视点变换,旋转,加速减速,星空背景太阳,光晕各行星纹理#include#include#include#include#include#include#include#pragmacomment(lib,"winmm.lib")#pragmacomment(lib,"wininet")//纹理图像结构typedefstruct{intimgWidth;//纹理宽度intimgHeight;//纹理高度unsignedcharbyteCount;//每个象素对应的字节数,3:24位图,4:带alpha通道的24位图unsignedchar*data;//纹理数据}TEXTUREIMAGE;//BMP文件头#pragmapack(2)typedefstruct{unsignedshortbfType;//文件类型unsignedlongbfSize;//文件大小unsignedshortbfReserved1;//保留位unsignedshortbfReserved2;//保留位unsignedlongbfOffBits;//数据偏移位置}BMPFILEHEADER;#pragmapack()//BMP信息头typedefstruct{unsignedlongbiSize;//此结构大小longbiWidth;//图像宽度longbiHeight;//图像高度unsignedshortbiPlanes;//调色板数量unsignedshortbiBitCount;//每个象素对应的位数,24:24位图,32:带alpha通道的24位图unsignedlongbiCompression;//压缩unsignedlongbiSizeImage;//图像大小longbiXPelsPerMeter;//横向分辨率longbiYPelsPerMeter;//纵向分辨率unsignedlongbiClrUsed;//颜色使用数unsignedlongbiClrImportant;//重要颜色数}BMPINFOHEADER;//定义窗口的标题、宽度、高度、全屏布尔变量#defineWIN_TITLE"模拟太阳系各星球的转动"constintWIN_WIDTH=800;constintWIN_HEIGHT=600;BOOLisFullScreen=FALSE;//初始不为全屏#defineDEG_TO_RAD0.017453floatangle=0.0;staticGLdoubleviewer[]={0,0,0,0,0};//初始化视角GLUquadricObj*quadric;//建立二次曲面对象GLfloatangle_Z;//星空旋转角度boolg_bOrbitOn=true;//控制转动暂停floatg_fSpeedmodifier=1.0f;//时间控制floatg_fElpasedTime;doubleg_dCurrentTime;doubleg_dLastTime;GLfloatLightAmbient[]={1.0f,1.0f,1.0f,0.0f};//环境光参数GLfloatLightDiffuse[]={1.0f,1.0f,1.0f,0.0f};//漫射光参数GLfloatLightPosition[]={0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};//光源的位置//纹理图象TEXTUREIMAGEskyImg;TEXTUREIMAGEsunImg;TEXTUREIMAGErayImg;TEXTUREIMAGEmercuImg;TEXTUREIMAGEvenusImg;TEXTUREIMAGEearthImg;TEXTUREIMAGEmarsImg;TEXTUREIMAGEjupiterImg;TEXTUREIMAGEsaturnImg;TEXTUREIMAGEuranusImg;TEXTUREIMAGEneptuneImg;TEXTUREIMAGEmoonImg;GLuinttexture[12];//纹理数组//星球速度定义staticfloatfSunSpin=0.0f;//太阳自转速度staticfloatfMercuSpin=0.0f;//水星自转速度staticfloatfMercuOrbit=0.0f;//水星公转速度staticfloatfVenusSpin=0.0f;//金星自转速度staticfloatfVenusOrbit=0.0f;//金星公转速度staticfloatfEarthSpin=0.0f;//地球自转速度staticfloatfEarthOrbit=0.0f;//地球公转速度staticfloatfMarsSpin=0.0f;//火星自转速度staticfloatfMarsOrbit=0.0f;//火星公转速度staticfloatfJupiterSpin=0.0f;//木星自转速度staticfloatfJupiterOrbit=0.0f;//木星公转速度staticfloatfSaturnSpin=0.0f;//土星自转速度staticfloatfSaturnOrbit=0.0f;//土星公转速度staticfloatfUranusSpin=0.0f;//天王星自转速度staticfloatfUranusOrbit=0.0f;//天王星公转速度staticfloatfNeptuneSpin=0.0f;//海王星自转速度staticfloatfNeptuneOrbit=0.0f;//海王星公转速度staticfloatfMoonSpin=0.0f;//月亮自转速度staticfloatfMoonOrbit=0.0f;//月亮公转速度voidMakeTexture(TEXTUREIMAGEtextureImg,GLuint*texName)//转换为纹理{glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);//对齐像素字节函数glGenTextures(1,texName);//第一个参数指定表明获取多少个连续的纹理标识符glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,*texName);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,textureImg.imgWidth,textureImg.imgHeight,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,textureImg.data);}//初始化OpenGLvoidInitGL(void){glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.5f);//设置黑色背景glClearDepth(2.0f);//设置深度缓存glEnable(GL_DEPTH_TEST);//启动深度测试glDepthFunc(GL_LEQUAL);//深度小或相等的时候渲染glShadeModel(GL_SMOOTH);//启动阴影平滑glEnable(GL_CULL_FACE);//开启剔除操作效果glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);//使用质量最好的模式指定颜色和纹理坐标的插值质量glLightfv(GL_LIGHT1,GL_AMBIENT,LightAmbient);//设置环境光glLightfv(GL_LIGHT1,GL_DIFFUSE,LightDiffuse);//设置漫反射光glEnable(GL_LIGHTING);//打开光照glEnable(GL_LIGHT1);//打开光源1//载入纹理glEnable(GL_TEXTURE_2D);//开启2D纹理映射MakeTexture(skyImg,&texture;[0]);MakeTexture(sunImg,&texture;[1]);MakeTexture(rayImg,&texture;[2]);MakeTexture(mercuImg,&texture;[3]);MakeTexture(venusImg,&texture;[4]);MakeTexture(earthImg,&texture;[5]);MakeTexture(marsImg,&texture;[6]);MakeTexture(jupiterImg,&texture;[7]);MakeTexture(saturnImg,&texture;[8]);MakeTexture(uranusImg,&texture;[9]);MakeTexture(neptuneImg,&texture;[10]);MakeTexture(moonImg,&texture;[11]);quadric=gluNewQuadric();//建立一个曲面对象指针gluQuadricTexture(quadric,GLU_TRUE);//建立纹理坐标gluQuadricDrawStyle(quadric,GLU_FILL);//面填充}voidDisplay(void){glLoadIdentity();//设置观察点的位置和观察的方向gluLookAt(viewer[0],viewer[1],viewer[2],viewer[3],viewer[4],-5,0,1,0);//摄像机x,摄像机y,摄像机z,目标点x,目标点y,目标点z,摄像机顶朝向x,摄像机顶朝向y,摄像机顶朝向z//获得系统时间使太阳系有动态效果g_dCurrentTime=timeGetTime();g_fElpasedTime=(float)((g_dCurrentTime-g_dLastTime)*0.0005);g_dLastTime=g_dCurrentTime;glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//指定GL_MODELVIEW是下一个矩阵操作的目标glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);//将坐标系移入屏幕5.0fglRotatef(10,1.0f,0.0f,0.0f);//将坐标系绕x轴旋转10度glEnable(GL_LIGHT0);//打开光源0/**********************************绘制背景星空********************************************/glPushMatrix();//当前模型矩阵入栈glTranslatef(-10.0f,3.0f,0.0f);glRotatef(angle_Z,0.0f,0.0f,1.0f);glEnable(GL_TEXTURE_2D);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);//星空纹理glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,1.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,-1.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,1.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(1.0f,0.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(-1.0f,0.0f,0.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glPopMatrix();//当前模型矩阵出栈/**********************************绘制太阳************************************************/glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[2]);//光晕纹理glEnable(GL_BLEND);//开启混合glDisable(GL_DEPTH_TEST);//关闭深度测试//绘制太阳光晕glDisable(GL_LIGHTING);//关闭光照glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);//半透明混合函数glColor4f(1.0f,0.5f,0.0f,0.5f);//设置RGBA值glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,1.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f(1.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f(1.0f,1.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f,1.0f,0.0f);glEnd();glDisable(GL_BLEND);//关闭混合glEnable(GL_DEPTH_TEST);glEnable(GL_LIGHTING);//开启光照glLightfv(GL_LIGHT1,GL_POSITION,LightPosition);//设置光源1位置glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[1]);//太阳纹理//将坐标系绕Y轴旋转fSunSpin角度,控制太阳自转glRotatef(fSunSpin,0.0,1.0,0.0);gluSphere(quadric,0.3f,32,32);//绘制太阳球体/**********************************绘制水星************************************************/glDisable(GL_LIGHT0);glEnable(GL_TEXTURE_2D);//开启纹理glPushMatrix();//当前模型视图矩阵入栈//将坐标系绕Y轴旋转fMercuOrbit角度,控制水星公转glRotatef(fMercuOrbit,0.0f,1.0f,0.0f);glRotatef(-90.0f,1.0f,0.0f,0.0f);//将坐标系绕X轴旋转-90度glTranslatef(0.5f,0.0f,0.0f);//将坐标系右移0.5fglBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[3]);//水星纹理//将坐标系绕Z轴旋转fMercuSpin角度控制水星自转glRotatef(fMercuSpin,0.0f,0.0f,1.0f);gluSphere(quadric,0.04f,32,32);//水星球体glPopMatrix();//当前模型视图矩阵出栈//绘制轨道glBegin(GL_LINE_LOOP);for(angle=0;angle=-6.0)viewer[0]-=0.5;break;case'u':case'U':if(viewer[1]=-6.0)viewer[1]-=0.1;break;case'+':case'='://加速,减速,暂停g_fSpeedmodifier+=1.0f;glutPostRedisplay();break;case'':g_bOrbitOn=!g_bOrbitOn;glutPostRedisplay();break;case'-'://按'-'减小运行速度g_fSpeedmodifier-=1.0f;glutPostRedisplay();break;caseVK_ESCAPE://按ESC键时退出exit(0);break;default:break;}}voidspecial_keys(ints_keys,intx,inty){switch(s_keys){caseGLUT_KEY_F1://按F1键时切换窗口/全屏模式if(isFullScreen){glutReshapeWindow(WIN_WIDTH,WIN_HEIGHT);glutPositionWindow(30,30);isFullScreen=FALSE;}else{glutFullScreen();isFullScreen=TRUE;}break;caseGLUT_KEY_RIGHT://视角上下左右旋转if(viewer[3]=-3.0)viewer[3]-=0.1;break;caseGLUT_KEY_UP:if(viewer[4]=-4.5)viewer[4]-=0.1;break;default:break;}}voidmouse(intbtn,intstate,intx,inty)//远近视角{if(btn==GLUT_RIGHT_BUTTON&&state==GLUT_DOWN)viewer[2]+=0.3;if(btn==GLUT_LEFT_BUTTON&&state==GLUT_DOWN&&viewer;[2]>=-3.9)viewer[2]-=0.3;}voidLoadBmp(char*filename,TEXTUREIMAGE*textureImg)//载入图片{inti,j;FILE*file;BMPFILEHEADERbmpFile;BMPINFOHEADERbmpInfo;intpixel_size;//初始化纹理数据textureImg->imgWidth=0;textureImg->imgHeight=0;if(textureImg->data!=NULL){delete[]textureImg->data;}//打开文件file=fopen(filename,"rb");if(file==NULL){return;}//获取文件头rewind(file);fread(&bmpFile;,sizeof(BMPFILEHEADER),1,file);fread(&bmpInfo;,sizeof(BMPINFOHEADER),1,file);//验证文件类型if(bmpFile.bfType!=0x4D42){return;}//获取图像色彩数pixel_size=bmpInfo.biBitCount>>3;//读取文件数据textureImg->data=newunsignedchar[bmpInfo.biWidth*bmpInfo.biHeight*pixel_size];for(i=0;idata+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+2,sizeof(unsignedchar),1,file);//绿色分量fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+1,sizeof(unsignedchar),1,file);//蓝色分量fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+0,sizeof(unsignedchar),1,file);//Alpha分量if(pixel_size==4){fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+3,sizeof(unsignedchar),1,file);}}}//记录图像相关参数textureImg->imgWidth=bmpInfo.biWidth;textureImg->imgHeight=bmpInfo.biHeight;textureImg->byteCount=pixel_size;fclose(file);}//程序主函数voidmain(intargc,char**argv){//读图片LoadBmp("Picture//Sky.bmp",&skyImg;);LoadBmp("Picture//Sun.bmp",&sunImg;);LoadBmp("Picture//Ray.bmp",&rayImg;);LoadBmp("Picture//Mercu.bmp",&mercuImg;);LoadBmp("Picture//Venus.bmp",&venusImg;);//金星LoadBmp("Picture//Earth.bmp",&earthImg;);LoadBmp("Picture//Mars.bmp",&marsImg;);//火星LoadBmp("Picture//Jupiter.bmp",&jupiterImg;);//木星LoadBmp("Picture//Saturn.bmp",&saturnImg;);//土星LoadBmp("Picture//Uranus.bmp",&uranusImg;);//天王星LoadBmp("Picture//Neptune.bmp",&neptuneImg;);//海王星LoadBmp("Picture//Moon.bmp",&moonImg;);glutInit(&argc;,argv);//初始化GLUT库glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA|GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);//初始化显示模式glutInitWindowSize(WIN_WIDTH,WIN_HEIGHT);//初始化窗口大小glutInitWindowPosition(20,20);//初始化窗口位置GLuintwindow=glutCreateWindow(WIN_TITLE);//建立窗口InitGL();//初始化OpenGLglutDisplayFunc(Display);glutReshapeFunc(Reshape);glutKeyboardFunc(keyboard);glutSpecialFunc(special_keys);glutMouseFunc(mouse);glutIdleFunc(Display);//设置窗口空闲时的处理函数glutMainLoop();//进入事件处理循环}
2025/6/8 20:47:10 3.53MB 三维动画 模拟太阳系
1
FPGA采用500万像素的OV5640摄像头模组(AN560)通过VGA显示更高分辨率的视频画面。
2025/5/31 4:18:12 2.51MB FPGA ov5640 vga
1
自己编写的matlab程序实现数字图像的模板匹配和相关算法,以及亚像素算法压缩包中含源程序,实例图片和模板,以及模板生成算法。
使用方法:1、设定路径2、打开threshold,F5有问题欢迎提问。
2025/5/30 18:32:42 934KB matlab,亚像素
1
基于HSV空间,逐个像素点处理图像,求图像的平均亮度。
2025/5/24 22:58:35 4.65MB opencv HSV
1
2019年研究生复试测绘遥感信息工程国家重点实验室实验操作使用C++或Java,在已经形成的框架中调试和编制程序,完成均值滤波算法。
均值滤波是典型的线性滤波算法,它是指在图像上对目标像素给一个模板,该模板包括了以目标像素为中心的周围像素,用模板中的全体像素的平均值来代替原来像素值。
1
里面包含有“基于支持向量机的图像亚像素配准及超分辨率重建”和“亚像素级图像配准算法研究”两篇论文,值得搜藏。
2025/5/22 5:39:04 974KB 亚像素图像配准算法
1
【DM365IPC完整方案】是一套基于DM365芯片开发的IPCamera(网络摄像头)的全方位参考资料。
DM365是TexasInstruments(TI)公司推出的一款高性能、低功耗的数字媒体处理器,特别适合于视频处理和图像应用。
这个方案包括了DM365的所有关键组件和开发资源,旨在帮助开发者快速构建具有个性化特色的IPCamera产品。
DM365芯片的核心是DaVinci技术,它集成了数字信号处理器(DSP)和视频处理器(VP),能够处理高清视频流,支持多种编码和解码格式,如MPEG-4、H.264等。
此外,该芯片还配备了丰富的外围接口,如USB、以太网、SPI、I2C等,便于与其他设备进行通信和扩展功能。
描述中的"搭配MT9P031Sensor"指的是使用MT9P031图像传感器。
这是一款高分辨率的CMOS图像传感器,能提供良好的画质,适用于监控应用。
MT9P031支持多种分辨率,例如1280x960像素,且具有较高的帧率,与DM365的视频处理能力相结合,可以实现高效的视频捕获和处理。
在压缩包内的"DM365搭配MT9P031Sensor的视频监控器的应用端软件代码"文件,这部分内容通常包括了驱动程序、固件以及用户界面相关的源代码。
开发者可以通过这些代码了解如何将DM365芯片与MT9P031传感器集成,如何处理图像数据,以及如何构建网络传输功能。
这些软件代码可能涉及以下几个关键知识点:1.**驱动程序开发**:包括DM365DSP上的外设驱动和MT9P031传感器驱动,用于初始化硬件、读取/写入传感器数据等。
2.**视频编解码**:DM365内置的视频处理器可以实现高效编码,如H.264,这些代码会展示如何设置编码参数,优化编码质量和效率。
3.**网络传输**:IPCamera需要将视频流通过网络发送,因此会涉及到TCP/IP协议栈和RTSP(Real-TimeStreamingProtocol)等网络协议的实现。
4.**图像处理**:可能包含色彩校正、去噪、缩放等预处理算法,提升图像质量。
5.**用户界面**:可能包括简单的控制界面,如配置网络设置、查看实时视频、录像回放等功能的实现。
6.**嵌入式操作系统**:如Linux或TI自己的VxWorks,用于管理任务调度、内存管理和设备驱动。
7.**固件更新机制**:为了方便未来对设备进行升级和维护,方案可能包含固件更新的实现方式。
通过学习和理解这套方案,开发者不仅可以掌握DM365芯片的使用,还能深入理解IPCamera的软硬件设计流程,为开发自己的特色IPCamera产品打下坚实基础。
同时,这也是一次实践数字媒体处理、图像传感器应用以及嵌入式系统开发的好机会。
2025/5/21 13:14:15 19.12MB DM365 IP Camera
1
### ICETEK-DM365-LCD-43V1原理图解析

#### 原理图概述

本文档将详细介绍“ICETEK-DM365-LCD-43V1原理图”中的关键组件和技术细节。
该原理图主要用于指导ICETEK-DM365-LCD-43V1显示屏的设计与组装,涵盖了电源管理、信号传输、显示控制等核心领域。


#### 电源管理部分

- **TPS61042**: 这是一款高效的DC-DC升压转换器,用于从输入电压VIN产生稳定的5V输出VCC_5V。
其工作频率高,能够在小体积下实现高效能。

- **C8 (4.7uF/10V)**: 为TPS61042提供必要的滤波电容,确保输出电压稳定。

- **R7 (10K)**: 用于调节TPS61042的输出电压,通过外部电阻可以设定不同的输出电压值。

- **VCC_5V**: TPS61042产生的稳定5V电源输出,为整个系统提供必要的电力支持。


#### 显示屏背光驱动电路

- **L1 (4.7uH)**: 小型电感器,用于背光驱动电路中的升压转换。

- **D1**: 背光驱动电路中的二极管,通常选用高速恢复二极管或肖特基二极管,用于防止电流倒流。

- **C7 (2.2uF/50V)**: 高压滤波电容,用于稳定背光驱动电路的输出电压。

- **LED**: 指示灯或背光LED,由背光驱动电路供电。

- **BACKLIGHT_FB**: 背光反馈信号,用于调节背光亮度,通常连接至控制芯片的反馈引脚。


#### 显示控制器接口

- **DSS_HSYNC**: 水平同步信号,用于同步水平扫描周期。

- **DSS_VSYNC**: 垂直同步信号,用于同步垂直扫描周期。

- **DSS_PCLK**: 像素时钟信号,用于同步像素数据的发送。

- **DSS_ACBIAS**: AC偏置信号,用于改善显示效果,减少图像残留。


#### 显示数据接口

- **DSS_DATA0-DSS_DATA23**: 数据线接口,用于传输显示数据至显示屏。

- **DSS_HSYNC-DSS_VSYNC**: 同步信号线,用于同步显示数据的传输。


#### 显示屏驱动部分

- **U2 (NO-POP)**: 显示屏驱动芯片,负责处理从控制器接收到的数据,并驱动显示屏显示图像。

- **C1-C6 (NO-POP)**: 与U2配套使用的滤波电容,用于滤除噪声,提高信号质量。

- **R1-R5 (33R/0R/330R)**: 电阻器,用于信号线路的匹配和限流。

- **R9-R11 (NO-POP/1K)**: 用于特定功能的电阻器,如信号分压或限流等。


#### 显示屏接口

- **LCD_3V3**: 显示屏工作电压3.3V。

- **LCD_DEN**: 显示使能信号,用于控制显示屏的开启与关闭。

- **LCD_CLKIN**: 显示时钟输入信号,用于同步显示数据的传输。

- **LCD_VSHYC/LCD_HSHYC**: 显示电压调节信号,用于优化显示效果。

- **LCD_LED- / LCD_LED+**: 显示屏背光LED正负极接口。

- **R0-R7**: 显示屏数据线接口,用于传输显示数据。

- **G0-G7/B0-B7**: 显示屏地址线接口,用于定位像素位置。

- **DCLK**: 数据时钟信号,用于同步显示数据的传输。

- **DISP**: 显示信号,用于控制显示状态。

- **HSYNC/VSYNC**: 水平同步/垂直同步信号,用于同步显示刷新周期。


#### 其他重要接口

- **I2C1_SDA/I2C1_SCL**: I2C通信接口,用于与其他设备进行数据交换。

- **VCC_1V8/VCC_3V3/VCC_5V**: 提供不同电压级别的电源接口。

- **GPIO**: 通用输入输出接口,可用于扩展功能。

- **RESOUTN**: 复位信号输出,用于复位显示屏驱动芯片。

- **MCSPI1_CLK/MCSPI1_SIMO/MCSPI1_SOMI/MCSPI1_CS0**: SPI通信接口,用于与显示屏驱动芯片进行数据交互。


“ICETEK-DM365-LCD-43V1原理图”涵盖了显示屏系统的电源管理、显示控制、信号传输等多个方面,通过细致分析这些组件及其相互之间的连接方式,可以深入了解ICETEK-DM365-LCD-43V1显示屏的工作原理及设计细节。
这对于从事相关硬件开发和维护的技术人员来说是非常宝贵的参考资料。
2025/5/20 15:55:55 22KB
1
###DM365开发板资料详解:SequentialJPEG解码器功能及限制####概述本资料针对DM365开发板上的SequentialJPEG解码器进行了详细介绍。
该解码器支持多种输入格式,并提供了多种配置选项,旨在满足不同应用场景的需求。
此文档将深入探讨该解码器的主要特点、支持的功能以及一些限制条件。
####主要特点-**eXpressDSP™DigitalMedia(XDM1.0)**:该解码器遵循eXpressDSP™DigitalMedia1.0规范,确保与平台的兼容性。
-**旋转和支持**:支持图像旋转(90°、180°、270°),并支持解码区域选择。
-**接口**:支持IIMGDEC1接口和IRES接口单独使用,但不支持同时使用。
-**环形缓冲区**:采用环形缓冲区配置位流缓冲区,以减少缓冲区大小需求。
-**操作系统**:已在MontaVista®Linux®5.0上验证。
-**多实例支持**:支持多个JPEG解码器实例,且可与其他DM365代码一起运行。
####功能支持-**基线顺序过程**:支持基线顺序处理,但存在以下限制:-不支持非交错扫描。
-仅支持1和3组件。
-Huffman表和量化表对于U和V组件必须相同。
-最多支持四个AC和DCDCT系数表(每个两组)。
-**输出格式**:-YUV4:2:2交错数据作为输出。
-YUV4:2:0半平面(NV12格式,即Y平面,CbCr交错)数据作为输出。
-**输入格式**:-支持YUV4:2:0、YUV4:2:2、YUV4:4:4、交错YUV4:2:2以及灰度图(8x8像素MCU)。
-支持YUV4:2:0、YUV4:2:2和YUV4:4:4的平面格式。
-**量化表格**:支持8位量化表格。
-**帧级解码**:支持帧级别的图像解码。
-**分辨率**:支持最高可达(水平MCU大小*1024)*(垂直MCU大小*1024)像素的图像解码。
理论上最大值为64M像素,但实际测试仅达到64M像素以下。
####限制条件-**扩展DCT基于的过程**:不支持扩展DCT基于的过程。
-**无损处理**:不支持无损处理。
-**分层处理**:不支持分层处理。
-**渐进扫描**:不支持渐进扫描。
-**特定输入格式**:不支持YUV4:1:1输入格式或灰度图(16x16像素MCU)。
-**解码图像宽度**:不支持小于64像素的解码图像宽度。
-**解码图像高度**:不支持小于32像素的解码图像高度。
-**源图像**:不支持12位每样本的源图像。
-**内存限制**:如果解码器内存和I/O缓冲区需求超过DDR内存可用性,则可能需要使用环形缓冲区和切片模式解码来处理更高分辨率的图像。
####结论该SequentialJPEG解码器为DM365开发板提供了一种高效、灵活的图像解码解决方案。
它不仅支持多种输入格式,还具有强大的配置选项,使得开发者可以根据具体应用场景进行定制化设置。
然而,需要注意的是,该解码器在某些方面存在一定的限制,开发者在使用时需根据这些限制进行适当的调整。
通过合理利用该解码器的特点和功能,可以有效提高基于DM365开发板的IP摄像机等网络监控应用的性能。
2025/5/20 8:20:50 79KB DM365 files
1
C#调用摄像头(AForge)实现扫描条码解析(Zxing),解析之后会关闭摄像头并在文本框中显示条码信息,DLL源码中内含有,下载可以直接使用。
介绍:自动识别:点击Start按钮会调用PC摄像头,代码内置Timer,会每100毫秒识别一下当前摄像头图像中的图像,并调用条码识别功能判定是否有条码,如果有的话就直接停止,否则继循环识别。
截图:也可以手动截图,截图后存在运行目录,请自行查找。
补充:识别通过率取决于摄像头的像素,我的笔记本比较烂,所以通过率不高。
高像素的摄像头通过率很高。
2025/5/20 3:22:22 1.03MB AFORGE ZXING ZBAR C#
1
共 437 条记录 首页 上一页 下一页 尾页
在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡