AtherosAR8161千兆网卡(Ven_1969&DEV_1091)MAC驱动安装包直接双击安装即可,安装包是从MultiBeast-El-Capitan-Edition-8.2.3提取的
2025/3/25 9:16:02 28KB Atheros AR8161 MAC驱动
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本书在广泛结合OpenGL并注重图形应用编程的基础上,介绍了计算机图形学的经典核心体系:图形系统、二维图形生成、几何变换、二维与三维观察、三维对象(实体造型与曲线曲面)、真实感图形技术、交互技术及动画。
本书主要介绍计算机图形学经典理论知识,同时每一章都给出一至两个OpenGL编程实例来帮助读者更好地理解相关知识与技术,使读者能快速掌握如何生成二维图形与三维图形。
书后有两个附录,分别为含有8个实验的课程实验指导与3套模拟试题及其答案。
目录第1章计算机图形学概述1.1什么是计算机图形学1.2计算机生成的图片用在哪里1.2.1艺术、娱乐和出版行业1.2.2计算机图形学、感知和图像处理1.2.3过程监视1.2.4仿真显示1.2.5计算机辅助设计1.2.6科学分析与体可视化1.3计算机图形学中制作图像的基本元素1.3.1折线1.3.2文本1.3.3填充区域1.3.4光栅图像1.3.5光栅图像的灰度和色彩表达1.4图形显示设备1.4.1线画显示1.4.2光栅显示器1.4.3视频卡/3D加速器1.4.4其他的光栅显示设备1.4.5硬拷贝光栅设备1.5图形输入的基本单元和设备1.5.1逻辑上的输入图形基元类型1.5.2物理输入设备的类型本章小结本章习题进一步阅读第2章OpenGL绘图入门2.1生成图像初步2.1.1设备无关的编程和OpenGL2.1.2窗口的编程2.1.3如何打开一个窗口画图2.2OpenGL的基本图形元素2.2.1几个点丛绘制的例子2.3OpenGL中的直线绘制2.3.1绘制折线和多边形2.3.2使用moveTo()和lineTo()绘制线段2.3.3绘制边校正的矩形2.3.4边校正矩形的长宽比2.3.5填充多边形2.3.6OpenGL中的其他图形元素2.4与鼠标和键盘的交互2.4.1用鼠标交互2.4.2键盘交互2.5程序中的菜单设计与使用本章小结案例分析进一步阅读第3章更多的绘图工具3.1概述3.2世界窗口和视口3.2.1窗口到视口的映射3.3裁减线3.3.1如何裁减一条线3.3.2Cohen-Sutherland裁减算法3.4正多边形、圆和圆弧3.4.1正多边形3.4.2正n边形的变种3.4.3绘制圆弧和圆3.4.4曲线的逐次细化3.5曲线的参数形式3.5.1曲线的参数形式3.5.2绘制参数曲线3.5.3极坐标形状本章小结案例分析进一步阅读第4章图形学中的向量工具4.1概述4.2向量回顾4.2.1向量基本运算法则4.2.2向量线性组合4.2.3向量的度量和单位向量4.3点积4.3.1点积的性质4.3.2两个向量的夹角4.3.3b·c的符号和正交性4.3.4二维正交向量4.3.5正交投影和点到直线的距离4.3.6投影的应用:反射4.4两个向量的叉积4.4.1叉积的几何解释4.4.2求平面的法向量4.4.3判断平面多边形的凸性4.5重要几何对象的表示4.5.1坐标系统和坐标框架4.5.2点的仿射组合4.5.3两个点的线性插值4.5.4使用内插的艺术和动画4.5.5预览:用二次、三次内插生成贝塞尔曲线4.5.6表示直线和平面4.6求两个线段的交点4.6.1直线求交的应用:过三点的圆4.7直线和平面求交及裁剪4.8多边形求交问题4.8.1处理凸多边形和凸多面体4.8.2射线与凸多边形的交点以及裁剪问题4.8.3Cyrus-Beck裁剪算法4.8.4更高级的裁剪问题本章小结案例分析进一步阅读第5章物体变换5.1概述5.2几何变换初步52.1点和物体变换5.2.2仿射变换5.2.3二维基本仿射变换的几何效果5.2.4仿射变换的逆变换5.2.5组合一个仿射变换5.2.6二维组合变换的实例5.2.7仿射变换的一些有用的性质5.3三维仿射变换5.3.1基本三维变换5.3.2组合一个三维仿射变换5.3.3旋转的组合5.34总结三维仿射变换的性质5.4如何实现坐标系变换5.5在程序中使用仿射变换j.5.1为后面的使用保存CT5.6使用OpenGL绘制电维场景5.6.1观察过程和图形绘制管道概述5.6.2OpenGL中的建模和视点工具5.6.3用OpenGL绘制基本形状5.6.4使用sDI。
从文件中读取一个场景的描述本章小结案例分析进一步阅读第6章使用多边形网格建
2025/3/20 3:15:07 56.37MB Computer Graphics
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本书翻译原文来自美国PGP安全软件公司的产品PGPDesktop9.9.0软件包中的JonCallas在2006年所著《AnIntroductiontoCryptography(IntroToCrypto.pdf(CRC-32:79EE7FEF))》,原文的意旨在于使所有普通人都可以看懂这本关于密码学的书籍,经过翻译和改编,所以本书的文字简单,适合初学者阅读。
内容从密码学的历史到密码学在现实生活中的应用,而且书中没有深入讨论任何专业性的问题,也不会讨论算法的细节,否则不少人会看不懂,最多的就是一个名字、一个概念,甚至是一个比喻,也可能是一个简单的数学知识。
有兴趣的人可以从你感兴趣的方面深入的了解密码学。
原作者是处在美国的法律环境,美国的法律更新和加密技术发展一样快,文章内众多法律名称也为我们了解美国关于密码技术的法律做了介绍。
Cryptography在英语中是密码术、密码学的意思,外国人认为的“密码”一词是个动词,意味加密,也就是加密数据,他们强调的是这个过程,中国人称的“密码”是开启秘密的那个口令码,它是使用密钥文件的钥匙。
所以,外国人用词更加精确。
其实“密码学”原义是包含数据加密和数据解密2个过程,而从中文字面上看就误解成了研究破解密码的一种学问,认为研究密码学的都是在破译密码,不完全对。
破解密码的学问叫做:密码分析学!注释中有大量本人的“非官方”说明,遇到不懂的请参阅注释!注释中还针对中国读者添加了一些中国的实例,推荐遇到有注释的环节都仔细看看,表达的意思可能就是另外一种。
在前文出现的一些词汇你可能不是很明白,而在后面会有具体的介绍。
原版中的尾注很不方便,所以我把尾注全部改为当页下方的脚注,读者可以很快找到当页里面自己想要的东西!注释的链接有不少英文内容的,所以我建议大家努力学习英语!推荐阅读本书的人具有简单的计算机知识和高等数学的底子,其实用到的地方也不是很多,你不会这些也不必担心,下方的脚注仔细一看就完全可以明白。
没有翻译外国人的名字,名字只是字符代号而已,这样可以使你更容易的在互联网上搜索关于他们的故事。
本书的内容除了来自JonCallas的《AnIntroductiontoCryptography》,有一小部分是来自BruceSchneier的《应用密码学》,这是因为JonCallas写的过于简陋,入门都谈不上,高度刚刚碰到门槛,不小心可能会绊着,所以我稍微提升了一点高度。
附录部分并不是原书的内容,本书的英文书出自PGP官方人员的手,在一些细节就会有特别的广告嫌疑。
为了给读者一个更加宽阔的软件选择视野,我挑选了一些我认为比较可信的软件。
有些文字几乎是复制粘贴上去的。
因为实在找不出更好语句来阐述它们了。
我想应该不会有人在免费打广告的前提下问我要稿费。
如果有人想尝试重新翻译,我很赞成,这里给想尝试的人的一些建议:在翻译这类书前,并不是只要有英文的功底。
中国话——隔行如隔山,语言类的知识是无法解决这个问题的,推荐去图书馆参阅大量数学部分的知识,且包括密码学书籍的部分,并且要了解基本的计算机知识。
我并非PGP官方技术人员,也不是英文翻译专业出生。
翻译这本书纯粹是对英文和密码学的兴趣。
尽管我做了很细心的校对,书中的错误是难免的,也可能出现很多翻译的错误。
在这本“非官方”译本中有许多不足的地方希望PGP用户、广大热心网友、数学高人、密码学研究者指出。
同时感谢你们对这本书的支持。
目录:1关于本书-1-1.1什么样的人适合阅读这本书-1-1.2万丈高楼平地起.-1-1.3密码学很难——但是它使梦想变的简单.-1-1.4说难不难,说易不易-2-1.5究竟什么是密码学?-3-1.5.1隐写术-3-1.6这本书的历史.-4-1.7原书作者特别致谢-5-2为什么密码学那么重要?.-6-2.1走进缺口:骇人的事件.-6-2.1.1笔记本丢失事件-6-2.1.2无安全保护的网络资源-8-2.1.3个人身份信息丢失.-9-2.2法律法规-9-2.2.1含保密项的法律法规.-9-2.2.2复合法律法规-10-2.2.3违规警告的法律法规.-11-2.3限制加密技术的法律法规.-11-3密码技术的不完全历史.-13-3.1人工密码技术.-13-3.1.1代替密码和换位密码.-14-3.1.1.1代替密码.-14-3.1.1.2换位密码.-15-3.2机械密码技术.-
2025/3/18 2:09:09 1.91MB 密码学介绍 Cryptography
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网上很多《次世代验证码识别系统2.3完美破解》都是骗人,使用“点此启动破解版.exe”启动后,还是提示“未注册”。
我这个亲自试用过,真正完美破解的,提示“已注册”。
2025/3/11 8:44:43 1.9MB 验证码 识别 次世代 完美破解
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1.实现一个图形用户界面的FTP客户端。
2.功能:2.1配置使用IIS的FTP服务器;
2.2客户端发出各种操作命令;
至少实现conn(连接)、list(列示文件)、retr(下载)、store(上载)的功能。
2.3接收服务器的操作结果。
3.用户界面:客户端界面用户可以设置远程主机名、用户和密码;
显示远程文件列表;
显示本地文件的列表;
操作命令可以采用菜单、按钮及弹出菜单来实现;
显示操作状态(操作是否成功、状态、文件操作的进度等)。
(参考cuteFTP软件的界面及功能)
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这是Mahout开发需要使用的Win32系统所必须的
2025/3/2 16:31:14 7.59MB Maven
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中文名:水晶石技法3DS.MAX_VRAY室内空间表现作者:水晶石数字教育学院编著出版社:人民邮电出版社书号:9787115177865发行时间:2008年5月1日地区:大陆语言:简体中文内容简介本书由水晶石数字教育学院编著,是由珍贵的水晶石内部培训资料整理而成的教材。
它凝聚着水晶石建筑外观渲染的技术精髓,饱含水晶石人的技巧经验。
本书主要介绍3dsMax和VRay室内空间表现的方法和技巧。
全书共分为7章,其中第1章和第4章分别对3dsMax和VRay灯光、材质、渲染方面的功能命令进行了系统的讲解:第2章和第3章介绍如何利用3dsMax默认渲染器进行室内空间表现。
第5章至第7章通过3个场景,介绍了VRav室内表现的方法和技巧。
本书适合想进入和正从事室内装饰设计与表现工作的初、中级读者阅读,也可供从业多年的业内人士参考阅读。
目录:第1章3dsMax灯光和材质1.13dsMax灯光常用参数设置1.1.13dsMax中标准灯光类型1.1.2灯光的属性分类1.23dsMax常用材质类型和贴图类型1.2.1什么是材质1.2.2材质编辑器及基本设置面板1.2.3常用材质类型1.2.4贴图类型1.3常用材质基本制作1.3.1金属材质1.3.2水的材质1.3.3布艺材质1.3.4皮革材质1.3.5瓷材质1.3.6玻璃材质1.4本章总结第2章3dsMax河南艺术中心2.1项目分析2.1.1项目背景分析2.1.2场景分析2.2确定布光思路2.3确定面画构图2.3.1创建摄影机2.3.2设定渲染尺寸2.4调节场景材质2.4.1混凝土墙面材质的制作2.4.2吵岩地面材质的制作2.4.3玻璃材质的制作2.4.4雕塑材质的制作2.4.5其他对象材质制作2.5场景灯光的设置2.5.1模拟主太阳光效果2.5.2天光的创建2.5.3模拟环境光效果2.5.4模拟人工光效果2.5.5模拟补光效果2.6最终渲染输出2.7后期Photoshop调整2.7.1渲染通道文件2.7.2后期Photoshop处理2.8本章总结第3章3dsMax酒吧第4章VRay基础知识第5章VRay卧室第6章VRay某校人文学院第7章VRay银行大堂
2025/3/2 13:30:38 85.61MB 3ds Max VRay
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参考文献:徐德民,《鱼雷控制系统计算机辅助分析设计与仿真》,西北工业大学出版社,19991、变结构垂直命中制导律2、PID偏航角速率控制系统:单位斜坡输入稳态误差=0.1,增益截止频率6rad/s,相位裕度80°3、偏航角速率开环传递函数:G(s)=G1(s)*G2(s)=1/(0.05s+1)*(1.883s+3.875)/(s^2+6.734s+4.665)4、带滤波、导航环节,稍微修改即可进行滤波算法、导航算法的运算5、程序使用说明:(1)首先运行Start.m,进行参数初始化;
(2)运行VscGuideSIMULINK模型;
(3)最后执行PlotResult.m,输出结果。
byappe1943@XJTUMATLAB版本:Matlab7.0(R2009a).目录1鱼雷侧向运动分析2鱼雷侧向运动控制器的设计2.1Ziegler—Nichols方法设计PID控制器2.2解析方法设计PID控制器2.3解析方法设计PD控制器2.4超前补偿控制器设计2.4.1超前补偿的Bode图设计方法2.4.2超前补偿器设计的解析方法2.5PD控制器与超前补偿器的比较3滚转通道滞后补偿器设计3.1滞后补偿器的Bode图设计方法3.2滞后补偿器设计的解析方法3.3PI控制器与滞后补偿器的比较4鱼雷偏航角速率控制系统的设计5鱼雷纵向运动控制器设计5.1定深控制5.2定角控制6概述7用极点配置方法设计鱼雷控制系统7.1第一种极点配置方法7.2第二种极点配置方法:Ackermann法8全维观测器设计9降维观测器设计10线性二次型最优控制理论设计控制系统10.1连续系统二次型调节器问题的求解10.2最优输出跟踪11鱼雷大制导回路仿真12参考文献
2025/2/26 10:34:20 1.66MB 控制系统 鱼雷 matlab simulink
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介绍SVN各个目录使用规范Svn目录使用规范TortoiseSVN客户端工具选择创建SVN目录结构的选项(生成trunk、branches、tags目录),如下图:1、trunk是主分支,是日常开发进行的地方。
2、branches是分支。
一些阶段性的release版本,这些版本是可以继续进行开发和维护的,则放在branches目录中。
3、tags目录一般是只读的,这里存储阶段性的发布版本,只是作为一个里程碑的版本进行存档。
注:在这需要说明下分三个目录的原因,如果项目分为一期、二期、三期等,那么一期上线时的稳定版本就应该在一期完成时将代码copy到branches上,这样二期开发的代码就对一期的代码没有影响,如新增的模块就不会部署到生产环境上。
而branches上的稳定的版本就是发布到生产环境上的代码,如果用户使用的过程中发现有bug,则只要在branches上修改该bug,修改完bug后再编译branches上最新的代码发布到生产环境即可。
tags的作用是将在branches上修改的bug的代码合并到trunk上时创建个版本标识Trunk目录:Doc(文档库,放项目相关文档类)、sourcecede(代码库)Doc目录下按项目存放文档,以下以proj1为例做说明Proj1----项目名1、Controlled------组织级scm建一个名为controlled的目录,当项目某文档通过评审后,组织级scm从项目目录下找到那文档,复制到controlled目录下。
(一般用不到)2、Develop---开发文档2.1、Design----设计文档2.1.1、DbDesign---数据库设计文档2.1.2、HLD---概要设计2.1.3、InterfaceDesign---接口设计2.1.4、ServiceDesign---服务设计2.2、REQ---需求文档2.3、SRS---软件需求规格说明2.4、Test---测试文档2.4.1、Review---可空2.4.2、TestCese---测试用例2.4.3、TestDoc---测试文档2.4.4、TestEnv---测试环境说明2.4.5、TestReport---测试报告3、Document---项目文档4、Management---管理文档4.1、Meetings--会议纪要4.2、PIM---4.3、Plan---计划4.3.1、review4.3.2、SDP---软件开发策划文档4.3.3、SPP---软件项目策划文档4.4、report---报告4.4.1、Milestonereport---版本报告4.4.2、ProjectTrackReport---项目跟踪报告4..4.3、SCM---软件配置管理文档 4.4.4、SQA---软件质量保证计划4.4.5、项目周报4.5、Sow---工作说明书4.6、Summarize---总结4.7、Template---模板4.8、Trainning---培训文档打标签/分支有两种方式:1、选中项目,就是trunk下的本地项目,右击,选中Branch/Tag,出现如下对话框。
下图中的配置完成了之后,点击OK即可完成“打标签/分支”。
2、直接在SVN上在对应的标签/分支目录下创建对应的版本文件夹,将trunk下稳定版本的代码直接copy到对应的文件目录下即可。
2025/2/25 9:09:55 394KB SVN
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《C++程序设计教程(第二版)》,作者:钱能,出版社:清华大学出版社,ISBN:7302114641,PDF格式,大小24.9MB,高清影印版。
内容简介:本书是《C++程序设计教程》的第二版。
然而从指导思想、内容结构、写作特点等方面,都以全新的面貌呈现于读者。
全书全部重新执笔,代码全部重写,涵盖了基本C++编程方法的全部技术特征。
本书以C++标准为蓝本,从过程化编程的基本描述,到对象化编程的方法展开,乃至高级编程的实质揭示,形成一条自然流畅的主线,通俗易懂,形象风趣。
本书在内容结构上自成体系,并以独特的描述手法,辐射到计算机专业其他诸课程,体系严谨,结构独特。
作者在长期的教学、科研实践以及ACM大学生程序设计竞赛培训工作中,总结出了许多难能可贵的教学经验,能使读者快捷而准确地找到编程技术要领,洞穿C++内部实现要害,直击抽象编程本质。
与本书配套,《C++课程设计指导》、《C++程序设计习题及解答》、《C++程序设计教程详解》和《C++程序设计教程精粹》也将陆续面世。
除此之外,还配有C++程序设计教程课件和源代码供读者下载。
本书适用于大学计算机程序设计教学,也适合于立志自学成才的读者,帮助他们从零开始走向高级程序员。
本书也旨在引导读者从欣赏C++入门的初级精彩到享受C++经典名作的内在精彩,因而,也是一本软件工作者不可多得的案头参考书。
目录:第一部分基础编程第1章概述1.1程序设计语言1.2c++前史1.3c++1.4c++编程流程1.5程序与算法1.6过程化程序设计1.7对象化程序设计1.8目的归纳1.9练习1第2章基本编程语句2.1说明语句2.2条件语句2.3循环语句2.4循环设计2.5输入输出语句2.6转移语句2.7再做循环设计2.8目的归纳.2.9练习2第3章数据类型3.1整型3.2整数子类3.3浮点型3.4c-串与string3.5数组3.6向量3.7指针与引用3.8目的归纳3.9练习3第4章计算表达4.1名词解释与操作符4.2算术运算问题4.3相容类型的转换4.4关系与逻辑操作4.5位操作4.6增量操作4.7表达式的副作用4.8目的归纳4.9练习4第二部分过程化编程第5章函数机制5.1函数性质5.2指针参数5.3栈机制5.4函数指针5.5main函数参数5.6递归函数5.7函数重载5.8目的归纳5.9练习5第6章性能6.1内联函数6.2数据结构6.3算法6.4数值计算6.5标准c++算法6.6动态内存6.7低级编程6.8目的归纳6.9练习6第7章程序结构7.1函数组织7.2头文件7.3全局数据7.4静态数据7.5作用域与生命期7.6名空间7.7预编译7.8目的归纳7.9练习7第三部分面向对象编程技术第8章类8.1从结构到类8.2成员函数8.3操作符8.4再论程序结构8.5屏蔽类的实现8.6静态成员8.7友元8.8目的归纳8.9练习8第9章对象生灭9.1构造函数设计9.2构造函数的重载9.3类成员初始化9.4构造顺序9.5拷贝构造函数9.6析构函数9.7对象转型与赋值9.8目的归纳9.9练习9第10章继承10.1继承结构10.2访问父类成员10.3派生类的构造10.4继承方式10.5继承与组合10.6多继承概念10.7多继承技术10.8目的归纳10.9练习10第11章基于对象编程11.1抽象编程11.2编程质量11.3分析josephus问题11.4基于过程的解决方案11.5基于对象的解决方案11.6程序维护11.7程序扩展11.8目的归纳11.9练习11第四部分高级编程第12章多态12.1继承召唤多态12.2抽象编程的困惑12.3虚函数12.4避免虚函数误用12.4.3若干限制12.5精简共性的类12.6多态编程12.7类型转换12.8目的归纳12.9练习12第13章抽象类13.1抽象基类13.2抽象类与具体类13.3深度隔离的界面13.4抽象类做界面13.5演绎概念设计13.6系统扩展13.7手柄13.8目的归纳13.9练习13第14章模板14.1函数模板14.2函数模板参数14.3类模板14.4实例化与定做14.5程序组织14.6模板的多
2025/2/23 4:15:32 29.54MB 钱能C++教程 带目录C++ C++高清教程
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡