一.插件目的::1.我们使用的U3D引擎产生的游戏资源包容量太大,故全方位优化动画资源;
2.在max曲线编辑器内,点取轴向太过麻烦,费事,直观清除帧大大提高效率。
如:二:插件设计思路1.动画关键帧的原理:Key帧是记录骨骼bone的位移,转换,缩放的信息的,会产生容量,所以一套骨骼会产生很多关键帧,使文件增大,有的动作,部分轴向不参与动画,却又记录了下来,比如:胳膊的挥动,只是旋转在作用,移动缩放根本没有作用,又比如:一个bone垂直接触了地面,只是移动在作用,所有旋转缩放没有作用,如下图:注:横向是时间长度,纵向数值大小。
有动画的,才会有高低起伏的,平的曲线,没有起伏,但是参与了关键帧的记录,是会产生字节的,移动旋转缩放的XYZ都会在视图中出现,所以:假如移动的XY有动画,但Z也有动画,可并没有任何作用,为了减少导出FBX的容量,就把Z轴的删掉,整体是这样的思路,UI菜单决定由我来删除哪个需要删除,1.当我鼠标选取一个或多个Bone对象,之后点选UI界面,由我选择清除哪个轴向,快捷删除轴向帧。
比如我选择了5根骨骼,点击了”MOVE::XYZ下的ClearZAxis“,所以,这5根骨骼的位移的Z轴全部清除,同理我点击了”MOVE::XYZ下的ALL“,那5根骨骼位移的XYZ轴动画都被清除;
三:使用方法。
全部:就是整个max文件里面所有没有变化信息的轴向选择的:就是只针对选中的骨骼单个或者多个的轴向信息。
清理:清除完成,可以在曲线编辑器内部查看操作图解:1.拖入插件进入max直接点击清除就行,导出FBX文件容量会小,省资源用的。
01.jpg02.jpg03.jpg04.png
2024/1/26 1:01:51 271KB 动作优化 优化 动作 max
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关于插件-名称:BIPPY-v1.97-功能:可将任意FBX骨架转换为正常的Bip骨架安装全部复制到Max安装目录下的Sceript文件夹下-->启动Max,菜单栏-->MaxScript-->RunScript-->BIPPY-v1.97.ms
2023/12/18 3:33:25 32KB fbx转bip
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火影忍者-鸣人-FBX-3D模型-带动作作
2023/11/13 15:41:06 27.85MB 火影忍者 鸣人 FBX 3D模型
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Unity资源导出FBX格式模型插件,超级方便好用!!使用说明:导入插件后在Assets下有一个FBXExporter选项,选择模型即可导出模型和贴图材质
2023/7/13 4:58:24 16KB UnityFBXExpo FBX模型 Unity
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FBX插件for3dsmax201032/64
2023/6/9 9:17:27 5.8MB FBX 3dsmax 2010 32/64
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MAX剧本批量导入FBX,也可批量导出,便捷UE4使用
2023/5/14 20:35:11 61KB MAX脚本UE4
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CityEngine导出的FBX模子在MAX变小
2023/5/14 2:30:46 455KB 3D
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当下大部份人物动画都是针对于unity开拓的,所以导出的fbx格式,该插件可将FBX文件转换成biped文件适用于3dsmaxbiped体系
2023/4/21 6:22:33 6.29MB insert
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博客地址:https://blog.csdn.net/qq_34206863/article/details/79486518
2023/4/10 11:31:26 2.55MB three.js fbx
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能将Unity中的模子(prefab)导出为fbx格式的模子,搜罗贴图、材质,并能够遴选性的导出模子动画。
能够实现与Maya、3Dmax等建模软件(2017以上版本)实现互通。
2023/4/6 20:34:38 9.83MB Unity maya 3Dmax
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡