首先要理解基本的原理,2台电脑间实现TCP通讯,首先要建立起连接,在这里要提到服务器端与客户端,两个的区别通俗讲就是主动与被动的关系,两个人对话,肯定是先有人先发起会话,要不然谁都不讲,谈什么话题,呵呵!一样,TCPIP下建立连接首先要有一个服务器,它是被动的,它只能等待别人跟它建立连接,自己不会去主动连接,那客户端如何去连接它呢,这里提到2个东西,IP地址和端口号,通俗来讲就是你去拜访某人,知道了他的地址是一号大街2号楼,这个是IP地址,那么1号楼这么多门牌号怎么区分,嗯!门牌号就是端口(这里提到一点,我们访问网页的时候也是IP地址和端口号,IE默认的端口号是80),一个服务器可以接受多个客户端的连接,但是一个客户端只能连接一台服务器,在连接后,服务器自动划分内存区域以分配各个客户端的通讯,那么,那么多的客户端服务器如何区分,你可能会说,根据IP么,不是很完整,很简单的例子,你一台计算机开3个QQ,服务器怎么区分?所以准确的说是IP和端口号,但是客户端的端口号不是由你自己定的,是由计算机自动分配的,要不然就出现端口冲突了,说的这么多,看下面的这张图就简单明了了。
在上面这张图中,你可以理解为程序A和程序B是2个SOCKET程序,服务器端程序A设置端口为81,已接遭到3个客户端的连接,计算机C开了2个程序,分别连接到E和D,而他的端口是计算机自动分配的,连接到E的端口为789,连接到D的为790。
了解了TCPIP通讯的基本结构后,接下来讲解建立的流程,首先声明一下我用的开发环境是VisualStudio2008版的,语言C#,组件System.Net.Sockets,流程的建立包括服务器端的建立和客户端的建立,如图所示:二、实现:1.客户端:第一步,要创建一个客户端对象TcpClient(命名空间在System.Net.Sockets),接着,调用对象下的方法BeginConnect进行尝试连接,入口参数有4个,address(目标IP地址),port(目标端口号),requestCallback(连接成功后的返调函数),state(传递参数,是一个对象,随便什么都行,我建议是将TcpClient自己传递过去),调用完毕这个函数,系统将进行尝试连接服务器。
第二步,在第一步讲过一个入口参数requestCallback(连接成功后的返调函数),比如我们定义一个函数voidConnected(IAsyncResultresult),在连接服务器成功后,系统会调用此函数,在函数里,我们要获取到系统分配的数据流传输对象(NetworkStream),这个对象是用来处理客户端与服务器端数据传输的,此对象由TcpClient获得,在第一步讲过入口参数state,如果我们传递了TcpClient进去,那么,在函数里我们可以根据入口参数state获得,将其进行强制转换TcpClienttcpclt=(TcpClient)result.AsyncState,接着获取数据流传输对象NetworkStreamns=tcpclt.GetStream(),此对象我建议弄成全局变量,以便于其他函数调用,接着我们将挂起数据接收等待,调用ns下的方法BeginRead,入口参数有5个,buff(数据缓冲),offset(缓冲起始序号),size(缓冲长度),callback(接收到数据后的返调函数),state(传递参数,一样,随便什么都可以,建议将buff传递过去),调用完毕函数后,就可以进行数据接收等待了,在这里因为已经创建了NetworkStream对象,所以也可以进行向服务器发送数据的操作了,调用ns下的方法Write就可以向服务器发送数据了,入口参数3个,buff(数据缓冲),offset(缓冲起始序号),size(缓冲长度)。
第三步,在第二步讲过调用了BeginRead函数时的一个入口参数callback(接收到数据后的返调函数),比如我们定义了一个函数voidDataRec(IAsyncResultresult),在服务器向客户端发送数据后,系统会调用此函数,在函数里我们要获得数据流(byte数组),在上一步讲解BeginRead函数的时候还有一个入口参数state,如果我们传递了buff进去,那么,在这里我们要强制转换成byte[]类型byte[]data=(byte[])result.AsyncState,转换完毕后,我们还要获取缓冲区的大小intlength=ns.EndRead(result),ns为上一步创建的NetworkStream全局对象,接着我们就可以对数据进行处理了,如果获取的length为0表示客户端已经断开连接。
具体实现代码,在这里我建立了一个名称为Test的类:2.服务
2023/2/17 5:19:13 297KB TCP/IP C++ 协议
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W5200的端口0工作在UDP模式,端口通信不需求建立连接即可接收其它UDP模式端口发来的数据,数据的前4个字节为对方端口IP地址,第5、6个字节为端口号,获得对方IP和端口号后W5200端口0将以500ms的时间间隔定时给对应端口发送字符串"\r\nWelcomeToNiRenElec!\r\n",同时将接收到的数据回发给对应端口。
2023/2/11 8:20:19 4.11MB W5200
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基于socket的c#实现的五子棋,首先打开服务端,点击人人联机,然后点击等待接入;
然后打开客户端,输入ip和端口,可以修改服务端的ip和端口,然后客户端再输入;
支持聊天功能;
局域网测试完满运行!
2023/1/19 16:22:15 199KB socket 五子棋
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查看IP和端口的小工具,极度有用的啊。
2021/3/5 14:01:29 266KB IP和端口
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多人聊天室python实现功能简介: 群聊功能:一个聊天窗口发消息全部都能收到 私聊功能:只能给特定的IP和端口或者用户名发消息 查看在线用户功能:可以查看当前在线用户 上传下载功能:用户可以从文件服务器上传下载文件 发送表情功能 发送图片功能步骤: 版本1-7文字聊天室 版本8将文字聊天室界面美化,加按钮、换文本框(用于显示的列表框不能贴图) 版本9开始文件管理器的图形界面化 版本10将文件功能加入聊天室(ftpDemo) 版本11开始将发送表情功能加入聊天室 版本13-14开始将发送图片功能加入聊天室PS: 图形界面使用TK库编写 版本号对应文件夹尾号 项目文件夹是按功能一个个分的 里面的代码如果有多个版本则是功能慢慢完善的过程 更多的具体看每个代码开头的正文说明 
2015/7/1 23:32:11 3.36MB 多人聊天室p
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根据给定C++程序(client.cpp和server.cpp),学习和练习socket编程。
基于两个给定的C++程序,实现基于IP地址和端口号的聊天应用程序。
具体实现要求如下:1.在本地机器上编译运行client.cpp和server.cpp程序,逐条回答程序注释中的问题,学习理解socket编程的主要函数及相关操作。
2.对client.cpp和server.cpp进行整合和改进,使得程序能够在一个显示窗口中同时显示发送的消息和收到的消息,并说明你是如何设计和实现这种功能的?3.原始的client.cpp和server.cpp将发送端IP和端口号写入到程序内容,对于使用并不十分方便,如果通过界面或终端输入,实现发送端IP地址和端口号的灵活设置?类似的,如何设置本人的服务程序侦听的端口号?回答上述问题,并在2的程序基础上改进程序,实现这些功能。
4.如何利用改写好的程序实现局域网内的广播?写出你的方法,并和周围周围同学沟通验证这一功能。
用本人的电脑截图说明该功能的实现。
5.设计实施更为友善合理的用户交互界面。
6.小组成员新增功能。
2016/10/14 13:56:30 39.49MB 计算
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VC++实现的基于SOCKET的简易网络聊天室,服务器端定义端口号,多个客户端输出服务器端IP和端口号即可进入聊天室
2019/1/15 15:53:07 571KB 聊天室 VC++ Socket
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这个压缩包里面含有Android源码,以及网络调试助手,有tx下载后可以修改本人的ip和端口号,然后启动监听就可以进行双向数据的收发。
{"message":"数据","type":0,"from":"来自哪里","to":"发送到哪里","userId":"001"}数据的传输格式。
有不懂的可以直接联系我
2021/3/24 20:36:20 9.4MB Androi socke servic 长连接
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本项目是一个基于安卓的公益活动平台源码,初步推断是学生作品,包括安卓客户端源码spring_hibernate服务端源码和mysql数据库,有简单的信息浏览和信息搜索和用户资料规划,不过很多地方不完善,客户端使用android开发,基本UI,服务端主要用了Spring+Hibernate进行开发,还配有mysql数据库,可以通过局域网访问服务端请自己更改客户端代码里面的局域网ip和端口。
项目默认编码GKB默认编译版本4.4.2源码有少量注释,适用于有一定经验的人群进行参考学习。
2018/8/21 1:27:28 26.64MB spring_hiber mysql android开发
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查看IP和端口的小工具,极度有用的啊。
2017/10/2 8:57:19 258KB IP和端口
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡