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二级分类:
基于Web框架的博客管理系统设计与实现
设计并实现了一个基于B/S架构的个人博客管理系统,包括游客浏览博客、用户发表博客及使用爬虫抓取网络新闻等功能。
系统前端使用当前流行的响应式布局框架Bootstrap开发,页面能匹配不同分辨率;后端使用Hibernate、Spring、Struts三大经典组合框架开发,系统扩展性强。
本文论述了本系统的功能设计、流程设计、数据模型设计、效果实现等软件开发关键阶段的开发过程。
2025/3/21 13:44:11
1.76MB
Web;框架
1
小米商城项目
Java开发项目,web用用程序设计开发,有mvc框架,myeclipse运行。
2025/3/20 5:05:46
12.64MB
web应用
1
兰卡教育-源码
关于LaravelLaravel是一个具有表达力,优雅语法的Web应用程序框架。
我们认为,发展必须是一种令人愉悦的创造力,才能真正实现。
Laravel通过减轻许多Web项目中使用的常见任务来减轻开发工作的痛苦,例如:。
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2025/3/20 3:55:46
17.01MB
Blade
1
Computer.Graphics.Using.OpenGL.(3rd_Edition)
本书在广泛结合OpenGL并注重图形应用编程的基础上,介绍了计算机图形学的经典核心体系:图形系统、二维图形生成、几何变换、二维与三维观察、三维对象(实体造型与曲线曲面)、真实感图形技术、交互技术及动画。
本书主要介绍计算机图形学经典理论知识,同时每一章都给出一至两个OpenGL编程实例来帮助读者更好地理解相关知识与技术,使读者能快速掌握如何生成二维图形与三维图形。
书后有两个附录,分别为含有8个实验的课程实验指导与3套模拟试题及其答案。
目录第1章计算机图形学概述1.1什么是计算机图形学1.2计算机生成的图片用在哪里1.2.1艺术、娱乐和出版行业1.2.2计算机图形学、感知和图像处理1.2.3过程监视1.2.4仿真显示1.2.5计算机辅助设计1.2.6科学分析与体可视化1.3计算机图形学中制作图像的基本元素1.3.1折线1.3.2文本1.3.3填充区域1.3.4光栅图像1.3.5光栅图像的灰度和色彩表达1.4图形显示设备1.4.1线画显示1.4.2光栅显示器1.4.3视频卡/3D加速器1.4.4其他的光栅显示设备1.4.5硬拷贝光栅设备1.5图形输入的基本单元和设备1.5.1逻辑上的输入图形基元类型1.5.2物理输入设备的类型本章小结本章习题进一步阅读第2章OpenGL绘图入门2.1生成图像初步2.1.1设备无关的编程和OpenGL2.1.2窗口的编程2.1.3如何打开一个窗口画图2.2OpenGL的基本图形元素2.2.1几个点丛绘制的例子2.3OpenGL中的直线绘制2.3.1绘制折线和多边形2.3.2使用moveTo()和lineTo()绘制线段2.3.3绘制边校正的矩形2.3.4边校正矩形的长宽比2.3.5填充多边形2.3.6OpenGL中的其他图形元素2.4与鼠标和键盘的交互2.4.1用鼠标交互2.4.2键盘交互2.5程序中的菜单设计与使用本章小结案例分析进一步阅读第3章更多的绘图工具3.1概述3.2世界窗口和视口3.2.1窗口到视口的映射3.3裁减线3.3.1如何裁减一条线3.3.2Cohen-Sutherland裁减算法3.4正多边形、圆和圆弧3.4.1正多边形3.4.2正n边形的变种3.4.3绘制圆弧和圆3.4.4曲线的逐次细化3.5曲线的参数形式3.5.1曲线的参数形式3.5.2绘制参数曲线3.5.3极坐标形状本章小结案例分析进一步阅读第4章图形学中的向量工具4.1概述4.2向量回顾4.2.1向量基本运算法则4.2.2向量线性组合4.2.3向量的度量和单位向量4.3点积4.3.1点积的性质4.3.2两个向量的夹角4.3.3b·c的符号和正交性4.3.4二维正交向量4.3.5正交投影和点到直线的距离4.3.6投影的应用:反射4.4两个向量的叉积4.4.1叉积的几何解释4.4.2求平面的法向量4.4.3判断平面多边形的凸性4.5重要几何对象的表示4.5.1坐标系统和坐标框架4.5.2点的仿射组合4.5.3两个点的线性插值4.5.4使用内插的艺术和动画4.5.5预览:用二次、三次内插生成贝塞尔曲线4.5.6表示直线和平面4.6求两个线段的交点4.6.1直线求交的应用:过三点的圆4.7直线和平面求交及裁剪4.8多边形求交问题4.8.1处理凸多边形和凸多面体4.8.2射线与凸多边形的交点以及裁剪问题4.8.3Cyrus-Beck裁剪算法4.8.4更高级的裁剪问题本章小结案例分析进一步阅读第5章物体变换5.1概述5.2几何变换初步52.1点和物体变换5.2.2仿射变换5.2.3二维基本仿射变换的几何效果5.2.4仿射变换的逆变换5.2.5组合一个仿射变换5.2.6二维组合变换的实例5.2.7仿射变换的一些有用的性质5.3三维仿射变换5.3.1基本三维变换5.3.2组合一个三维仿射变换5.3.3旋转的组合5.34总结三维仿射变换的性质5.4如何实现坐标系变换5.5在程序中使用仿射变换j.5.1为后面的使用保存CT5.6使用OpenGL绘制电维场景5.6.1观察过程和图形绘制管道概述5.6.2OpenGL中的建模和视点工具5.6.3用OpenGL绘制基本形状5.6.4使用sDI。
从文件中读取一个场景的描述本章小结案例分析进一步阅读第6章使用多边形网格建
2025/3/20 3:15:07
56.37MB
Computer
Graphics
1
bootstrap-4.zip
Bootstrap,来自Twitter,是目前很受欢迎的前端框架。
Bootstrap是基于HTML、CSS、JavaScript的,它简洁灵活,使得Web开发更加快捷。
622KB
bootstrap
1
.NET实现微服务架构
微服务架构(MicroservicesArchitecture)是将系统拆分为多个服务,俗称为应用服务。
应用服务实现单一、具体的业务应用功能,支持独立部署维护,多个应用服务构建成系统。
应用服务之间通过轻量级通信框架进行,并且支持应用服务用不同技术或者平台实现。
6.38MB
.NET
微服务
微服务架构
1
兄弟连邹义良CodeIgniter框架txt文档
兄弟连邹义良CodeIgniter框架txt文档
2025/3/19 13:41:53
9KB
兄弟连
ci
邹义良
txt
1
FrameworkDesignStudio发布了
火龙果软件工程技术中心 介绍KrzysztofCwalina和他的伙计们最近在开发一个工具,可以帮助框架设计者更容易地进行设计、复查和维护高度易用的API,你可一定要看看FrameworkDesignStudio(FDS)。
可以在此处下载FDS和它的快速入门文档。
目前这个工具主要用于:列出一个托管程序集暴露的API比较一个程序集的两个版本的差异对API进行复查,对API的设计进行注解,将复查的bug整理为文档,归入缺陷数据库(通过一个可配置的plug-in)将API复查结果导出为Word文档下面的几节描述了这些场景。
使用FrameworkDesignStudio运行该程序后,你要做的第一件事
2025/3/17 19:05:09
277KB
FrameworkDesignStudio发布了
1
javaApi帮助文档
JDKAPI10.CHM是一款中文版的API帮助文档,可以帮助使用java,jdk的用户们通过api及时查找到对应的类,接口,框架等详细信息的帮助手册。
2025/3/16 14:58:43
428KB
java
javaapi
1
JAVAweb框架开发通过第三方支付公司与银行对接
通过第三方支付公司与银行对接:这种方式接方式的优缺点:优点:系统只需要与第三方支付公司打交道,第三方支付公司根据用户选择的支付银行,并根据支付银行的接入规范,引导用户与银行对接,从而实现支付。
此种方案最大的优点,系统只需要与第三方支付公司交互,开发工作量极低。
缺点:由于通过第三方支付公司引导用户支付的,所以用户支付的钱会支付给第三方支付公司,网站再与第三方支付公司定期进行资金结算。
所以如果金额较大,资金安全是个大问题。
并且这种支付模型也会收取一定的手续费,因此此种支付方案只适合月金额在百万以下的公司。
2025/3/16 9:20:37
18KB
java
web
开发案例
1
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钉钉无人值守自动打卡脚本 永不迟到的神器 安卓和苹果教程
New!
在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03
15KB
钉钉
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