广工电子线路CAD,AD课设(顶层方块电路设计,手工绘制元件等,包含设计报告和工程文件)
2025/6/16 17:38:43 4.09MB AD 设计报告
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#假设: 您有一个第三方 API,它返回一些格式良好的 JSON 数据(附加到任务中)。
仅使用 HTML、JavaScript 和 CSS 生成可视化表格报告,其中包含从 3rd 方服务返回的数据。
#要求: 该报告在 Internet Explorer、Google Chrome 和 Firefox 中看起来应该相同。
考虑一些最新版本。
报告应包含以下表格: 将返回数据中的每条记录作为单独行列出的基本表。
列将是记录属性。
最后一行应该是包含聚合(汇总)列数据(如果可能)的汇总行。
支持 2 轴(垂直和水平)并按这些轴分组的可定制表格。
这 2 个轴可以从表格顶部的 2 个组合框进行配置,并将包含返回数据中记录的属性,即名称、类、标记…… 尽可能使这些表格对用户友好且具有交互性。
2025/6/15 22:19:16 150KB
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简介:
【知识点详解】高中物理中的“相互作用”章节主要探讨了物体之间如何通过力进行互动,而弹力作为其中的一种基本力,是物体发生形变时产生的恢复原状的趋势。
本资料针对2020版高中物理教材第三章的第二节“弹力”进行了深入的练习和解析。
1. **弹力的产生**:弹力是由物体形变产生的,当物体受到外力作用发生形变后,会产生一个力试图恢复其原始形状,这个力即为弹力。
例如,杂技演员顶坛时,坛子的形变产生了对头部的压力。
2. **弹力的条件**:弹力的产生需要满足两个条件,一是物体间必须有接触,二是接触处必须发生弹性形变。
并非所有接触都会产生弹力,只有当物体发生弹性形变时才会产生。
3. **弹力的方向**:弹力的方向总是沿着恢复形变的方向,例如绳子的拉力沿绳子方向,支持力垂直于接触面指向支撑物。
4. **胡克定律**:胡克定律描述了弹力与物体形变程度之间的关系,公式为 F=kx,其中 F 是弹力,k 是劲度系数,x 是物体的形变量。
在弹性限度内,形变程度越大,弹力越大。
5. **形变与反作用力**:当一个物体形变时,不仅它自身会受到弹力,与其接触的物体也会感受到相应的作用力,如足球在草地上,草地的形变产生了对足球的支持力,足球的形变则对草地产生压力。
6. **受力分析**:分析物体受力时,要考虑所有可能的作用力,如重力、支持力、拉力等,并结合牛顿第三定律理解力的对称性。
7. **多力作用下的平衡**:当物体静止时,受到的合外力为零,可以通过受力分析找出各个力的大小和方向,如钢管受到重力、支持力和绳子拉力的共同作用。
8. **弹簧测力计的应用**:弹簧测力计的工作原理基于胡克定律,当两端受力相等时,显示的力是作用在挂钩上的力,不受自身重力和摩擦的影响。
9. **弹簧的劲度系数和原长计算**:通过不同力作用下弹簧的形变量可以求得弹簧的劲度系数和原长,利用胡克定律的变形公式 F=kx 进行计算。
10. **角度问题与力的分解**:在倾斜面上的力问题中,需要将重力分解为平行于斜面和垂直于斜面的分量,然后利用平衡条件求解弹力的大小和方向,如小球静止在弹性杆上,杆对球的弹力大小等于重力的分量,方向竖直向上。
11. **受力示意图绘制**:在绘制受力示意图时,要确保每个力的方向正确,如绳子的拉力沿绳,支持力垂直于接触面,考虑物体的静止状态来确定力的平衡。
通过这些题目和解析,学生能够更好地理解弹力的概念,掌握其产生、方向、计算以及在实际问题中的应用,从而提升对物理概念的掌握和解题能力。
2025/6/15 20:06:34 2.27MB
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简介:
用统计和作图的分析方法,对内蒙古胜利煤田中共生锗矿床的锗品位与挥发分、灰分、硫分的关系进行了研究。
结果表明煤中锗品位与挥发分呈正相关、与原煤灰分负相关、与洗煤灰分正相关关系;
全区煤属中硫煤,锗品位与原煤和洗煤硫分均呈正相关关系,煤的灰分指数较低(3.579);
锗分布不均匀,富锗煤矿明显属于断裂坳陷边缘沉积,锗品位可以在煤层的顶部、中部、底部同时或单个部位呈现高值,大多数煤层中部出现锗高品位值,这有别于以往所报道的锗品位只在煤层顶、底部相对富集的研究结论。
认为胜利煤田锗主要与有机质结合;
锗的有利聚集条件是水
2025/6/15 20:01:46 418KB
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简介:
【标题与描述解析】"AdminPanel后台管理页面html静态模板.zip" 这个标题表明我们正在处理一个HTML静态模板,特别设计用于构建后台管理界面。
"AdminPanel"可能是该模板的名称,暗示它可能包含一系列专为管理员使用的交互式元素和布局。
"zip"文件格式表明这是一个压缩文件,通常用于集合多个文件或文件夹以便于存储和传输。
描述中的内容与标题相同,进一步确认这是一份HTML静态模板,主要用于构建后台管理系统。
由于没有提供更多的描述性信息,我们将依赖通用的后台管理页面设计知识来展开讨论。
【HTML静态模板】HTML静态模板是预先设计的网页结构,包含了HTML、CSS和JavaScript等基本网页元素,开发者可以在此基础上添加功能和内容。
对于后台管理页面,这些模板通常具有以下特征:1. **布局**:后台管理页面通常有清晰的布局,如侧边导航栏、顶部菜单、内容区域和底部版权信息等,便于用户快速定位和操作。
2. **响应式设计**:考虑到不同设备的使用,模板应具备响应式设计,能适应手机、平板和桌面电脑等不同屏幕尺寸。
3. **表单元素**:后台页面经常涉及数据输入和编辑,因此模板会包含各种表单元素,如输入框、下拉选择、复选框、单选按钮等。
4. **数据展示**:表格、图表和卡片式布局是常见用于展示统计数据和信息的方式。
5. **交互元素**:按钮、提示信息、模态对话框、通知和进度条等元素提供了良好的用户体验。
6. **图标和图形**:使用SVG图标库或者Font Awesome等图标集,可以提高页面的视觉效果。
7. **框架和库**:Bootstrap、Foundation等前端框架常用于构建后台模板,jQuery和其他JavaScript库可以简化交互处理。
【开发与应用】在使用"AdminPanel"这样的HTML静态模板时,开发者需要根据实际项目需求进行定制:1. **内容替换**:将模板中的占位符文本和图片替换为实际内容。
2. **功能添加**:根据业务逻辑添加动态功能,如AJAX请求、表单验证、数据处理等。
3. **API集成**:与后端服务器的API接口进行对接,实现数据的获取和提交。
4. **样式调整**:根据品牌风格指南调整颜色、字体和间距等样式。
5. **性能优化**:减少HTTP请求,合并CSS和JavaScript文件,利用CDN加速资源加载。
总结,"AdminPanel后台管理页面html静态模板.zip"是一个用于创建后台管理界面的基础框架,开发人员可以通过自定义内容和功能,结合后端服务,构建出满足特定业务需求的高效管理平台。
2025/6/15 19:52:51 1.2MB
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视点变换,旋转,加速减速,星空背景太阳,光晕各行星纹理#include#include#include#include#include#include#include#pragmacomment(lib,"winmm.lib")#pragmacomment(lib,"wininet")//纹理图像结构typedefstruct{intimgWidth;//纹理宽度intimgHeight;//纹理高度unsignedcharbyteCount;//每个象素对应的字节数,3:24位图,4:带alpha通道的24位图unsignedchar*data;//纹理数据}TEXTUREIMAGE;//BMP文件头#pragmapack(2)typedefstruct{unsignedshortbfType;//文件类型unsignedlongbfSize;//文件大小unsignedshortbfReserved1;//保留位unsignedshortbfReserved2;//保留位unsignedlongbfOffBits;//数据偏移位置}BMPFILEHEADER;#pragmapack()//BMP信息头typedefstruct{unsignedlongbiSize;//此结构大小longbiWidth;//图像宽度longbiHeight;//图像高度unsignedshortbiPlanes;//调色板数量unsignedshortbiBitCount;//每个象素对应的位数,24:24位图,32:带alpha通道的24位图unsignedlongbiCompression;//压缩unsignedlongbiSizeImage;//图像大小longbiXPelsPerMeter;//横向分辨率longbiYPelsPerMeter;//纵向分辨率unsignedlongbiClrUsed;//颜色使用数unsignedlongbiClrImportant;//重要颜色数}BMPINFOHEADER;//定义窗口的标题、宽度、高度、全屏布尔变量#defineWIN_TITLE"模拟太阳系各星球的转动"constintWIN_WIDTH=800;constintWIN_HEIGHT=600;BOOLisFullScreen=FALSE;//初始不为全屏#defineDEG_TO_RAD0.017453floatangle=0.0;staticGLdoubleviewer[]={0,0,0,0,0};//初始化视角GLUquadricObj*quadric;//建立二次曲面对象GLfloatangle_Z;//星空旋转角度boolg_bOrbitOn=true;//控制转动暂停floatg_fSpeedmodifier=1.0f;//时间控制floatg_fElpasedTime;doubleg_dCurrentTime;doubleg_dLastTime;GLfloatLightAmbient[]={1.0f,1.0f,1.0f,0.0f};//环境光参数GLfloatLightDiffuse[]={1.0f,1.0f,1.0f,0.0f};//漫射光参数GLfloatLightPosition[]={0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};//光源的位置//纹理图象TEXTUREIMAGEskyImg;TEXTUREIMAGEsunImg;TEXTUREIMAGErayImg;TEXTUREIMAGEmercuImg;TEXTUREIMAGEvenusImg;TEXTUREIMAGEearthImg;TEXTUREIMAGEmarsImg;TEXTUREIMAGEjupiterImg;TEXTUREIMAGEsaturnImg;TEXTUREIMAGEuranusImg;TEXTUREIMAGEneptuneImg;TEXTUREIMAGEmoonImg;GLuinttexture[12];//纹理数组//星球速度定义staticfloatfSunSpin=0.0f;//太阳自转速度staticfloatfMercuSpin=0.0f;//水星自转速度staticfloatfMercuOrbit=0.0f;//水星公转速度staticfloatfVenusSpin=0.0f;//金星自转速度staticfloatfVenusOrbit=0.0f;//金星公转速度staticfloatfEarthSpin=0.0f;//地球自转速度staticfloatfEarthOrbit=0.0f;//地球公转速度staticfloatfMarsSpin=0.0f;//火星自转速度staticfloatfMarsOrbit=0.0f;//火星公转速度staticfloatfJupiterSpin=0.0f;//木星自转速度staticfloatfJupiterOrbit=0.0f;//木星公转速度staticfloatfSaturnSpin=0.0f;//土星自转速度staticfloatfSaturnOrbit=0.0f;//土星公转速度staticfloatfUranusSpin=0.0f;//天王星自转速度staticfloatfUranusOrbit=0.0f;//天王星公转速度staticfloatfNeptuneSpin=0.0f;//海王星自转速度staticfloatfNeptuneOrbit=0.0f;//海王星公转速度staticfloatfMoonSpin=0.0f;//月亮自转速度staticfloatfMoonOrbit=0.0f;//月亮公转速度voidMakeTexture(TEXTUREIMAGEtextureImg,GLuint*texName)//转换为纹理{glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);//对齐像素字节函数glGenTextures(1,texName);//第一个参数指定表明获取多少个连续的纹理标识符glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,*texName);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,textureImg.imgWidth,textureImg.imgHeight,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,textureImg.data);}//初始化OpenGLvoidInitGL(void){glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.5f);//设置黑色背景glClearDepth(2.0f);//设置深度缓存glEnable(GL_DEPTH_TEST);//启动深度测试glDepthFunc(GL_LEQUAL);//深度小或相等的时候渲染glShadeModel(GL_SMOOTH);//启动阴影平滑glEnable(GL_CULL_FACE);//开启剔除操作效果glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);//使用质量最好的模式指定颜色和纹理坐标的插值质量glLightfv(GL_LIGHT1,GL_AMBIENT,LightAmbient);//设置环境光glLightfv(GL_LIGHT1,GL_DIFFUSE,LightDiffuse);//设置漫反射光glEnable(GL_LIGHTING);//打开光照glEnable(GL_LIGHT1);//打开光源1//载入纹理glEnable(GL_TEXTURE_2D);//开启2D纹理映射MakeTexture(skyImg,&texture;[0]);MakeTexture(sunImg,&texture;[1]);MakeTexture(rayImg,&texture;[2]);MakeTexture(mercuImg,&texture;[3]);MakeTexture(venusImg,&texture;[4]);MakeTexture(earthImg,&texture;[5]);MakeTexture(marsImg,&texture;[6]);MakeTexture(jupiterImg,&texture;[7]);MakeTexture(saturnImg,&texture;[8]);MakeTexture(uranusImg,&texture;[9]);MakeTexture(neptuneImg,&texture;[10]);MakeTexture(moonImg,&texture;[11]);quadric=gluNewQuadric();//建立一个曲面对象指针gluQuadricTexture(quadric,GLU_TRUE);//建立纹理坐标gluQuadricDrawStyle(quadric,GLU_FILL);//面填充}voidDisplay(void){glLoadIdentity();//设置观察点的位置和观察的方向gluLookAt(viewer[0],viewer[1],viewer[2],viewer[3],viewer[4],-5,0,1,0);//摄像机x,摄像机y,摄像机z,目标点x,目标点y,目标点z,摄像机顶朝向x,摄像机顶朝向y,摄像机顶朝向z//获得系统时间使太阳系有动态效果g_dCurrentTime=timeGetTime();g_fElpasedTime=(float)((g_dCurrentTime-g_dLastTime)*0.0005);g_dLastTime=g_dCurrentTime;glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//指定GL_MODELVIEW是下一个矩阵操作的目标glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);//将坐标系移入屏幕5.0fglRotatef(10,1.0f,0.0f,0.0f);//将坐标系绕x轴旋转10度glEnable(GL_LIGHT0);//打开光源0/**********************************绘制背景星空********************************************/glPushMatrix();//当前模型矩阵入栈glTranslatef(-10.0f,3.0f,0.0f);glRotatef(angle_Z,0.0f,0.0f,1.0f);glEnable(GL_TEXTURE_2D);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);//星空纹理glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,1.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,-1.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,1.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(1.0f,0.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(-1.0f,0.0f,0.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glPopMatrix();//当前模型矩阵出栈/**********************************绘制太阳************************************************/glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[2]);//光晕纹理glEnable(GL_BLEND);//开启混合glDisable(GL_DEPTH_TEST);//关闭深度测试//绘制太阳光晕glDisable(GL_LIGHTING);//关闭光照glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);//半透明混合函数glColor4f(1.0f,0.5f,0.0f,0.5f);//设置RGBA值glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,1.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f(1.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f(1.0f,1.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f,1.0f,0.0f);glEnd();glDisable(GL_BLEND);//关闭混合glEnable(GL_DEPTH_TEST);glEnable(GL_LIGHTING);//开启光照glLightfv(GL_LIGHT1,GL_POSITION,LightPosition);//设置光源1位置glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[1]);//太阳纹理//将坐标系绕Y轴旋转fSunSpin角度,控制太阳自转glRotatef(fSunSpin,0.0,1.0,0.0);gluSphere(quadric,0.3f,32,32);//绘制太阳球体/**********************************绘制水星************************************************/glDisable(GL_LIGHT0);glEnable(GL_TEXTURE_2D);//开启纹理glPushMatrix();//当前模型视图矩阵入栈//将坐标系绕Y轴旋转fMercuOrbit角度,控制水星公转glRotatef(fMercuOrbit,0.0f,1.0f,0.0f);glRotatef(-90.0f,1.0f,0.0f,0.0f);//将坐标系绕X轴旋转-90度glTranslatef(0.5f,0.0f,0.0f);//将坐标系右移0.5fglBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[3]);//水星纹理//将坐标系绕Z轴旋转fMercuSpin角度控制水星自转glRotatef(fMercuSpin,0.0f,0.0f,1.0f);gluSphere(quadric,0.04f,32,32);//水星球体glPopMatrix();//当前模型视图矩阵出栈//绘制轨道glBegin(GL_LINE_LOOP);for(angle=0;angle=-6.0)viewer[0]-=0.5;break;case'u':case'U':if(viewer[1]=-6.0)viewer[1]-=0.1;break;case'+':case'='://加速,减速,暂停g_fSpeedmodifier+=1.0f;glutPostRedisplay();break;case'':g_bOrbitOn=!g_bOrbitOn;glutPostRedisplay();break;case'-'://按'-'减小运行速度g_fSpeedmodifier-=1.0f;glutPostRedisplay();break;caseVK_ESCAPE://按ESC键时退出exit(0);break;default:break;}}voidspecial_keys(ints_keys,intx,inty){switch(s_keys){caseGLUT_KEY_F1://按F1键时切换窗口/全屏模式if(isFullScreen){glutReshapeWindow(WIN_WIDTH,WIN_HEIGHT);glutPositionWindow(30,30);isFullScreen=FALSE;}else{glutFullScreen();isFullScreen=TRUE;}break;caseGLUT_KEY_RIGHT://视角上下左右旋转if(viewer[3]=-3.0)viewer[3]-=0.1;break;caseGLUT_KEY_UP:if(viewer[4]=-4.5)viewer[4]-=0.1;break;default:break;}}voidmouse(intbtn,intstate,intx,inty)//远近视角{if(btn==GLUT_RIGHT_BUTTON&&state==GLUT_DOWN)viewer[2]+=0.3;if(btn==GLUT_LEFT_BUTTON&&state==GLUT_DOWN&&viewer;[2]>=-3.9)viewer[2]-=0.3;}voidLoadBmp(char*filename,TEXTUREIMAGE*textureImg)//载入图片{inti,j;FILE*file;BMPFILEHEADERbmpFile;BMPINFOHEADERbmpInfo;intpixel_size;//初始化纹理数据textureImg->imgWidth=0;textureImg->imgHeight=0;if(textureImg->data!=NULL){delete[]textureImg->data;}//打开文件file=fopen(filename,"rb");if(file==NULL){return;}//获取文件头rewind(file);fread(&bmpFile;,sizeof(BMPFILEHEADER),1,file);fread(&bmpInfo;,sizeof(BMPINFOHEADER),1,file);//验证文件类型if(bmpFile.bfType!=0x4D42){return;}//获取图像色彩数pixel_size=bmpInfo.biBitCount>>3;//读取文件数据textureImg->data=newunsignedchar[bmpInfo.biWidth*bmpInfo.biHeight*pixel_size];for(i=0;idata+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+2,sizeof(unsignedchar),1,file);//绿色分量fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+1,sizeof(unsignedchar),1,file);//蓝色分量fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+0,sizeof(unsignedchar),1,file);//Alpha分量if(pixel_size==4){fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+3,sizeof(unsignedchar),1,file);}}}//记录图像相关参数textureImg->imgWidth=bmpInfo.biWidth;textureImg->imgHeight=bmpInfo.biHeight;textureImg->byteCount=pixel_size;fclose(file);}//程序主函数voidmain(intargc,char**argv){//读图片LoadBmp("Picture//Sky.bmp",&skyImg;);LoadBmp("Picture//Sun.bmp",&sunImg;);LoadBmp("Picture//Ray.bmp",&rayImg;);LoadBmp("Picture//Mercu.bmp",&mercuImg;);LoadBmp("Picture//Venus.bmp",&venusImg;);//金星LoadBmp("Picture//Earth.bmp",&earthImg;);LoadBmp("Picture//Mars.bmp",&marsImg;);//火星LoadBmp("Picture//Jupiter.bmp",&jupiterImg;);//木星LoadBmp("Picture//Saturn.bmp",&saturnImg;);//土星LoadBmp("Picture//Uranus.bmp",&uranusImg;);//天王星LoadBmp("Picture//Neptune.bmp",&neptuneImg;);//海王星LoadBmp("Picture//Moon.bmp",&moonImg;);glutInit(&argc;,argv);//初始化GLUT库glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA|GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);//初始化显示模式glutInitWindowSize(WIN_WIDTH,WIN_HEIGHT);//初始化窗口大小glutInitWindowPosition(20,20);//初始化窗口位置GLuintwindow=glutCreateWindow(WIN_TITLE);//建立窗口InitGL();//初始化OpenGLglutDisplayFunc(Display);glutReshapeFunc(Reshape);glutKeyboardFunc(keyboard);glutSpecialFunc(special_keys);glutMouseFunc(mouse);glutIdleFunc(Display);//设置窗口空闲时的处理函数glutMainLoop();//进入事件处理循环}
2025/6/8 20:47:10 3.53MB 三维动画 模拟太阳系
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非常好用的课后答案,经典教材之一,喜欢就下吧
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URATVHDL程序与仿真,包括顶层程序与仿真,波特率发生器VHDL程序,UART发送器程序与仿真,UART接收器程序与仿真
2025/6/3 6:01:41 32KB UART,VHDL,仿真
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基于QuartusII的FPGA/CPLD数字系统设计实例中图法分类号:TP332.1/684周润景,图雅,张丽敏编著电子工业出版社第1章AlteraQuartusII开发流程1.1 QuartusII软件综述1.2 设计输入1.3 约束输入1.4 综合1.5 布局布线1.6 仿真1.7 编程与配置第2章 AlteraQuartusII的使用2.1 原理图和图表模块编辑2.2 文本编辑2.3 混合编辑(自底向上)2.4 混合编辑(自顶向下)第3章 门电路设计范例3.1 与非门电路3.2 或非门电路3.3 异或门电路3.4 三态门电路3.5 单向总线缓冲器3.6 双向总线缓冲器第4章 组合逻辑电路设计范例4.1 编码器4.2 译码器4.3 数据选择器4.4 数据分配器4.5 数值比较器4.6 加法器4.7 减法器第5章 触发器设计范例第6章 时序逻辑电路设计范例第7章 存储器设计范例第8章 数字系统设计范例第9章 可参数化宏模块及IP核的使用第10章 DSPBuilder设计范例第11章 基于FPGA的射频热疗系统的设计第12章 基于FPGA的直流电动机伺服系统的设计附录A 可编程数字开发系统简介参考文献
2025/6/3 1:49:08 12.76MB Quartus FPGA 设计实例
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模板文件齐全,功能完善,399购买而来,资源分10分应该是物超所值本discuz模板_迪恩moko美空加强版_商业版(UTF)模板购买自迪恩网络公司,是该公司推出"迪恩网络moko加强版“由于本人购买后认为该公司服务态度极差,所以分享出来[请注意,论坛列表页的顶部当前版块导航,请保持您的列表为系统默认的折叠状态]1.模板名称:迪恩网络moko加强版,版本支持:discuzx3.0版本,discuzx3.1,discuzx3.2版本,包括网站首页,论坛首页,论坛列表页,论坛内容页,论坛瀑布流,美女展示列表页,美女图库内容页,人才库分类信息部分。
2.模板论坛首页,列表页,内容页,以及文章页面数据采用DIY数据读取,方便新手老手运营以及后期维护,时尚大气简洁。
模板添加了不少处动画效果,增加用户体验和粘度。
3.模板有很多细节都有体现,同时对官方模板文件结构和功能位置做了更为优化的设计处理,无论是在前端界面上还是在CCS代码优化上,兼容主流浏览器,ie6-ie10,谷歌火狐等。
4.模板对css3支持很多,用谷歌火狐以及ie9版本以上的朋友可以看到不错的动画效果。
5.模板已经特价(限期特价),拒不还价,如需购买可以直接购买,如有问题请联系客服售后,优惠期限有限,喜欢的话请抓紧时间购买。
谢谢您对我们模板的大力支持。
6.凡是购买商业版的用户,可以自行下载DIY文件包以及风格安装指导文件按照说明配置模板,感谢您对我们的支持和关注。
2025/5/29 21:04:33 1.05MB discuz模板 迪恩 moko 美空加强版
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡