目录诸论第1章TMS320C54x的结构原理1.1TMS320系列DSP芯片概述101.1.1TMS320系列DSP的分类及应用101.1.2TMS320C5000DSP平台111.2TMS320C54xDSP131.2.1TMS320C54x的主要特性131.2.2TMS320C54x的组成框图161.3总线结构181.4存储器191.4.1存储器空间分配201.4.2程序存储器231.4.3数据存储器241.5中央处理单元271.5.1算术逻辑运算单元281.5.2累加器A和B291.5.3桶形移位器311.5.4乘法器/加法器单元321.5.5比较、选择和存储单元331.5.6指数编码器341.5.7CPU状态和控制寄存器341.6数据寻址方式391.6.1立即寻址411.6.2绝对寻址411.6.3累加器寻址411.6.4直接寻址421.6.5间接寻址431.6.6存储器映像寄存器寻址461.6.7堆栈寻址471.7程序存储器地址生成方式481.7.1程序计数器491.7.2分支转移491.7.3调用与返回501.7.4条件操作511.7.5重复操作531.7.6复位操作541.7.7中断551.7.8省电方式591.8流水线601.8.1流水线操作601.8.2延迟分支转移621.8.3条件执行641.8.4双寻址存储器与流水线651.8.5单寻址存储器与流水线671.8.6流水线冲突和插入等待周期671.9在片外围电路711.9.1并行I/O口及通用I/O引脚711.9.2定时器721.9.3时钟发生器741.9.4主机接口781.10串行口831.10.1串行口概述831.10.2标准串行口841.11DMA控制器971.11.1DMA控制器的基本特性971.11.2子地址寻址方式971.11.3DMA通道优先级和使能控制寄存器1001.11.4DMA通道现场寄存器1021.11.5DMA编程举例1081.12外部总线1131.12.1外部总线接口1131.12.2外部总线操作的优先级别1141.12.3等待状态发生器1151.12.4分区切换逻辑1171.12.5外部总线接口定时图1181.12.6复位和IDLE3省电工作方式1201.13TMS320C54x引脚信号说明122第2章指令系统2.1指令的表示方法1302.1.1指令系统中的符号和略语1302.1.2指令系统中的记号和运算符1332.2指令系统1352.2.1指令系统概述1352.2.2指令系统分类135第3章汇编语言程序开发工具3.1TMS320C54x软件开发过程1373.2汇编语言程序的编写方法1393.3汇编语言程序的编辑、汇编和链接过程1413.4COFF的一般概念1433.4.1COFF文件中的段1433.4.2汇编器对段的处理1443.4.3链接器对段的处理1463.4.4COFF文件中的符号1483.5汇编1493.5.1运行汇编程序1493.5.2列表文件1513.5.3汇编命令1543.5.4宏定义和宏调用1543.6链接1563.6.1运行链接程序1563.6.2链接器选项1573.6.3链接器命令文件1583.6.4多个文件的链接164第4章Simulator和CCS集成开发工具的使用方法4.1Simulator的使用方法1694.1.1软件仿真器概述1694.1.2仿真命令1714.1.3仿真器初始化命令文件1744.1.4仿真外部中断1764.2什么是CCS1774.3如何安装和设置CCS1784.3.1CCS对计算机系统的配置要求1784.3.2CCS的安装与设置1784.4CCS窗口介绍1804.4.1CCS窗口示例1804.4.2CCS的菜单栏和快捷菜单1804.4.3CCS的常用工具栏1814.5如何建立工程文件1824.5.1工程文件的建立、打开和关闭1834.5.2在工程文件中添加或删除文件1834.5.3编辑源文件1834.5.4工程的构建1844.6如何调试程序1854.6.1加载可执行文件1854.6.2程序的运行和复位1864.6.3断点设置1874.6.4内存、寄存器和变量操作1884.7如何与外部文件交换数据1914.7
2023/8/25 15:41:47 3.6MB DSP结构 原理 TMS320C54X
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这个链接是训练集,测试集请见我的资源本语料库由复旦大学李荣陆提供。
test_corpus.rar为测试语料,共9833篇文档;
train_corpus.rar为训练语料,共9804篇文档,两个预料各分为20个相同类别。
训练语料和测试语料基本按照1:1的比例来划分。
使用时尽量注明来源(复旦大学计算机信息与技术系国际数据库中心自然语言处理小组)。
文件较大(训练测试各50多兆),下载时请耐心等待。
2023/8/25 4:36:57 50.38MB 中文文本分类 文本分类语料
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今天我们主要来模仿一下美团中加载数据时小人奔跑的效果,取个有趣的名字就是RunningMan,奔跑吧,兄弟!
2023/8/21 21:38:56 2.01MB 小人奔跑动画
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一、课程设计任务完成在如下两个题目中任选一个题目。
1、网络数据计算(1)在Linux系统下,使用TCP协议套接字编程;
(2)服务器应具有处理多个客户端连接并计算的能力;
(3)过程描述客户端:连接服务器后,从键盘输入一连串的整数及字符串,并将这些整数及字符串发送到服务器,并发送结束指令(自定义结束指令),等待服务器返回计算结果,显示结果后退出;
服务器:为每个客户连接创建一个进程,处理客户数据,显示每次收到一个整数或字符串,收到结束指令后将整数累加,并将累加结果返回客户端,并关闭连接,结束进程。
2、linux系统下实现聊天室(1)在Linux系统下,使用TCP协议套接字编程;
(2)服务器应具有处理多个客户端连接能力(设定最大连接数,如5个);
(3)具有群发和私聊的能力;
(4)过程描述客户端:连接服务器后,应能接收服务器发来信息并处理的能力,当收到聊天信息时,显示群发或私聊、信息发送客户及发送的信息,当收到客户加入或退出时,显示客户登录或退出,并更新客户列表;
每次可选择群发或私聊,群发时将键盘输入信息发送给服务器,私聊时,选择私聊客户并将输入信息发送给服务器。
选择退出时,结束进程或线程,关闭程序。
服务器:为每个客户连接创建一个进程或线程,处理客户信息,当有新客户加入或有客户退出时,将客户加入或退出信息发送给每个客户端;
当收到某客户的群发信息时,将信息转发给每个客户,当收到客户私聊时将信息转发给私聊客户;
客户退出时关闭相应的进程或线程。
二、课程设计时间一周三、课程设计说明书每名学生完成课程设计任务的同时,撰写课程设计说明书,见附件,可打印也可手写,但不得抄袭。
四、课程设计成绩评定标准课程设计根据学生在课程设计过程的出勤、学习态度及课程设计任务完成情况综合评定课程设计成绩,具体分值所占比例为:(1)出勤、上机态度占总成绩20%,若发现做与课程设计无关事情,每次扣5分;
(2)课程设计说明书占总成绩40%,若发现有抄袭行为,课程设计成绩为不及格;
(3)课程设计完成效果及答辩占总成绩40%。
按照优、良、中、及格和不及格五级给予最终成绩。
2023/8/19 19:15:55 62KB linux
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TextBox样式包括:水印、富文本格式、密码框、只读、搜索、选择文件路径Button样式:鼠标移上去变色、图标+文字、勾选Loading样式:仿VS2015的等待动画、原型进度条Image样式:转动ComboBox样式:水印、日历、清楚按钮TreeView样式:仿QQ样式ListBox样式:单选、多选
2023/8/18 12:36:21 4.89MB 控件模版
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如果之前安装过MyEclipse,请先卸载干净之前安装的MyEclipse步骤:1.下载安装后先不要运行,取消最后一步的勾选2.path下所有的复制到安装目录下的plugins中3.运行bat文件,选择bule4.输入usercode,点击systemId(有的一次生成不了,可以多点击几次)5.active6.点击tools下的第一个rebulidKey,等待程序处理(这会操作不了,滚动条不动)7.滚动条可动后点击tools下的第二个saveProperities,破解完成
2023/8/18 4:08:22 2.8MB my eclipse 破解
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Packwiz用于创建MinecraftModpack的命令行工具。
安装将来,我将有更多的安装选项,但目前最简单的方法是从源代码进行编译。
安装Go(1.13或更高版本)克隆或下载存储库(gitclonehttps://github.com/comp500/packwiz),然后在终端中打开文件夹运行goinstall.将其放在您的路径上,或gobuild以仅生成二进制文件。
请耐心等待,它还必须下载并编译依赖项!入门运行packwizinit在当前文件夹中创建一个modpack运行packwizcurseforgeimport[zippat
2023/8/13 9:51:33 56KB minecraft hacktoberfest MinecraftGo
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最近有项目要做一个高性能网络服务器,去网络上搜到到的都是C++版本而且是英文或者简单的DEMO,所以自己动手写了C#的DEMO。
网络上只写接收到的数据,没有说怎么处理缓冲区数据,本DEMO简单的介绍如何处理接收到的数据。
简单易用,希望对大家有用.1、在C#中,不用去面对完成端口的操作系统内核对象,Microsoft已经为我们提供了SocketAsyncEventArgs类,它封装了IOCP的使用。
请参考:http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/system.net.sockets.socketasynceventargs.aspx?cs-save-lang=1&cs-lang=cpp#code-snippet-1。
2、我的SocketAsyncEventArgsPool类使用List对象来存储对客户端来通信的SocketAsyncEventArgs对象,它相当于直接使用内核对象时的IoContext。
我这样设计比用堆栈来实现的好处理是,我可以在SocketAsyncEventArgsPool池中找到任何一个与服务器连接的客户,主动向它发信息。
而用堆栈来实现的话,要主动给客户发信息,则还要设计一个结构来存储已连接上服务器的客户。
3、对每一个客户端不管还发送还是接收,我使用同一个SocketAsyncEventArgs对象,对每一个客户端来说,通信是同步进行的,也就是说服务器高度保证同一个客户连接上要么在投递发送请求,并等待;
或者是在投递接收请求,等待中。
本例只做echo服务器,还未考虑由服务器主动向客户发送信息。
4、SocketAsyncEventArgs的UserToken被直接设定为被接受的客户端Socket。
5、没有使用BufferManager类,因为我在初始化时给每一个SocketAsyncEventArgsPool中的对象分配一个缓冲区,发送时使用Arrary.Copy来进行字符拷贝,不去改变缓冲区的位置,只改变使用的长度,因此在下次投递接收请求时恢复缓冲区长度就可以了!如果要主动给客户发信息的话,可以new一个SocketAsyncEventArgs对象,或者在初始化中建立几个来专门用于主动发送信息,因为这种需求一般是进行信息群发,建立一个对象可以用于很多次信息发送,总体来看,这种花销不大,还减去了字符拷贝和消耗。
6、测试结果:(在我的笔记本上时行的,我的本本是T420I78G内存)100客户100,000(十万次)不间断的发送接收数据(发送和接收之间没有Sleep,就一个一循环,不断的发送与接收)耗时3004.6325秒完成总共10,000,000一千万次访问平均每分完成199,691.6次发送与接收平均每秒完成3,328.2次发送与接收整个运行过程中,内存消耗在开始两三分种后就保持稳定不再增涨。
看了一下对每个客户端的延迟最多不超过2秒。
2023/8/10 0:44:45 64KB C# IOCP TCP 完成端口
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引子:伴随福特流水线模式的百周年,回顾软件业也已经走了近四十年的光景。
而全球软件行业似乎已进入到了中年期,成熟的商业模式,缺乏雨后春笋般的创新型小公司,大公司增长乏力进而带来诸多的并购等。
这些都让我们感受到软件行业早已今非昔比,大部分的软件公司都变成了鸡肋。
软件从业人员也都从梦想的憧憬回到了实际的运营成本控制中。
即使近几年炒得火热的SOA也无法为软件公司带来多少的利润和股价提升。
难道软件业真的就这样了,还是在等待新的一次飞跃?我们小时候都读过这段“生产力的提高会促进生产关系的改变,而生产关系的改变又会反过来促进生产力的发展”,所以我们看待软件业的未来发展还得要从最为本质的提升软件生产力和改变生
2023/8/9 16:57:48 236KB 构件化与SOA,推进软件生产
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带蹩马腿功能的马踏棋盘程序,运用了带有回溯功能的递归函数输出所有的路径。
运行时间可能较长,打印输出所有的情况需要等待一定的时间。
2023/8/8 6:44:01 4KB 马踏棋盘 c语言
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡