可能对你的学习有帮助1、增加!=运算2、增加保留字(没有相应的算法实现)3、增加对ifathenbelsec的语法、语义及实现4、更改保留字TIMESEQLSYM/SLASHEQLSYM为TIMESEQL/SLASHEQL,保留字数量更改。
并实现*=、/=的功能。
5、实现了FOR的2种功能TO与DOWN。
6、实现了对典型语言++--的实施。
注:本来,这个功能的增加是需要在FACTOR里面进行扩充的,但是因为时间问题,所以只是在STATEMENT中进行了对后++/--的运算,而并没有完整地实现这个功能。
有时间的话,可以自己修改之。
7、增加单字符CHAR。
8、增加实数类型REAL及其运算。
注:问题1:如果进行READ()函数操作的时候会出错,所以就没有进行READ()的例子。
问题2:对数值的位数没有进行截断。
2024/5/6 12:03:27 1.67MB 编译原理
1
1. 楼层由上至下依次编号为9,8,7,6,5,4,3,2,1,0。
每层都有向上和向下两个按钮,对应20个变量callup[0...9]和calldown[0...9]。
电梯内10个目标层按钮对应变量out[0...9]。
有人按下某个按钮时,相应的变量就增1,一旦要求满足后,该变量就减1。
当有多人的需求相同时,相应的处理时间就增长,用于模拟真实的情况。
2. 电梯处于三种状态之一:UP(上行),DOWN(下行)和Idle(等候)。
如果电梯处于Idle状态且不在1层超过20个时间单位时,则驶回1层。
当电梯处于Idle状态时,一旦收到前往另一层的命令,就转入UP或DOWN状态,执行相应的操作。
3. 其它重要的变量有:floor----当前电梯外乘客所在楼层;
calling----当前电梯外按下按钮的乘客所在的楼层;
up_or_down----电梯外某层按钮的状态(向上箭头或向下箭头);
waittime----电梯空闲时的等待时间;
total----电梯内的总人数(上限为15人);
电梯的数据结构:state----电梯的状态(UP,DOWN,IDLE)current-----电梯目前所处楼层imovingto----电梯的目标楼层队列成员的数据结构:floor―――所在楼层up_down―――目标方向(向上或向下)structqueue*next―――指向下一个成员4. 【进入排队】先在等候队列中查找,若有信息相同(所在楼层相同,目标方向一致)的成员,则对队列无任何操作。
若没有,则在队列末尾插入该人。
5. 【进入电梯】电梯根据人数停留一定时间单位,每进入一个人,从队列中删除该人,callup[ele.current]或者calldown[ele.current]减一,total加一。
6. 【走出电梯】电梯根据人数停留一定时间单位,每出去一个人out[ele.current]减一.7. 【电梯的活动】E1.[在一楼停候]若有人按下一个按钮,则调用相关函数(比如入队,置楼层标志位为1等)处理当前事件.E2.[改变状态]如果电梯处于Up(或Down)状态,但该方向的楼层却无人等待,则要看反方向楼层是否有人等待,而决定置State为Down(或Up)还是Idle。
E3.[让人出入]如果电梯不空且out[ele.current]!=0时,则电梯等候在该楼层出电梯的人离开。
接着检验在该楼层是否有等候前往同一方向去的乘客,若有则等候他们进入电梯。
总原则是先下后上。
E4.[在某楼层(非1楼)停候]若电梯到达目标楼层后,队列为空,则电梯在该楼层停候一定时间,在停候期间若有新的呼叫,则立即转入处理程序处理,否则返回一楼停候。
8. 电梯在上升或下降过程中需要不停地对当前方向上的最终楼层作调整。
比如当前向上,最终楼层为6楼,而有乘客在8楼按了按钮,则最终楼层调整为8楼。
相反方向同理。
2024/4/2 8:05:07 59KB 电梯模拟 用C语言写的
1
题目:java拼图游戏姓名学号指导教师(签名)二○一一年七月十四日java拼图游戏[摘要]• 进一步加深对Java语言的理解和掌握:将所学的JAVA知识运用于实践中。
• 课程设计将理论与实践相结合,提供了一个既动手又动脑,独立实践的机会,锻炼我们的分析解决实际问题的能力,提高学生适应实际,实践编程的能力;• 熟练掌握JAVA语言中图形用户界面程序的编写;大体了解怎样用JAVA来编写小游戏的,增强我们实践能力和创新精神的综合培养。
前言编程思路:本练习因为要制作拼图游戏,所以首先要实现图片的导入。
这是通过getImage()函数来实现的,该函数有两个参数,第一个参数指明图片的路径,第二个参数指明图片的名称。
然后,因为要实现图片摆放的随意性,所以要通过initgame()函数来实现。
Initgame()函数是自写函数,在函数体内,通过调用Math.random()函数产生随机数,用来达到图片位置摆放的随意性和随机性。
最后,因为要实现人机交互.,所以首先要通过一系列函数来实现对鼠标事件的监听和响应,这是通过函数addMouseListener(this)和addMouseMotionListener(this)来完成的。
这样程序会区分用户对鼠标不同的操作,正确执行相应的功能。
//首先是程序实现及注释importjava.awt.*;importjava.applet.*;importjava.awt.event.*;publicclasspintuextendsApplet implementsMouseListener,MouseMotionListener{ privateImagepicture; privateGraphicsbuffer; privateImagepic[]; privateImageoff_pic[]; privateGraphicsoff_buf[]; privateImageoff_screen; privateGraphicsoff_buffer; privateImageoff_drag; privateGraphicsoff_drag_buf; privateintmap[][]; privateintran[]; privateintwidth=0; privateintheight=0; privateintlastx; privateintlasty; privateintlast_downx; privateintlast_downy; privateintstepx; privateintstepy; privatebooleanchoose; privatebooleanclick[][]; privatebooleanm_down; privatebooleanm_drag; privatebooleannot_redraw; privatebooleanable; Fontfont1,font2; //程序的初始化 publicvoidinit() {
2024/3/20 15:44:49 799KB java j2ee 课程设计报告
1
目标检测(ObjectDetection)是计算机视觉领域的基本任务之一,学术界已有将近二十年的研究历史。
近些年随着深度学习技术的火热发展,目标检测算法也从基于手工特征的传统算法转向了基于深度神经网络的检测技术。
从最初2013年提出的R-CNN、OverFeat,到后面的Fast/FasterR-CNN,SSD,YOLO系列,再到2018年最近的Pelee。
短短不到五年时间,基于深度学习的目标检测技术,在网络结构上,从twostage到onestage,从bottom-uponly到Top-Down,从singlescalenetwork到featurepyramidnetwork,从面向PC端到面向手机端,都涌现出许多好的算法技术,这些算法在开放目标检测数据集上的检测效果和性能都很出色。
2024/3/11 5:24:12 3.58MB 深度学习 目标检测
1
2048-AI-master这是从网站down的
2024/2/16 5:57:36 264KB 2048
1
CocosCreator实现左右跳游戏JumpLR.zipconst{ccclass,property}=cc._decorator;@ccclassexportdefaultclassBoxextendscc.Component{@property(cc.Label)txtNum:cc.Label=null;privatemPrevBox:cc.Node=null;privatemNextBox:cc.Node=null;privatemOffset:number=0;//[-4,4]//LIFE-CYCLECALLBACKS://onLoad(){}start(){}//update(dt){}setOffset(offset:number){this.mOffset=offset;}getOffset(){returnthis.mOffset;}setPrev(prev:cc.Node){this.mPrevBox=prev;}getPrev(){returnthis.mPrevBox;}setNext(next:cc.Node){this.mNextBox=next;}getNext(){returnthis.mNextBox;}setNum(num:number){this.txtNum.string=`${num}`;}down(y:number){this.node.runAction(cc.sequence(cc.moveBy(0.4,0,y),cc.callFunc(()=>{NodeMgr.putBox(this.node);})));}}
2024/2/13 18:32:35 807KB CocosCreator实现左右
1
在做游戏时,经常会遇到需要读取Excel表格,用来配置游戏数据,供策化调试程序用Unity版本:5.4.1f1,可以正常打包成exe工程地址:链接:http://pan.baidu.com/s/1mhGhN8s密码:orsm这里Down了三种方法,都采用第三方库,不需要安装Office,关键free第一种:NPOI
2024/1/24 8:48:13 17.42MB unity3d unity excel
1
工作流源代码架构,全部源码开放,100%可执行。
如有缺失文档请在http://www.chinae8.net/front/down下载
2024/1/16 13:12:04 76.66MB 工作流平台 .NET
1
联盟支付平台系统通用版1.0使用说明1.本系统专用于游戏开区网站、在线商城、服务器空间出租、充值卡和游戏点卡出售等场合。
免除了使用第三方支付平台的烦恼。
轻松支付,不受他人制约。
2.系统分为三个功能模块:游戏充值、自动售卡和在线支付。
游戏充值能够元宝自动到账,支持目前绝大多数游戏。
3.系统提供通用游戏网关和传奇传世网关。
通用网关适用于热血江湖、天龙八部、蜀门、魔域、奇迹、劲舞、完美、诛仙、神泣、问道、永恒、千年、天堂、冒险岛、剑侠、飞飞、梦幻、科隆、天道、征服、封神、决战、神咒等大型网络游戏,只要使用ACCESS、MsSQL、MySQL或Oracle任意一种数据库的,均可以使用通用游戏网关。
4.系统提供API支付接口,包括ASP、PHP、JSP、ASPX四种程序代码。
可以把支付程序集成在自己的网站上,用户无需打开平台网站就可以完成支付过程。
5.采用即时结算,就是用户付款就给商户结算,即零秒结算方式。
避免了黑单的情况。
6.用户付款后,如果出现掉单的情况,可以自行补单。
避免了商户补单的烦恼。
由于是付款后,平台未显示付款成功,可以立即点“查询”订单,如果确实已经付款,平台就会自动到账成功。
从而不再有用户等待补单而抱怨,大大减少了被投诉的可能。
7.完善的推广系统,可以给每一位推广商户设置不同的推广提成,商户可以查到具体的推广收益等情况。
8.细致的分成比例,可以给每一位商户设置各个支付通道的分成比例,商户可以自己查询到详细的信息。
9.合理的奖励机制,由于不同支付渠道的分成不同。
比如说银行卡支付100元,商户得98,而用腾讯充值卡只得75元,但是用户得到的充值金额都是100元。
那么为了鼓励用户尽量使用银行卡支付,往往采用银行卡支付奖励一定的金额。
然而按以前的奖励方法,神州行分成比例大约在95%左右,而腾讯充值卡是75%左右,两者都是充值卡,都不奖励。
只有银行卡奖励,这样用神州行的用户是会减少的。
那么本系统采用的按分成比例相应补偿的办法,分成越高的,奖励就越高。
==============测试方法:本程序需要netbox环境才能运行,也可以在http://www.zxjeu.cn/down/web.exe下载。
把netbox程序放在测试目录运行,输入本机网址就可以测试。
后台地址:http://127.0.0.1/admin.asp用户名和密码均为admin前台用户klwz密码为1234==============本系统包含网站服务器,支持多网站和泛域名解析,相应功能可在托盘图标上点右键,“系统管理”里可以查看。
1
本资源为公开的红外行为识别数据集,数据集主要包括六类:sitting,running,standing,looking-back,walking和lying-down。
包含两个文件夹,训练和测试文件夹,其中训练数据集为200张每类,测试数据集为80张每类。
2023/11/23 14:31:06 15.3MB 红外数据集
1
共 43 条记录 首页 上一页 下一页 尾页
在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡