参照TINY语法分析器的实现,运用所学知识用C语言或者C++语言实现C-MINUS词法分析器,可输出token,再在词法分析的基础上实现C-MINUS语法分析器,可输出语法树。
本资源是运用自顶向下方法中的递归下降分析方法进行语法分析,是学习编译器理解编译器的重要方法,上传本资源帮助大家学习。
2023/7/9 11:43:31 1.27MB 编译器 c++
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LibSass-用C++编写的Sass编译器当前由MarcelGreter()和MichaelMifsud()维护,最初由AaronLeung()和HamptonCatlin()创建警告:。
尽管它将继续无限期地接收维护版本,但没有计划添加其他功能或与任何新CSS或Sass功能的兼容性。
仍在使用它的项目应移至。
只是一个图书馆!如果要使用LibSass编译Sass,则需要一个实现程序。
某些实现仅绑定到其他编程语言。
但是大多数还附带了可以直接使用的命令行界面(CLI)。
还有,这是与LibSass相同的人构建的官方轻量级CLI工具。
支持的实现摘录:)))(开始)))))))此列表未说明已列出或未列出的!上面列出的项目的作者与LibSass开发人员经常合作。
关于LibSass是
2023/7/9 2:47:37 421KB C++
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这次实验是用C语言对pl/0的编译器进行扩展,实现了一下几个功能:(1)给PL/0语言增加像C语言那样的形式为/……/的注释。
(2)给PL/0语言增加带else子句的条件语句和exit语句。
(3)给PL/0语言增加输入输出语句。
(4)给PL/0语言增加带参数的过程。
(5)给PL/0语言增加布尔类型。
(6)给PL/0语言增加数组类型。
(7)给PL/0语言增加函数类型。
(8)给PL/0语言增加实数类型。
(9)分离解释器和编译器为两个独立的程序。
压缩包中还有实验要求以及参考文档等,希望对大家编写pl0编译器有帮助。
2023/7/5 2:26:30 272KB pl/0编译器,编译原理实验
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+RealViewDebuggerv4.0RealView编译工具库和浮点支持指南RealView编译工具编译器参考指南RealView编译工具连接器用户指南RealView编译工具编译器用户指南RealView编译工具汇编器指南RealView编译工具使用程序指南RealView编译工具开发指南RealView编译工具连接器参考指南RealView编译工具要点指南ARMWorkbenchIDE用户指南RealViewDevelopmentSuite入门指南RealViewDevelopmentsuiteV4
2023/7/4 7:07:23 10.21MB ARM RVDS Debugger 中文版
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最新Delphi10.4.1编译器补丁。
下载,copy覆盖。
2023/7/3 19:17:21 16.31MB delphi
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JRE为JavaRuntimeEnvironment的简称,JavaRuntimeEnvironment(包括JavaPlug-in)是Sun的产品,包括两部分:JavaRuntimeEnvironment和JavaPlug-in。
JavaRuntimeEnvironment(JRE)是可以在其上运行、测试和传输应用程序的Java平台。
它包括Java虚拟机、Java核心类库和支持文件。
它不包含开发工具--编译器、调试器和其它工具。
JRE需要辅助软件--JavaPlug-in--以便在浏览器中运行applet。
2023/6/30 4:17:46 16.4MB jre
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PIC32单片机开发资料,PIC编译器基本库函数资料!
2023/6/28 15:46:03 1.87MB C32 函数库
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如果你会一点C、C++语言,你就可以学习游戏编程了,开发真正的游戏!如果你学过一点C++更好,没学过也没关系。
本课程教你从零基础开始开发7个完整的游戏:Brainiac、LightCycles、Henway、BattleOffice、MeteorDefense、SpaceOut、StuntJumper。
教程无KEYwmv版本,手机平板等移动设备均可观看!第1部分入门第1章学习开发游戏的基础知识1.1认识视频游戏1.1.1为什么人们如此沉迷于开发视频游戏1.1.2视频游戏的类型1.2学习游戏设计的要素1.2.1提出基本思想1.2.2整理剧情1.2.3可视化图形1.2.4为游戏选择正确的声音1.2.5使用控制器控制游戏1.2.6确定游戏模式1.3面向对象的编程和游戏1.3.1理解OOP1.3.2在游戏中应用OOP1.4研究相关工具1.4.1编译器和开发环境1.4.2选择图形工具1.4.3选择声音和音乐工具1.5小结1.6亲身实践第2章创建游戏引擎2.1什么是游戏引擎2.2考虑游戏引擎的作用2.2.1将游戏分解为事件2.2.2建立游戏的计时机制2.3开发游戏引擎2.3.1游戏事件函数2.3.2GameEngine类2.4开发Blizzard示例2.4.1编写程序代码2.4.2测试完成的程序2.5小结2.6游戏大变身第3章学习绘制基本图形3.1图形基础3.1.1理解图形坐标系统3.1.2学习颜色的基础知识3.2查看Windows中的图形3.2.1使用设备环境3.2.2使用画笔写3.2.3使用画刷绘制3.2.4使用位图绘制图像3.2.5使用调色板管理颜色3.3绘制窗口3.3.1绘制文本3.3.2绘制图元3.3.3使用画笔和画刷3.4开发CropCircles示例3.4.1编写程序代码3.4.2测试完成的程序3.5小结3.6亲身实践第4章绘制图形图像4.1位图图像的基础知识4.2深入学习位图4.3开发位图类4.3.1位图类的工作原理4.3.2整合代码4.4开发Slideshow示例4.4.1编写程序代码4.4.2汇集资源4.4.3测试完成的程序4.5小结4.6游戏大变身第2部分与游戏玩家交互第5章使用键盘和鼠标控制游戏5.1游戏与用户输入5.2了解用户输入设备5.2.1接受键盘输入5.2.2响应鼠标5.2.3使用游戏杆交互5.3评估游戏的键盘输入5.4跟踪鼠标5.5向游戏引擎添加输入支持5.5.1添加键盘支持5.5.2添加鼠标支持5.5.3修改Bitmap类5.6开发UFO示例5.6.1编写程序代码5.6.2测试完成的程序5.7小结5.8亲身实践第6章示例游戏:Brainiac6.1游戏的玩法6.2设计游戏6.3开发游戏6.4测试游戏6.5小结6.6游戏大变身第7章使用游戏杆改进输入7.1了解游戏杆的基础知识7.2校准游戏杆7.3追踪游戏杆的移动7.4向游戏引擎添加游戏杆支持7.4.1访问Win32多媒体功能7.4.2开发游戏杆代码7.5开发UFO2示例7.5.1编写程序代码7.5.2测试完成的程序7.6小结7.7亲身实践第8章示例游戏:LightCycles8.1游戏的玩法8.2设计游戏8.3开发游戏8.4测试游戏8.5小结8.6游戏大变身第3部分在游戏中使用子画面第9章使用于画面动画移动对象9.1理解动画的基础知识9.1.1动画和帧频9.1.2了解计算机动画9.22D动画与3D动画9.3理解2D动画的类型9.3.1基于帧的动画9.3.2基于形状的动画9.4将子画面动画应用于游戏9.5设计通用的子画面9.6创建Sprite类9.6.1创建和破坏子画面9.6.2更新子画面
2023/6/14 9:57:24 92B C++游戏
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gcWebSockets是一个完整的包,提供对WebSockets协议的访问,允许在VCL、Firemonkey、Linux和FreePascal应用程序中创建WebSockets服务器、网络内客户端或WebSocket客户端。
功能齐全的多线程WebSocket服务器根据RFC6455。
支持Firemonkey(Windows和MacOS)。
支持NEXTGEN编译器(IOS和Android支持)。
支持LINUX的编译器。
支持Lazarus/FreePascal。
支持CBuilder。
支持Chrome,Firefox,Safari,Op
2023/6/12 4:09:08 171.5MB sgcWebSockets
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包含大部分C语言语法规则包括赋值声明语句,if语句,for语句,switch语句,while语句词法,语法,语义分析都有支持相互嵌套,支持拉链回填~
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共 460 条记录 首页 上一页 下一页 尾页
在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡