U3D官方经典游戏案例噩梦射手,Unity初学者的必选项目。
2025/3/2 3:40:48 90.58MB Unity 官方案例
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整个系统都是用数据结构的链表结构所写,资源中含有所有的源代码和程序,由于没有参与答辩(班级中只有我自己做),所以没有PPT,有需要报告的同学可以私聊我。
数据结构是《数据结构》课程的继续和延伸,也是课程内容的进一步强化及应用。
通过课程设计,为学生提供了一个既动手又动脑,独立实践的机会,将课本上的理论知识和实际问题有机地结合起来,提高学生运用所学知识解决实际问题的能力。
要求学生掌握数据结构的经典算法,并能够灵活运用,掌握面向对象的程序设计的概念,并能解决实际问题。
2025/3/1 13:48:06 3.79MB 数据机构 课程设计 图书管理系统
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都是牛人写的数字通信方面的权威著作:SimonHaykin的《通信系统》、BernardSklar的《数字通信---基础与应用》、JohnG.Proakis的《数字通信》+《通信系统工程》+《现代通信系统:使用MATLAB》,绝对经典!
2025/3/1 7:09:03 109.98MB 数字通信
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蚁群算法用于图像边缘检测,matlab程序,非常经典,测试通过的。
2025/3/1 3:01:31 22KB ant colony image dge
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目前可以找的QT学习中文资料(C++GUIProgrammingwithQt4中文版)PDF版、Doc版和CHM版;
另外还有牛人经典的分析系列(不多,但是学习QT必须要克服的,写得很好)
2025/2/28 6:20:57 9.51MB QT源码分析
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五子棋贪吃蛇俄罗斯方块黑白棋连连看推箱子扫雷等7个小游戏C++源码VC6.0下编译运行。
2025/2/27 20:51:27 5.41MB C++ 实现 小游戏集合
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MFCTCP/UDP最经典例子我就是这么学会的大家一起加油!
2025/2/27 16:34:56 82KB MFC TCP/UDP最经典例子
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此程序包括开发文档、软件截图。
不同版本添加的功能...使用winform程序三层架构,sql2005数据库开发。
是个经典的三层架构的管理系统,希望对初学者有所帮助。
只要是管理系统都可以按这个模板套用。
设计文档:档案管理信息系统设计文件程序名称:档案管理信息系统 用户登录实现用户登录验证。
用户管理实现对用户资料、权限管理,权限分为管理员和一般操作员,只有系统管理员才可以设置用户资料管理、以及用户权限设置,基本功能包括:用户新增、修改、删除、禁用/启用、设置权限。
档案资料管理用于维护档案资料维护,基本功能包括档案录入、修改、删除、查询,主要项目包括:档案编号、档案标题、所属部门、归档人(录入人)、归档日期(录入日期)。
公司信息管理是这个系统的一个辅助功能,保存使用该软件的公司基本信息。
上机日志记录用户登录系统后的操作记录。
2025/2/26 18:47:23 3.32MB 管理系统 C# 档案
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经典教材!ModernControlSystems,12e,isidealforanintroductoryundergraduatecourseincontrolsystemsforengineeringstudents.Writtentobeequallyusefulforallengineeringdisciplines,thistextisorganizedaroundtheconceptofcontrolsystemstheoryasithasbeendevelopedinthefrequencyandtimedomains.Itprovidescoverageofclassicalcontrol,employingrootlocusdesign,frequencyandresponsedesignusingBodeandNyquistplots.Italsocoversmoderncontrolmethodsbasedonstatevariablemodelsincludingpoleplacementdesigntechniqueswithfull-statefeedbackcontrollersandfull-stateobservers.Manyexamplesthroughoutgivestudentsampleopportunitytoapplythetheorytothedesignandanalysisofcontrolsystems.Incorporatescomputer-aideddesignandanalysisusingMATLABandLabVIEWMathScript.
2025/2/26 11:07:28 35.95MB control syst
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前言1引言11.1什么是操作系统?31.1.1所有延长机器的作业系统41.1.2作为一个资源管理器的作业系统61.2操作系统的历史71.2.1第一代(1945年至1955年)真空管71.2.2第二代(1955年至1965年)晶体管和批处理系统81.2.3第三代(1965年至1980年)的集成电路101.24第四代(1980年至今)个人电脑151.3计算机硬件检查19l.3.1处理器191.3.2内存231.3.3磁盘261.3.4胶带271.3.5I/O设备27(I/O即输入输出)1.3.6总线3013.7启动计算机331.4操作系统动物园331.4.1大型机操作系统341.4.2服务器操作系统341.4.3多处理器的操作系统341.4.4个人电脑操作系统351.4.5掌上电脑操作系统351.4.6嵌入式操作系统.351.4.7传感器节点的操作系统361.4.8实时操作系统361.4.9智能卡操作系统371.5操作系统的概念371.5.1流程381.5.2地址空间401.5.3文件401.5.4输入/输出431.5.5保护441.5.6壳牌441.5.7系统发育个体发育重演461.6系统调用491.6.1流程管理系统调用521.6.2文件管理系统调用561.6.3目录管理系统调用571.6.4杂项系统调用581.6.5在Windows的Win32API591.7操作系统结构621.7.1单片系统621.7.2分层系统631.7.3微内核641.7.4客户-服务器模型671.7.5虚拟机671.7.6出的内核711.8根据C的WORLD721.8.1C语言721.8.2头文件731.8.3大的编程项目741.8.4运行时模型751.9操作系统上的研究761.10本书的其余部分的概要771.11公制单位781.12概要792进程和线程2.1工序832.1.1过程模型842.1.2进程创建862.1.3进程终止882.1.4流程层次结构892.1.5进程国家902.1.6实施流程912.1.7多多建模的建模932.2螺纹952.2.1线程使用情况952.2.2古典的线程模型1002.2.3POSIX线程1042.2.4在用户空间中实现的线程1062.2.5在内核中实现的线程1092.2.6混合实现1102.2.7调度激活1112.2.8弹出式线程1122.2.9使单线程代码中使用多线程技术1142.3进程间通信1172.3.1静态条件1172.3.2关键区域1192.3.3忙等待的互斥1202.3.4睡眠和唤醒1252.3.5信号灯1282.3.6互斥1302.3.7显示器1342.3.8消息传递1402.3.9壁垒1442.4调度1452.4.1调度1452.4.2批处理系统的调度1522.4.3调度互动系统1542.4.4调度实时系统1602.4.5政策与机制1612.4.6线程调度1622.5经典的IPC问题1632.5.1哲学家就餐问题1642.5.2读者和作者的问题1672.6进程和线程的研究1682.7概要169习题95  第3章存储管理99  3.1无存储器抽象99  3.2一种存储器抽象:地址空间101  3.2.1地址空间的概念101  3.2.2交换技术103  3.2.3空闲内存管理104  3.3虚拟内存106  3.3.1分页107  3.3.2页表108  3.3.3加速分页过程109  3.3.4针对大内存的页表111  3.4页面置换算法113  3.4.1最优页面置换算法114  3.4.2最近未使用页面置换算法114  3.4.3先进先出页面置换算法115  3.4.4第二次机会页面置换算法115  3.4.5时钟页面置换算法116  3.4.6最近最少使用页面置换算法116  3.4.7用软件模拟lru117  3.4.8工作集
2025/2/26 1:24:41 84.5MB 操作系统
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡