索尼第四代堆栈式图像传感器1300万像素
2023/5/16 4:09:26 928KB IMX214 datasheet
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murata_器件库。

可天生S1P,S2P文件。
是一个很好的库,能够代入种种仿真软件,模拟其实器件S参数。
2023/5/15 5:37:48 3.22MB murata 器件库 电感
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高清数学课本搜罗高数以及线代,数一数二数三均适用文件格式为PDF
2023/5/12 12:54:18 146.96MB 考研 数学 高数 线代
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人为管理的破产流程如下:1.财会部份在人为结算阶段接受如下部份的数据。
①人事部份提办事工调入、调出等变更文件。
②车间科室填制并报经劳资部份查核的考勤资料。
③破费部份提供的产量、品质统计数据。
④总务部份提供的房租、水电、煤气等代扣资料。
⑤工会劳资等部份提供的相助金、保险金等资料。
2.依据上述人为管理的原始凭证填制人为结算凭证。
3.管帐部份依据车间、部份的人为结算表汇总方式人为结算汇总表。
4.依据人为汇总表的内容,举行人为调配盘算,填制记账凭证。
2023/5/11 22:32:57 114KB 教师工资管理系统
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(日)梶田秀司著,管贻生译,清华大学出书。
本书是国内上第一部体系介绍仿人机械人的专著。
内容搜罗仿人机械人学的行为学、ZMP以及能源学、双足步态方案、满身行为方式的天生以及能源学仿真等,是对于10多年来仿人机械人的钻研下场的总结。
本书图文并茂,深入浅出,内容丰厚,对于广大读者知道以及操作铛铛代界在仿人机械人上的最新阻滞以及水平具备弥留参考价钱。
2023/5/10 23:30:38 21.31MB 仿人 机器人 humanoid
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卷积神经收集的matlab代码,代入数据就能够告成运行!!
2023/5/8 2:23:46 37KB matlab 卷积神经网络 深度学习
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软件测试试验,黑盒测试,白盒测试,单元测试,软件测试试验3,软件测试试验4,云南大学软件测试一其实施,代飞软件测试试验
2023/5/6 16:29:29 372KB 黑盒测试 白盒测试 单元测试,
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画图——这项别致而大雅的做法,是一代代产物狗们患上以传承的立足之本。
草图、线框图、脑子导图、PPT插图、数据报告图表、低/高保真原型图,致使UI视觉图……真是一图未完一图又起。
而责任功夫越久,就愈加现其中的怪异:好的货物,总是末了多少乎同样,那末我又何须每一次造车轮子呢?“互联网的一些事”推选此文。
将种种最佳用的图片资源,以及患上到这些图片资源的方式操作之后,咱们就能够将肉体放在更深一层的方案上,而不会由于某个返回箭头巨丑,内心络续堵着,偏偏想把它改美妙的纠结上了。
本文将介绍一些产物司理快捷找到随手图片资源的小本领,当然,这些本领也可供UI射鸡湿参考。
另外开拓人员假如也搞一搞,下次资源图还没进去时你就
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第五代挪动通讯(5G)本领自动于应答未来爆炸性的挪动数据流量削减、海量配置配备枚举毗邻、络续涌现的种种新破产以及使用途景,同时与行业深度领悟,满足垂直行业终端互联的多样化需要,力主建树“万物互联”的新天下。
5G在带来革命性破产体验、新型贸易使用方式的同时,对于底子承载收集提出了多样化全新需要,现有承载本领目的、收集架构及成果等没法残缺满足5G新型破产及使用,5G承载演进与改造势在必行。
2023/5/2 11:20:12 6.63MB 5G 白皮书 承载需求
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用DDraw实现射击游戏阐发文档要点一:画图自动切割IDirectDrawSurface7::BltFast()方式中不自动切割成果,即当画图元素逾越窗口之外时不会自动切割,DDraw遴选自动漠视不画,组成一旦逾越窗口,画图元素会忽然磨灭。
处置这一下场的方式是手动切割,代码如下://自动切割 RECTscRect; //寄存之后窗口大小地域 ZeroMemory(&scRect,sizeof(scRect)); GetWindowRect(GetActiveWindow(),&scRect); //提防图片左上角逾越窗口左上角 if(xscRect.right?scRect.right:x; y=y>scRect.bottom?scRect.bottom:y; m_rect.right=x+m_rect.right-m_rect.left>scRect.right?scRect.right-x+m_rect.left:m_rect.right; m_rect.bottom=y+m_rect.bottom-m_rect.top>scRect.bottom?scRect.bottom-y+m_rect.top:m_rect.bottom;惟独将上述代码加在CGraphic::BltBBuffer()中的m_bRect=m_rect;前就可。
要点二:配景的滚轴实现 画配景能够分为如下三种情景: 情景一:配景图片与窗口等高 情景二:配景图片高度小于窗口高度 情景三:配景图片高度大于窗口高度上述教学图与代码相对于应地看,有助于约莫知道。
另外,要点一实现之后,由于已经能够自动切割,画配景能够用另外方式。
要点三:精灵图的实普通游戏中,如RPG游戏中的人物图、射击类游戏的飞机、爆炸等,叫做精灵图。
精灵图实际上是将齐全帧的图片放在一个文件中,游戏时靠一个RECT来抑制画图像文件中的哪一部份,进而抑制游戏展现哪一帧图,惟独抑制好RECT的位置就可。
如下图:抑制RECT的四个角的坐标的挪动,有如下代码:if(m_timeEnd–m_timeStart>100) //惟独到了100ms之后才画图 {m_ImageID++; if(m_ImageID-m_beginID>=num) { m_ImageID=m_beginID; //末了一帧的下一帧是第一帧 } m_timeStart=timeGetTime(); } intid=m_ImageID++; SetRect(&m_rect,41*id,0,41*(id+1),41); //飞机精灵图大小是41×41 m_pGraph->BltBBuffer(m_pImageBuffer,true,m_Pos.x,m_Pos.y,m_rect);如许就实现为了精敏捷画的下场。
要点四:拿STL举行枪弹的实现枪弹的实现能够使用STL中的vector,当按下开战键时收回一颗枪弹,就往vector中削减一个结点;
当枪弹飞出窗口或者击中敌机时,再将结点从vector中删除了。
每一帧游戏画面中枪弹翱翔时惟独将vector中的齐全枪弹举行处置、绘画就可。
参考代码如下:1.削减枪弹if(g_ctrlDown) //当ctrl键按下时开炮! { m_BulletEnd=m_Gtime->GetTime(); if((m_BulletEnd-m_BulletStart)*1000>120) //假如络续按着开战键不放,这里抑制不会收回太多枪弹 { m_BulletStart=m_BulletEnd; MBULLETtmpBullet; tmpBullet.pos.x=m_SPos.x-1; //记实开战时的枪弹位置 tmpBullet.pos.y=m_SPos.y-26; tmpBullet.speed=5; //该枪弹的翱翔速率 m_BulletList.push_back(tmpBullet); //将枪弹削减到vector中 } } 2.删除了枪弹vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{m_BulletList.erase(itei); //删除了这个枪弹itei=m_BulletList.begin(); //删除了一个结点后,为防止侵蚀下次就重新查验if(m_BulletList.empty()) break; //若删除了结点后枪弹vector已经空则跳出轮回} 3.枪弹遍历处置vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{itei->pos.y-=itei->speed; //枪弹翱翔}要点五:碰撞检测使用WindowsAPI函数RectInRegion:vector::iteratoritei; //vector迭代器for(itei=m_EnimyList.begin();itei!=m_EnimyList.end();itei++) //遍历齐全敌机{HRGNhrgn=::CreateRectRgn(m_player->pos.x,m_player->pos.y,m_player->pos.x+41,m_player->pos.y+41); //患上到飞机Region,图宽41高41 SetRect(&m_rect,itej->getPosition().x,itej->getPosition().y,itej->getPosition().x+50,itej->getPosition().y+50) //患上到敌机rect,敌机宽50高50 if(RectInRegion(hrgn,&m_rect)) //两机相撞 { ……………………. //碰撞之后的种种处置 }}让碰撞愈加准确:使用WindowsAPI函数PtInRegion()以及CreatePolygonRgn(),选取配角飞机的三个关键点的坐标放在POINT数组中,并将其作为参数代入CreatePolygonRgn()中天生HRGN,在枪弹与配角飞机做碰撞检测时惟独分辨枪弹的中间点能否在这个Region中就可(PtInRegion())。
留意:CreateRectRgn()与CreatePolygonRgn()等建树Region的函数会占用体系资源,由于游戏的主渲染函数Render()是络续实施的,如许会组成资源糜掷,于是在用完之后未必要释放:DeleteObject(region)要点六:敌机直线翱翔末了想这个下场的时候,感应很好实现,脑子里马上想到以及了。
其实如许实现有下场,当尽头以及尽头的连线斜率不是1或者-1时就会涌现意想不到的责任了,飞机并无直接飞向尽头,而因此斜率相对于值为1的路途飞已经往,再水平或者垂直飞向尽头。
处置这个下场有多少个方式,其中有一个方式是行使盘算机图形学上的Bresenhem直线算法。
该算法用于盘算机画平面上的直线,算法如下:|m|abs(deltaY))//轨迹斜率0)//1 { if(m_bFirstCalculate) { m_Delta=2*abs(deltaX)-abs(deltaY);//d0=2×dx-dy m_bFirstCalculate=false; } //依据轨迹斜率分辨能否要挪动X坐标 if(m_Delta>0)//m_iTempo)break;}//endofwhile(*pStr)
2023/5/1 0:27:02 2.18MB DDraw
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡