kinect2.0和OpenCV,录取2000帧图像并保存将预编译头文件那里注释掉
2025/2/13 6:38:01 4KB kinect2.0 openCV
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这个程序利用Winpcap库来捕获IP数据包。
在调试时注意:1:务必将“Include”文件夹下的所有头文件拷贝到VC安装目录下的库文件夹中,如"D:\ProgramFiles\MicrosoftVisualStudio\VC98\Include"。
2:将“Lib”文件夹下面的所以库拷贝到VC安装目录下的Lib文件夹下,比如"D:\ProgramFiles\MicrosoftVisualStudio\VC98\Lib"。
以上1、2两个步骤其实是为了让程序能够利用winpcap这个开发包。
这时程序能够正确编译连接了。
要让程序能够运行,还必须安装winpcap驱动程序WinPcap_3_1.exe。
2025/2/7 13:15:07 1.06MB 捕获IP数据包
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代码在qt5.0.1下可以正常运行在头文件里面有完整的注释(参考用)图形文件在images下声音在sound文件下,代码里面也会体现出来。
2025/2/5 7:13:30 9.16MB qt 初学者 项目
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2016年秋季哈佛大学计算机科学入门公开课,cs50课程C语言部分头文件,取自cs50ide。
2025/2/1 9:10:42 5KB cs50 cs50.h 哈佛大学 计算机科学
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从网上下的破解版SkinMagic,发现不支持UNICODE,后来在网上找到了方法,分享一下,要使用UNICODE需要动态加载SkinMagicTrial.dll,SkinMagicLib.h头文件中已经定义了MagicSkin类,直接调用InitSkin、LoadSkin、SetWindow、SetDlg、ExitSkin等成员函数即可。
2025/1/22 14:17:48 699KB SkinMagic 破解版
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使用方法:自己重新写一个串口操作源文件cmd.c或者cmd.cpp.在cmd.c或者cmd.cpp中定义头文件#include"cnComm.h".定义串口类-ToUsage:ownre-writeaserialoperationsourcefilecmd.corcmd.cppcmd.c,orcmd.cppindefiningtheheaderfile#include"cnComm.hdefinetheserialportclass
2025/1/20 20:46:26 56KB cncomm.h
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2812的c语言以及汇编语言例程包括头文件串口使用电机控制例程等等
2025/1/14 2:18:11 3.99MB 2812 例程
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结合网友的反馈,修改了头文件和库文件路径,解决了不能编译的问题修改output-example,将H.264,AAC帧保存到mp4容器中参考链接:http://blog.csdn.net/ajaxhe/article/details/7603333
2025/1/8 8:04:03 7.54MB ffmpeg mp4 H.264 AAC
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外国人写的一个虚拟示波器,具有多通道,实时动态显示波形功能。
能选择性为曲线添加节点修饰,还能用鼠标对曲线拉框局部放大,更关键的是,代码效率相当高,4通道同时动态跟踪显示曲线,完全无视觉停顿感。
工程是MFC+ATL编写的,ATL跟MFC相似度达到90%以上,只要你对MFC不是很菜,读懂代码完全没问题。
里面有很多C++编程上的技巧,仔细研究,相信你会大有收获。
压缩包附带WTL头文件,解压后包含就行。
2025/1/1 12:56:30 931KB VC++
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《Cabal惊天动地服务端源码解析与探讨》Cabal《惊天动地》是一款深受玩家喜爱的在线动作角色扮演游戏,其服务端源码的公开对于开发者和技术爱好者而言,无疑是一份宝贵的资源。
这份源码包含了游戏运行的核心逻辑,包括服务器处理玩家请求、维护游戏世界状态、实现游戏规则等多个方面的内容。
以下将对Cabal服务端源码进行深入解析,并探讨其技术要点。
我们来看到`libcabal-0[1].2.0.rar`,这很可能是游戏的服务端库文件,包含了Cabal服务端所需的基本功能模块,如网络通信、数据库接口、游戏逻辑等。
这些库文件是游戏服务器运行的基础,开发者通常会在此基础上进行定制和扩展,以适应不同场景的需求。
`cabalsvr.zip`很可能包含的是Cabal服务端的主程序和配置文件。
服务端主程序负责启动和管理整个游戏服务器,处理客户端连接、解析网络数据包、执行游戏逻辑等任务。
配置文件则定义了服务器的各项参数,如最大玩家数量、服务器地址、数据库连接信息等,是调整服务器性能和稳定性的关键。
接下来,`cabal_vc.zip`和`cabal_bcc.zip`可能分别对应于VisualC++(VC)编译器和BorlandC++Builder(BCC)编译器的编译环境。
这两个文件夹可能包含编译源代码所需的工程文件、头文件和编译脚本,用于在不同的开发环境下构建服务端程序。
选择不同的编译器可能会影响到服务端的性能和兼容性,因此开发者需要根据实际需求来选择合适的编译工具。
Cabal服务端源码的技术要点主要包括以下几个方面:1.**网络编程**:服务端需要高效地处理大量并发的客户端连接,实现可靠的数据传输。
这涉及到TCP/IP协议、多线程/多进程模型、网络同步机制等技术。
2.**数据库交互**:服务端需要与数据库频繁交互,存储和查询玩家数据、游戏物品信息等。
这涉及到SQL语言、事务处理、数据库优化等方面。
3.**游戏逻辑**:服务端负责执行游戏的规则,如角色移动、战斗计算、任务系统等。
这部分代码需要保证公平性和一致性,避免出现漏洞。
4.**安全性**:服务端需要防止各种攻击,如DDoS、SQL注入等,同时也要防止作弊行为,确保游戏环境的公正性。
5.**性能优化**:服务端需具备良好的性能,以应对高并发和大数据量的挑战。
这可能涉及内存管理、缓存策略、负载均衡等优化手段。
6.**扩展性**:随着游戏的发展,服务端应具备扩展性,能够方便地添加新的功能或更新现有功能,而不影响整体架构。
通过深入研究这些源码,开发者不仅可以了解网络游戏服务端的工作原理,还能从中学习到高性能服务器设计、网络编程、数据库管理等多方面的知识,这对于提升个人技能和参与类似项目开发具有极大价值。
2025/1/1 12:05:48 525KB
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡