该资源是用VS2017实现的推箱子小游戏。
总共设置了60个关卡。
实现的功能还有选关。
重置关卡。
回退等等。
还有游戏的音效部分。
2023/9/20 0:35:57 40.35MB VS2017 推箱子小游戏
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OSWorkflow是opensymphony组织开发的一个工作流引擎,目前的版本是2.8。
OSWorkflow用纯Java语言编写,并且开放源代码。
它最大的特点就是极其的灵活。
它面向的人群是具有技术背景的软件开发人员。
OSWorkflow不提倡用可视化工具定义流程。
用户可以根据自己的实际需求,来设计出完全符合自身业务逻辑的系统,而并不需要使用复杂的代码去实现。
换句话说OSWorkflow让我们真正解放了,使得我们从底层的代码堆中爬了出来,轻松地用一套通用的引擎机制去实现各种业务流程。
OSWorkflow提供我们所有工作流OSWorkflow开发指南Version1.0October15,2007Somanyopensourceprojects.WhynotOpenyourDocuments?中可能用到的元素例如:步骤(step)、条件(conditions)、循环(loops)、分支(spilts)、合并(joins)、角色(roles)、函数(function)等等。
首先我们来谈谈步骤:步骤是工作流中很重要的概念。
如果我们把工作流比喻成一条从起点站驶向终点站的公共汽车路线,那么步骤就相当于汽车站台。
而汽车有的正在排队等候进站,有的还没有进站,有的刚出站,这样就形成了所谓的“已完成”、“正在处理”、“已添加至处理队列”、“未处理”等状态。
另外一个重要的概念就是动作,动作就是工作流中每一步骤中"需要处理的事情",每一个动作执行完毕以后都有一个结果。
公共汽车停站下客就好比一个动作,动作完成以后,开向下一站,或者加油,或者返程等等就是一个结果。
当然,实际上的工作流远比这辆汽车来的复杂,它涉及到的结果还包括原地踏步停留在同一步骤,或者是流转到另外的步骤中去,或者是流转到一个分支中去,或者汇集到一个合并中等。
如果动作被设置成为auto,那么只要触发器满足条件或者有来自外部的事件工作流便可自动执行。
在许多流程中,如果遇到并行处理某些事情,这就是分支。
分支一般是指并行处理多件事情而没有先后顺序。
若有一条分支进行了回退处理,整个流程都将回退。
与之相对的,合并就是把几条符合条件的分支聚合起来,使得事情变成"殊途同归"。
这也是非常常见的流程,同时也是最复杂的一种流程。
在步骤、动作和结果中都提供了函数功能,函数按执行的先后时机可分为pre-functions和post-functions。
顾名思义,pre-functions就是在事情发生之前执行的,而post-functions就是在事情发生以后执行的。
验证器是用来验证用户输入的数据是否合法的。
它也可以被应用在步骤,动作或结果中。
动作的执行结果可以是有条件的(conditional)也可以是无条件的(unconditional)。
对于有条件结果,可以允许有多个条件。
引擎将首先检查是否有满足的条件,它会逐一进行检查,直到符合的条件被找到才能执行。
如果没有一个条件被满足,那么最终引擎将产生无条件结果。
在每个步骤中调用工作流的人被称之为调用者(caller),而每个步骤都也会有一个所有者(owner),以代表在当前步骤中负责执行动作的角色或用户。
当前用户在执行当前步骤的时候,这些步骤被保留在当前表中(current),而一旦步骤被执行完毕,引擎会马上将这个当前步骤从当前表中移到历史表中(history)。
5OSWorkfow的高级特性有发送邮件,注册器功能,通用动作和全局动作,触发器和定时器等等,以下会一一讲解。
2023/8/8 23:12:50 624KB OSWorkflow-开发指南
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介绍文章:https://blog.csdn.net/qq_19244927/article/details/114386243大概实现原理:将每一次实施过的召唤以及数据留存到undo回退队列中,当实施undo操作时候掏出队列数据举行实施就可,若是削减操作,undo时则实施删除了操作,若是删除了操作,undo时则实施削减操作,每一次实施完后放入redo队列中,用于下一次的redo。
2023/5/15 1:43:58 57KB Java 源码
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1.游戏后玩家轮番掷骰子,轮番走棋,直到游戏中有一个玩家结束游戏。
要求:利用鼠标进行走棋(能区分多个玩家旗子);
正确识别胜利和失败,正确判断走棋正确与否,是否引起游戏结束;
2.玩家用鼠标点击骰子图标之后,再点击棋盘上某个棋盘上自己的飞机进行走棋,玩家轮番走棋,如果有玩家投到6则重新又这个玩家走棋。
3游戏细则(1)起飞:只有当骰子掷出6点时,飞机起飞。
(2)到达:飞机到达终点时,回退多余点数。
(3)跳跃:飞机飞到同色方块时跳跃到下一个同色方;
如果下一个同色方块连接快速通道,则飞过快速通道。
(4)撞机:飞机停的方块中有敌机停留,敌机被撞回停机场。
(5)迭机:两架或多架飞机走到同一格时,重叠在一起称为迭机;
① 我方飞机正好停留在敌方上头,所有飞机回飞机场;
② 我方骰子为6时且与敌方飞机距离为小于6时,我方飞机停留在敌机上头,下次投骰子后直接走我方这辆飞机;
③ 我方骰子不为6时且与敌机距离小于6时,我方需倒退剩余点数;
(6)胜利:有一架飞机飞到终点胜利,游戏结束。
2023/2/15 23:40:57 8.48MB C++ MFC 飞行棋
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1、用IjkPlayer/MediaPlayer+TextureView封装,可切换IjkPlayer、MediaPlayer.2、支持本地和网络视频播放.3、完美切换小窗口、全屏,横竖屏切换,可在RecyclerView中无缝全屏.4、手势滑动调理播放进度、亮度、声音.5、支持清晰度切换.6、可自定义控制界面.7、对时间和电量进行监听8、实现沉浸式状态栏9、支持普通视频的播放和m3u8、rtmp直播视频的播放10、易接入弹幕功能11、支持回退暂停,进入页面继续播放
2020/7/22 6:09:42 40.86MB 播放器 Player VideoPlayer 横竖屏
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模仿数据链路层的gobackn协议/*该协议是搭载ack的回退n步协议*/#include#include"protocol.h"#definemax_seq7#defineflag126#defineESC100#definewait_time2700 //发送计时器等待的时间#defineack_wait_time280staticintphl_ready=0;unsignedcharbuf[max_seq+1][270];unsignedcharack[8];//发送空的ack帧unsignedcharin_buf[600],last_buf[520];//接收时的缓冲区;去掉冗余之后的缓冲区,为防备因误码两帧合并为一帧而定义了很大一个数组intnbuffered=0;//发送的帧数intbuf_size[max_seq+1];//记下以发送各帧的帧长intnext_frame_to_send=0;intframe_in_phl=0;//用于成帧intframe_expected=0;intack_expected=0;intbetween(inta,intb,intc){ if(((a<=b)&&(b<c))||((c<a)&&(a<=b))||((b<c)&&(c<a))) return1; elsereturn0;}//判断帧尾,防止出现误判escescflag为数据的情况intend_flag(intin_len){ intcount=0; inti; if(in_len=0;i--)//记录flag前的esc数目 count++; returncount%2;//若flag前的esc为偶数,则为帧尾}//成帧函数--数据帧voidsend_frame(char*my_buf,intlen){ intn; buf[frame_in_phl][0]=(frame_expected+max_seq)%(max_seq+1); //ack buf[frame_in_phl][1]=frame_in_phl; //发送帧的帧号 for(n=0;n<len;n++) buf[frame_in_phl][n+2]=my_buf[n]; //将处理过的新帧赋值到缓冲区中 len=len+2; *(unsignedint*)(buf[frame_in_phl]+len)=crc32(buf[frame_in_phl],len); //在原始帧的基础上加检验和 buf_size[frame_in_phl]=len+4; //记录当前帧的长度,包括3个帧头,4个检验和 nbuffered=nbuffered+1; //缓冲区占用数加一 frame_in_phl=(frame_in_phl+1)%(max_seq+1);}//成帧函数--ack帧voidsend_ack() //ack帧的处理{ ack[0]=(frame_expected+max_seq)%(max_seq+1); ack[1]=max_seq+10; //ack帧的序号位,使ack[1]==frame_expected恒不成立 *(unsignedint*)(ack+2)=crc32(ack,2); //在原始帧的基础上加检验和}//主函数intmain(intargc,char**argv){intevent,arg,n,m,i,j,len=0,in_len=0; unsignedcharmy_buf[260]; intphl_wait=0;//在物理层中还没有被发送的帧protocol_init(argc,argv);enable_network_layer();for(;;){event=wait_for_event(&arg);switch(event){caseNETWORK_LAYER_READY:
2019/7/26 21:18:43 425KB go back n gobackn
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最近有不少小伙伴遇到难题了,在Win10系统安装我们的设备驱动以后,打开程序还是显示“未发现NFC设备”这个时候,我们可以打开设备管理-端口,看看驱动能否已经出现感叹号了!,那要怎么解决呢?1、首先我们选择这个驱动,右键选择属性,找到驱动程序2、回退驱动程序,弹出来选择“上一版本似乎更可靠”,选择之后,机器会提示让你重启,先暂时不重启3、我们打开电脑属性,选择高级系统设置4、选择硬件,点击设备安装设置5、选择否,然后保存更改以上步骤都操作完成以后,重启电脑开机,这个时候再看设备管理器端口,感叹号已经消失了,打开主程序也显示发现NFC设备了
2015/4/6 18:05:26 252KB 一体式PN532新版CH340【
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本人写的一个拖拽库,基于原生JS实现,无任何依赖,同时还做了IE8的兼容,在IE8的情况下transform回退到position实现。
拖拽的动画通过绑定在render函数上的requestAnimationFrame实现而不是使用mousemove回调。
2016/9/23 11:49:55 9KB JavaScript开发-其它杂项
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计算机网络期末试卷计算机网络重点部分:第一章:1.1网络发展的三个阶段1.2网络定义(地位平等,无主从之分)1.3分组交换的特征(化整为零,存储转发)优缺点第二章:2.1网络协议和网络体系结构2.2OSIInternet参考协议第三章:3.1模仿通信和数字通信3.2奈奎斯特公式和香农定理3.3数字信号编码(非归零、曼彻斯特、差分曼彻斯特)3.4数字调制(基本概念、脉码调制(模仿->数字))3.5数据同步方式(字符、位同步)第四章:4.1海明码、CRC4.2停-等协议、滑动窗口(顺序接收管道协议(回退n协议)、选择重传)4.3信道最大利用率:U=(L/B)/(L/B+2R)4.4HDLC(标志和采用插“0”技术)PPP(HDLC简化版)第五章:5.1分组交换技术(虚电路、面向连接、数据报)5.2逆向自学习(校园网)不能有环D-V外部网关协议L-S内部网关协议5.3IP协议:IP分组的格式、IP地址、字段含义5.4子网划分第六章:6.1传输地址6.2TCP三次握手6.3TCP报文段格式6.4UDP第七章:7.1主要应用层协议第八章:8.1LLC子层8.2MAC子层8.3CSAM原理1-坚持非-坚持P-坚持第九章:9.1网络安全威胁9.2数据加密和数字签名9.3非对称密钥体制9.4身份认证(PKI基本原理)
2020/3/10 12:05:19 39KB 计算机网络
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数字逻辑课程设计-电子密码锁实验报告,内附完整的VHDL代码,以及该密码锁的设计过程。
此密码锁完满实现了开锁、解锁、改密、回退、清空等功能,且消除了抖动等问题。
区别与其他设计,该VHDL将密码锁的模块都整合到了一起,没有将VHDL各种模块都分隔开,只有一个完整的芯片,便于理解。
代码简单,思路清晰,就算是没有系统的学习VHDL代码的人都能够理解代码含义以及思路过程。
2021/2/7 13:55:57 110KB 电子密码锁
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡