例,还包含大量建议和最佳实践,是学习KinectforWindows应用开发不可多得的参考书。
2020/4/22 18:18:55 14.58MB kinect 应用 开发
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在交互设计中如何加以利用时间?它是可控的吗?元素的时间控制难以描述,但我们都能感觉得到,从令人厌烦的等待加载,到令人愉快的轻松穿梭于页面间。
时间控制的范围很广,大到可感受到的时间增量,小到区区毫秒。
单独看似乎没有意义,但无论如何,它积累起来就能影响用户的看法。
本文中我们讨论的内容涵盖一切随时间变化的元素:视频、音频、动画等等。
我们会从时间为何重要讲起,然后讨论时间控制的要素,还有如何改善它们,之后我们会探索快速和简约如何发挥作用。
时间是个难以掌控的概念,因为它的范围如此广阔。
就像一个电子的大小,相对于我们银河系几乎无法察觉。
一毫秒的跨度也一样,相比一个千年,根本感受不到。
但是数字世界的时间与人
2018/1/9 7:36:40 693KB 时间感知对交互设计的影响
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我们在工作中经常强调沟通能力,和产品、开发、测试等不同角色的人需要沟通,和领导、同事需要沟通,沟通是一个双向的过程,而沟通首先需要双方有良好的表达能力。
一个产品,她要面向的是最终的用户,用户能否理解这个产品,会用这个产品甚至喜欢上产品,很大程度上取决于设计师对产品的诠释,那么这个核心能力就是设计师的表达能力。
无论是做交互设计还是视觉设计,设计师工作的很大一部分是将业务逻辑通过合适的方式诠释出来,其核心就是需要优秀准确的表达,而表达绝不仅仅局限于表现层的视觉元素,如图标、文字、控件、界面的排版规划,在产品设计的不同阶段表达有不同的体现。
本文试图从以下几个小点来说明表达能力在不同阶段的体现及其重要
2015/11/8 5:38:04 215KB 设计与表达
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《AboutFace4:交互设计精髓》是《AboutFace3:交互设计精髓》的升级版,此次升级把全书的结构重组优化,愈加精练和易用;
更新了一些适合当下时代的术语和实例,文字全部重新编译,愈加清晰易读;
增加了更多目标导向设计过程的细节,更新了现行实践,重点增加移动和触屏平台交互设计,其实《AboutFace4:交互设计精髓》多数内容适用于多种平台。
《AboutFace4:交互设计精髓》是一本数字产品和系统的交互设计指南,全面系统地讲述了交互设计的过程、原理和方法,涉及的产品和系统有个人计算机上的个人和商务软件、Web应用、手持设备、信息亭、数字医疗系统、数字工业系统等。
运用《AboutFace4:交互设计精髓》的交互设计过程和方法,有助于了解使用者和产品之间的交互行为,进而更好地设计出更具吸引力和更具市场竞争力的产...
2020/6/27 10:24:55 147.37MB 设计
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aboutface4中英文版本,交互设计精髓,一本是实真实在的好书
2020/4/26 7:58:05 18.66MB about face4
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网页(以及交互设计,界面设计,等)传统上是基于可交付的方式来执行。
框架、网站地图、流程图、内容清单、分类系统、原型和规范文档(又称“TheSpec”),帮助定义网站在其起步阶段的执行。
这些结果构成了一个系统的用户体验的衡量标准。
随着时间的推移,这个注重交付成果的设计过程却将用户体验设计师放在了交付业务上,用来衡量和补充他们设计成果的深度和宽度,而不是所设计的用户体验的质量和成果与否。
设计师已经变成了以文档为目标的专家,他们了解由他们所创建的文档的质量而不是设计开发最终的用户体验。
当与一系列瀑布式开发方式相结合,这些花费的大量时间和金钱的设计成果最终只是一件废物。
废物即指那些对最终产品开发不具任
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产品迭代分析对于交互设计师可以说是家常便饭了,隔壁的某某有了新功能,某某家的谁又更新了个大版本,都需要时时保持关注。
但是,每当小珏吭哧吭哧的收集完一大堆资料后,又开始犯愁了:分析从何开始?分析的重点是什么?分析以何种组织方式输出?被这些问题蹂躏了数遍后,在求(xian)知(ma)欲(fan)的驱使下,小珏开始思考:于是在此之后,每次小珏都带着这个问题去分析,分析得多了,也渐渐总结出了一套方法,名为:#什么你说名字土诶呀不要在意辣些细节#方法见图:正巧最近微信安卓5.4的改版引起了大家的广泛关注,在知乎甚至引发了一场大讨论;
此次小珏就,和大家聊一聊如何在产品迭代分析中运用三步论。
首先是在分析前,
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡