《基于模型的系统工程最佳实践》从方法论的角度,描述了基于模型的系统工程最佳实践。
主要从系统工程的视点出发,把系统开发的前期系统工程的工作任务、责任范围,以工作流的方式,解剖得淋漓尽致,为系统的后续开发和系统的确认与验证,提供了无缝衔接。
本书以系统工程实践者为对象,通过众多截屏、注释和最佳实践技巧,帮助读者清晰理解工作流的细节。
本书的目的是帮助读者在集成系统和软件开发中应用基于模型的系统工程标准建模语言SysML。
第1章绪论1.1范围1.2内容概述第2章HarmonySE基础2.1Rational集成系统嵌入式实时开发流程:Harmony2.2基于模型的系统工程流程2.2.1需求分析2.2.2系统功能分析2.2.3设计综合2.2.3.1架构分析(权衡分析研究)2.2.3.2架构设计2.2.4系统工程交付2.3SysML应用于基于模型的系统工程的基本工件2.3.1需求图2.3.2结构图2.3.2.1模块定义图2.3.2.2内部模块图2.3.2.3参数图2.3.3行为图2.3.3.1用例图2.3.3.2活动图2.3.3.3序列图2.3.3.4状态图2.3.4需求分析系统功能分析层次的工件关系2.4服务请求驱动的建模方法第3章Rhapsody项目结构3.1项目结构概览3.2需求分析套件包3.3功能分析套件包3.4设计综合套件包3.4.1架构分析套件包3.4.2架构设计套件包3.5系统层定义第4章案例:安全系统4.1案例工作流4.2创建Harmony项目结构4.3需求分析4.3.1DOORS:涉众需求的导入4.3.2DOORS:系统需求的导入4.3.3关联系统需求到涉众需求4·3.4DOORS一>Gateway->Rhapsody:导入系统需求4.3.5系统级用例定义……第5章交付到子系统开发
2023/7/25 19:50:26 5.72MB Harmony Rhapsody MBSE SYSML
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CC2500中文资料CC2500是一种低成本真正单片的2.4GHz收发器,为低功耗无线应用而设计。
电路设定为2400-2483.5MHz的ISM(工业,科学和医学)和SRD(短距离设备)频率波段。
2023/7/21 20:03:20 2.19MB CC2500 RF 无线技术
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OmniVision'sOV16860isahighperformance16-megapixelPureCel®Plus-Simagesensordesignedforhigh-endsmartphonesandactioncameras.Comparedtopreviousgeneration16-megapixelsensors,theOV16860deliversimprovedlow-lightperformanceandfasterreadoutarchitecturewithalarger1.3-micronpixel,enablingfullresolutionrecordingat45framespersecond(fps).Thesensoralsosupportsadvancedfeaturessuchashighdynamicrange(HDR),andphasedetectionautofocus(PDAF).OmniVision'snewPureCel®Plus-Sarchitectureandlargerpixelsizeofferanumberofpixelperformanceimprovementsovertraditional1.12-micron16-megapixelsensors,includinga33percentimprovementinfull-wellcapacity,a40percentimprovementinlowlightperformanceanddramaticallyreducedpixelcrosstalk.The1/2.4-inchOV16860supportshigh-qualityslowmotionvideocapturewithfullfieldofview(FOV).Thesensorcancapture16-megapixelimagesandvideoat45fps,ultra-highresolution4K2Kvideoat60fps,and1080phighdefinition(HD)videoat120fpsviahighspeedD-PHYandC-PHYinterfaces.Additionally,theOV16860combinesadvanceprocessanddesignoptimizationtoenablenominaloperatingdigitalvoltage(DVDD)specof1.2V.
2023/7/16 9:28:40 3.83MB Sensor datas
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《C专家编程》,英文名《ExpertCProgramming》,作者:【美】PetervanderLinden,翻译:徐波。
出版社:人民邮电出版社,ISBN:9787115171801。
PDF格式,大小7.6MB。
内容简介:《c专家编程》展示了最优秀的c程序员所使用的编码技巧,并专门开辟了一章对c++的基础知识进行了介绍。
  书中c的历史、语言特性、声明、数组、指针、链接、运行时、内存以及如何进一步学习c++等问题进行了细致的讲解和深入的分析。
全书撷取几十个实例进行讲解,对c程序员具有非常高的实用价值。
  本书可以帮助有一定经验的c程序员成为c编程方面的专家,对于具备相当的c语言基础的程序员,本书可以帮助他们站在c的高度了解和学习c++目录:第1章 c:穿越时空的迷雾  1.1 c语言的史前阶段  1.2 c语言的早期体验  1.3 标准i/o库和c预处理器 1.4 k&rc 1.5 今日之ansic 1.6 它很棒,但它符合标准吗  1.7 编译限制 1.8 ansic标准的结构  1.9 阅读ansic标准,寻找乐趣和裨益  1.10 “安静的改变”究竟有多少安静  1.11 轻松一下——由编译器定义的pragmas效果 第2章 这不是bug,而是语言特性  2.1 这关语言特性何事,在fortran里这就是bug呀  2.2 多做之过 2.3 误做之过  2.4 少做之过  2.5 轻松一下——有些特性确实就是bug  2.6 参考文献 第3章 分析c语言的声明 . 3.1 只有编译器才会喜欢的语法  3.2 声明是如何形成的  3.3 优先级规则  3.4 通过图表分析c语言的声明  3.5 typedef可以成为你的朋友  3.6 typedefintx[10]和#definexint[10]的区别  3.7 typedefstructfoo{...foo;}的含义  3.8 理解所有分析过程的代码段  3.9 轻松一下——驱动物理实体的软件 第4章 令人震惊的事实:数组和指针并不相同  4.1 数组并非指针  4.2 我的代码为什么无法运行  4.3 什么是声明,什么是定义  4.4 使声明与定义相匹配  4.5 数组和指针的其他区别  4.6 轻松一下——回文的乐趣 第5章 对链接的思考  5.1 函数库、链接和载入  5.2 动态链接的优点  5.3 函数库链接的5个特殊秘密  5.4 警惕interpositioning  5.5 产生链接器报告文件  5.6 轻松一下——看看谁在说话:挑战turing测验 第6章 运动的诗章:运行时数据结构  6.1 a.out及其传说  6.2 段  6.3 操作系统在a.out文件里干了些什么  6.4 c语言运行时系统在a.out里干了些什么  6.5 当函数被调用时发生了什么:过程活动记录  6.6 auto和static关键字  6.7 控制线程  6.8 setjmp和longjmp  6.9 unix中的堆栈段  6.10 ms-dos中的堆栈段  6.11 有用的c语言工具 6.12 轻松一下——卡耐基-梅隆大学的编程难题 6.13 只适用于高级学员阅读的材料第7章 对内存的思考第8章 为什么程序员无法分清万圣节和圣诞节第9章 再论数组 第10章 再论指针 第11章 你懂得c,所以c++不在话下附录a 程序员工作面试的秘密附录b 术语表
2023/7/15 18:17:40 7.48MB C专家 C专家编程 C精通 C深入
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Devexpress15.2.4+破解工具,如果有问题可以联系我,本人亲测可以使用。
站内私信即可。
2023/7/13 17:31:42 64B Devexpress C#
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完整版411页,绝非110多页的阉割版。
你值得拥有!目录回到顶部↑前言从系统集成到系统整合消息驱动和消息触发记号约定第1章概念与原理1.1简介1.2概念与对象1.3工作原理第2章安装2.1安装环境2.2安装介质2.3安装过程2.4缺省配置2.5安装补丁2.6其他平台2.7安装目录2.8安装文档第3章控制与管理3.1MQ控制命令3.2MQ对象管理.3.3基本队列操作3.4MQ配置信息3.5MQ管理方式3.6日志(Log)第4章通信与配置4.1消息路由4.2通道配置4.3通道的属性4.4通道的状态4.5互连配置举例第5章应用设计第6章消息处理第7章广播通信第8章客户端第9章群集第10章监控与性能第11章安全协议第12章用户出口第13章MQI编程第14章Java编程第15章JMS编程第16章ActiveX编程第17章AMI编程第18章FCF&AI编程附录1WebSphereMQ进程一览表附录2WebSphereMQ命令一览表附录3MQSC命令一览表参考书目
2023/7/13 6:22:53 3.29MB WebSphere,MQ
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现代直流伺服控制技术及其系统设计目录代序言前言第1章绪论1直流伺服控制技术的发展2现代直流PWM伺服驱动技术的发展2.1国内外发展概况2.2直流PWM伺服驱动装置的工作原理和特点2.3功率控制元件的应用及控制电路集成化2.4PWM系统发展中待研究的问题3现代伺服控制技术展望第2章不可逆直流PWM系统1无制动状态的不可逆PWM系统1.1电流连续时PWM系统控制特性分析1.2电流断续时PWM系统控制特性分析2带制动回路的不可逆PWM系统第3章可逆直流PWM系统1双极模式可逆PWM系统1.1T型双极模式PWM控制原理1.2H型双极模式PWM控制原理1.3双极模式PWM控制特性分析2单极模式可逆PWM系统2.1H型单极模式同频可逆PWM控制2.2H型单极模式倍频可逆PWM控制3受限单极模式可逆PWM系统3.1受限单极模式同频可逆PWM控制系统3.2工作特性的定量分析3.3计算机辅助分析3.4受限单极模式倍频可逆PWM控制4控制方案的对比第4章PWM功率转换电路设计1PWM功率转换用GTR1.1开关特性1.2GTR的功率损耗及PWM功率转换电路对其特性的要求1.3GTR存储时间对PWM系统的影响2GTR的损坏和保护2.1GTR的耐压与损坏2.2GTR的二次击穿和安全工作区2.3GTR暂态保护3达林顿复合型功率模块的应用3.1复合型达林顿模块的电路结构3.2达林顿模块作为开关使用3.3达林顿模块并行驱动3.4达林顿模块的应用4缓冲器设计和负载线整形4.1缓冲器的必要性4.2负载线分析4.3在PWM系统中的缓冲器设计举例第5章PWM系统控制电路1脉宽调制器的一般特性及电路1.1脉宽调制器的一般特性1.2恒频波形发生器1.3脉宽调制器2保护型脉宽调制及脉冲分配电路2.1双门限延迟比较的V/W电路2.2二极管电桥反馈式窗口V/W电路2.3具有阻容延迟的PWM变换电路2.4脉冲分配逻辑延时电路3保护电路3.1电流保护型式与特点3.2保护电流的实时取样和霍尔效应电流检测装置设计3.3欠电压、过电压保护3.4瞬时停电保护3.5保护电路举例4基极驱动电路4.1基极恒流驱动4.2基极电流自适应驱动电路4.3自保护型基极驱动电路4.4典型基极驱动电路5控制电路集成化、模块化5.1一种新型SG1731型PWM集成电路5.2晶体管驱动模块简介5.3应用举例第6章PWM系统工程设计中的有关问题1功率转换电路供电电源的设计问题1.1泵升电压对功率转换电路及供电电源的影响1.2PWM系统中的反馈能量1.3反馈能量的存储及其耗散2PWM系统电流波形系数与电动机的有效出力3PWM开关频率的选择4电枢回路附加电感的设计原则5浪涌电流和电压抑制5.1合闸浪涌电流的抑制5.2浪涌电压吸收第7章PWM系统电磁兼容性设计1电磁干扰模型分析和干扰传递1.1干扰源1.2敏感单元1.3干扰传递方式2抑制或消除干扰的方法2.1PWM功率转换电路中GTR开关干扰源抑制2.2元器件的合理布局与布线2.3接地设计2.4屏蔽与隔离2.5滤波3PWM系统电磁兼容性设计导则3.1电源3.2电动机3.3GTR固态开关3.4开关控制器件3.5模拟电路3.6数字电路3.7微型计算机第8章现代直流伺服控制元件与
2023/7/12 3:46:22 13.04MB 直流伺服 控制 系统设计 秦继荣
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一共四个,其中pdf三个包,源码一个包第一章J2EE快速入门1.1J2EE概述1.1.1J2EE的来源1.1.2J2EE整体框架1.1.3从J2EE到JavaEE1.2J2EE组件1.2.1客户端组件1.2.2Web组件1.2.3业务逻辑组件1.3J2EE容器1.3.1容器服务1.3.2容器类型1.4J2EE核心技术1.4.1Servlet1.4.2JSP(Java服务页面)1.4.3EJB(企业JavaBean)1.4.4JDBC(Java数据库连接)1.4.5JTA/JTS(Java事务)1.4.6JNDI(Java命名和目录服务)1.4.7JavaMail(Java邮件服务)1.4.8RMI(远程方法调用)1.4.9JMS(Java消息服务)1.4.10JMX(Java分布式管理)1.4.11JACC(Java容器授权合同)1.4.12JCA(Java连接器体系)1.5小结第二章MVC模式介绍2.1MVC模式概述2.1.1MVC模式的设计思想2.1.2MVC模式的处理过程2.2Model规范2.2.1Model1规范2.2.2Model2规范2.3使用MVC的优劣2.3.1使用MVC模式的好处2.3.2使用MVC模式的不足之处2.4目前市场上常见的轻量级J2EE开发容器2.5小结第二篇建立和使用J2EE的开发平台第三章建立Java的开发平台3.1建立Java的开发环境3.1.1下载JDK3.1.2安装JDK3.1.3设定Path、Classpath和JAVA_HOME3.2验证JDK是否安装成功3.3建立J2EE的开发环境3.3.1下载SDK3.3.2安装SDK3.3.3设定Path、Classpath和J2EE_HOME3.4小结第四章Tomcat使用指南4.1Tomcat简介4.1.1Tomcat的目录结构4.1.2Tomcat的配置参数4.2建立Tomcat的开发环境4.2.1下载Tomcat4.2.2设定TOMCAT_HOME4.3验证Tomcat是否安装成功4.4创建和发布Web应用4.4.1创建和发布JSP应用程序4.4.2创建和发布Servlet应用程序4.5小结第五章Eclipse使用指南5.1Eclipse简介5.1.1Eclipse的历史5.1.2Eclipse的运行机制5.2建立Eclipse的开发环境5.2.1下载Eclipse5.2.2配置Eclipse5.3整合Eclipse和Tomcat5.3.1下载Eclipse的Tomcat插件5.3.2为Eclipse配置Tomcat插件5.4使用Eclipse建立Web开发项目5.5Eclipse的常用快捷键5.5.1有关格式化的快捷键5.5.2有关调试的快捷键5.5.3有关重构的快捷键5.6小结第六章Log4j使用指南6.1Log4j介绍6.1.1Log4j历史6.1.2Log4j组成6.2建立Log4j的开发环境6.2.1下载Log4j6.2.2配置Log4j6.3Log4j的使用方法6.3.1配置Log4j6.3.2配置根Logger6.3.3指定日志输出位置6.3.4指定日志输出格式6.3.5指定日志输出优先级6.3.6在代码中使用Log4j6.4改进Log4j6.5小结第七章Ant使用指南7.1Ant介绍7.1.1Ant简介7.1.2为什么要使用Ant7.2建立Ant的开发环境7.2.1下载Ant7.2.2配置Ant7.3Ant的使用方法7.3.1Ant能完成的工作7.3.2配置文件build.xml7.3.3编译源代码7.3.4创建JAR文件7.4小结第八章JUnit使用指南8.1JUnit介绍8.1.1JUnit简介8.1.2为什么要使用JUnit8.2建立JUnit的开发环境8.2.1下载JUnit8.2.2配置JUnit8.3JUnit的使用方法8.3.1继承TestCase8.3.2编写测试方法8.3.3编写断言8.4JUnit的新特性8.4.1改变测试方法的命名方式8.4.2不再继承TestCase8.4.3改变初始化和销毁方式8.4.4改变异常处理的方式8.5小结第九章CVS使用指南9.1CVS介绍9.1.1CVS简介9.1
2023/7/4 4:29:28 12.46MB J2EE STRUTS SPRING HIBERNATE
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第一章网络规划1.1需求分析1.2网络的总体设计原1.3网络方案设计1.4、设备选型1.5、投资预算第二章综合布线工程规划2.1工程概况2.2设计概述2.3需求分析2.4设计的标准、原则2.5根据网络拓扑结构确定综合布线的系统结构2.6设备选型:2.7绘制图纸第三章网络设备的配....第四章服务器配置....第五章总结:致谢参考文献
2023/7/2 3:01:25 1.43MB pkt
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如果你会一点C、C++语言,你就可以学习游戏编程了,开发真正的游戏!如果你学过一点C++更好,没学过也没关系。
本课程教你从零基础开始开发7个完整的游戏:Brainiac、LightCycles、Henway、BattleOffice、MeteorDefense、SpaceOut、StuntJumper。
教程无KEYwmv版本,手机平板等移动设备均可观看!第1部分入门第1章学习开发游戏的基础知识1.1认识视频游戏1.1.1为什么人们如此沉迷于开发视频游戏1.1.2视频游戏的类型1.2学习游戏设计的要素1.2.1提出基本思想1.2.2整理剧情1.2.3可视化图形1.2.4为游戏选择正确的声音1.2.5使用控制器控制游戏1.2.6确定游戏模式1.3面向对象的编程和游戏1.3.1理解OOP1.3.2在游戏中应用OOP1.4研究相关工具1.4.1编译器和开发环境1.4.2选择图形工具1.4.3选择声音和音乐工具1.5小结1.6亲身实践第2章创建游戏引擎2.1什么是游戏引擎2.2考虑游戏引擎的作用2.2.1将游戏分解为事件2.2.2建立游戏的计时机制2.3开发游戏引擎2.3.1游戏事件函数2.3.2GameEngine类2.4开发Blizzard示例2.4.1编写程序代码2.4.2测试完成的程序2.5小结2.6游戏大变身第3章学习绘制基本图形3.1图形基础3.1.1理解图形坐标系统3.1.2学习颜色的基础知识3.2查看Windows中的图形3.2.1使用设备环境3.2.2使用画笔写3.2.3使用画刷绘制3.2.4使用位图绘制图像3.2.5使用调色板管理颜色3.3绘制窗口3.3.1绘制文本3.3.2绘制图元3.3.3使用画笔和画刷3.4开发CropCircles示例3.4.1编写程序代码3.4.2测试完成的程序3.5小结3.6亲身实践第4章绘制图形图像4.1位图图像的基础知识4.2深入学习位图4.3开发位图类4.3.1位图类的工作原理4.3.2整合代码4.4开发Slideshow示例4.4.1编写程序代码4.4.2汇集资源4.4.3测试完成的程序4.5小结4.6游戏大变身第2部分与游戏玩家交互第5章使用键盘和鼠标控制游戏5.1游戏与用户输入5.2了解用户输入设备5.2.1接受键盘输入5.2.2响应鼠标5.2.3使用游戏杆交互5.3评估游戏的键盘输入5.4跟踪鼠标5.5向游戏引擎添加输入支持5.5.1添加键盘支持5.5.2添加鼠标支持5.5.3修改Bitmap类5.6开发UFO示例5.6.1编写程序代码5.6.2测试完成的程序5.7小结5.8亲身实践第6章示例游戏:Brainiac6.1游戏的玩法6.2设计游戏6.3开发游戏6.4测试游戏6.5小结6.6游戏大变身第7章使用游戏杆改进输入7.1了解游戏杆的基础知识7.2校准游戏杆7.3追踪游戏杆的移动7.4向游戏引擎添加游戏杆支持7.4.1访问Win32多媒体功能7.4.2开发游戏杆代码7.5开发UFO2示例7.5.1编写程序代码7.5.2测试完成的程序7.6小结7.7亲身实践第8章示例游戏:LightCycles8.1游戏的玩法8.2设计游戏8.3开发游戏8.4测试游戏8.5小结8.6游戏大变身第3部分在游戏中使用子画面第9章使用于画面动画移动对象9.1理解动画的基础知识9.1.1动画和帧频9.1.2了解计算机动画9.22D动画与3D动画9.3理解2D动画的类型9.3.1基于帧的动画9.3.2基于形状的动画9.4将子画面动画应用于游戏9.5设计通用的子画面9.6创建Sprite类9.6.1创建和破坏子画面9.6.2更新子画面
2023/6/14 9:57:24 92B C++游戏
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡