SSM网上购物商城体系名目描摹该网上购物商城前端使用了jsp来实现数据的揭示,后端经由java代码来对于数据举行一系列的操作,前端使用了原生的html页面本领举行渲染,同时也到场了jquery本领制作了一下控件下场,后端使用了典型的spring本领对于全部体系举行不合调解,使用springMvc框架实现为了前端以及后真个交互。
开拓货物使用了Eclipse以及tomcat效率器,同时使用了Mysql数据库对于数据举行存储以及掩护。
在该体系实现的进程中,使用spring以及springMvc的同时后端还使用了MyBatis本领对于数据举行封装以及操作。
前端还付与了dtree框架尺度了页面的展现。
全部体系的架构也是基于典型的mvc方案方式来方案的。
运行情景jdk8+tomcat8.0+mysql+eclipse名目本领(必填)spring+springmvc+mybatis+dtree+jquery数据库文件链接:https://pan.baidu.com/s/1ZklsWbqOLpcmZmheJWk0Zg提取码:rinrjar包文件链接:https://pan.baidu.com/s/1-0dVsfcL5zs9g6xeuzcSJw提取码:c9un
2023/5/11 8:03:05 18.21MB 网上购物商城系统 SSM mysql MVC
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source/CMakeLists.txt blender blenderplayer creator gameengineblender/CMakeLists.txt blentranslation editors makesrna renderavi bmesh freestyle modifiers windowmanagerblenfont collada gpu nodesblenkernel compositor ikplugin physicsblenlib datatoc imbuf pythonblenloader depsgraph makesdna quicktimegameengine/BlenderRoutines Expressions Ketsji RasterizerCMakeLists.txt GameLogic Network SceneGraphConverter GamePlayer Physics VideoTextureblender工程source文件夹能够看到blender工程的搭建的代码了自己要做3d图形渲染所如下了全部blender的工程源码不需要那末多的朋友就在这里下载吧假如要部份的代码联系企鹅815615000
2023/5/6 19:21:53 11.9MB blender 源代码 c/c++ 引擎
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一个用C++写的烟花燃放的特效法度圭表标准,付与粒子体系原理,渲染行使opengl
2023/5/3 21:14:14 81KB 图形编程 opengl c++ 粒子系统
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HTforWeb是基于HTML5尺度的企业使用图形界面一站式处置方案,其搜罗通用组件、拓扑组件以及3D渲染引擎等丰厚的图形界面开拓类库,提供了残缺基于HTML5的矢量编纂器、拓扑编纂器及3D场景编纂器等多套可视化方案货物,以及美满的类库开拓手册、货物使用手册、及针对于HTML5本领若何举行大规模团队开拓的客户深度培训手册。
2023/5/2 19:16:14 10.76MB HTforWeb
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从libVLC中抽帧,而后用QWidget渲染,详见博客:https://blog.csdn.net/caoshangpa/article/details/114171203
2023/5/2 9:35:39 44.59MB Qt libVLC
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仅想下载OpencvSdk的朋友请直接辞官网下载最新的就好了,目前(2018.11.2)最新的sdk是3.4.1,  OpencvAndroidSDK下载地址:https://opencv.org/opencv-3-4-1.html   ,滑到最上面就能够看到Androidpack,点击下载就好了。
官网下载下来的也有使用demo,不外是eclipse工程。
本资源搜罗的Opencv版本是3.3,demo是AndroidStudio工程,搜罗:人脸美化、身份证号码识别、人眼实时跟踪与渲染、特色检测与匹配、阐发与丈量,图像操作等
2023/5/2 0:03:08 177B opencv andro opencv andro
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特大都市使用Unity2019.1.0Beta7实现。
特大都市搜罗450万个网格渲染器、5000辆动态车辆以及每一栋修筑的20万件怪异物品。
车辆在以样条曲线为底子的车道上翱翔,毫不会暴发碰撞;
其中另有10万个怪异的音频源,搜罗霓虹灯牌、空调扇以及汽车暴发的丰厚且传神的音效。
2023/5/1 18:40:31 180B unity3d
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用DDraw实现射击游戏阐发文档要点一:画图自动切割IDirectDrawSurface7::BltFast()方式中不自动切割成果,即当画图元素逾越窗口之外时不会自动切割,DDraw遴选自动漠视不画,组成一旦逾越窗口,画图元素会忽然磨灭。
处置这一下场的方式是手动切割,代码如下://自动切割 RECTscRect; //寄存之后窗口大小地域 ZeroMemory(&scRect,sizeof(scRect)); GetWindowRect(GetActiveWindow(),&scRect); //提防图片左上角逾越窗口左上角 if(xscRect.right?scRect.right:x; y=y>scRect.bottom?scRect.bottom:y; m_rect.right=x+m_rect.right-m_rect.left>scRect.right?scRect.right-x+m_rect.left:m_rect.right; m_rect.bottom=y+m_rect.bottom-m_rect.top>scRect.bottom?scRect.bottom-y+m_rect.top:m_rect.bottom;惟独将上述代码加在CGraphic::BltBBuffer()中的m_bRect=m_rect;前就可。
要点二:配景的滚轴实现 画配景能够分为如下三种情景: 情景一:配景图片与窗口等高 情景二:配景图片高度小于窗口高度 情景三:配景图片高度大于窗口高度上述教学图与代码相对于应地看,有助于约莫知道。
另外,要点一实现之后,由于已经能够自动切割,画配景能够用另外方式。
要点三:精灵图的实普通游戏中,如RPG游戏中的人物图、射击类游戏的飞机、爆炸等,叫做精灵图。
精灵图实际上是将齐全帧的图片放在一个文件中,游戏时靠一个RECT来抑制画图像文件中的哪一部份,进而抑制游戏展现哪一帧图,惟独抑制好RECT的位置就可。
如下图:抑制RECT的四个角的坐标的挪动,有如下代码:if(m_timeEnd–m_timeStart>100) //惟独到了100ms之后才画图 {m_ImageID++; if(m_ImageID-m_beginID>=num) { m_ImageID=m_beginID; //末了一帧的下一帧是第一帧 } m_timeStart=timeGetTime(); } intid=m_ImageID++; SetRect(&m_rect,41*id,0,41*(id+1),41); //飞机精灵图大小是41×41 m_pGraph->BltBBuffer(m_pImageBuffer,true,m_Pos.x,m_Pos.y,m_rect);如许就实现为了精敏捷画的下场。
要点四:拿STL举行枪弹的实现枪弹的实现能够使用STL中的vector,当按下开战键时收回一颗枪弹,就往vector中削减一个结点;
当枪弹飞出窗口或者击中敌机时,再将结点从vector中删除了。
每一帧游戏画面中枪弹翱翔时惟独将vector中的齐全枪弹举行处置、绘画就可。
参考代码如下:1.削减枪弹if(g_ctrlDown) //当ctrl键按下时开炮! { m_BulletEnd=m_Gtime->GetTime(); if((m_BulletEnd-m_BulletStart)*1000>120) //假如络续按着开战键不放,这里抑制不会收回太多枪弹 { m_BulletStart=m_BulletEnd; MBULLETtmpBullet; tmpBullet.pos.x=m_SPos.x-1; //记实开战时的枪弹位置 tmpBullet.pos.y=m_SPos.y-26; tmpBullet.speed=5; //该枪弹的翱翔速率 m_BulletList.push_back(tmpBullet); //将枪弹削减到vector中 } } 2.删除了枪弹vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{m_BulletList.erase(itei); //删除了这个枪弹itei=m_BulletList.begin(); //删除了一个结点后,为防止侵蚀下次就重新查验if(m_BulletList.empty()) break; //若删除了结点后枪弹vector已经空则跳出轮回} 3.枪弹遍历处置vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{itei->pos.y-=itei->speed; //枪弹翱翔}要点五:碰撞检测使用WindowsAPI函数RectInRegion:vector::iteratoritei; //vector迭代器for(itei=m_EnimyList.begin();itei!=m_EnimyList.end();itei++) //遍历齐全敌机{HRGNhrgn=::CreateRectRgn(m_player->pos.x,m_player->pos.y,m_player->pos.x+41,m_player->pos.y+41); //患上到飞机Region,图宽41高41 SetRect(&m_rect,itej->getPosition().x,itej->getPosition().y,itej->getPosition().x+50,itej->getPosition().y+50) //患上到敌机rect,敌机宽50高50 if(RectInRegion(hrgn,&m_rect)) //两机相撞 { ……………………. //碰撞之后的种种处置 }}让碰撞愈加准确:使用WindowsAPI函数PtInRegion()以及CreatePolygonRgn(),选取配角飞机的三个关键点的坐标放在POINT数组中,并将其作为参数代入CreatePolygonRgn()中天生HRGN,在枪弹与配角飞机做碰撞检测时惟独分辨枪弹的中间点能否在这个Region中就可(PtInRegion())。
留意:CreateRectRgn()与CreatePolygonRgn()等建树Region的函数会占用体系资源,由于游戏的主渲染函数Render()是络续实施的,如许会组成资源糜掷,于是在用完之后未必要释放:DeleteObject(region)要点六:敌机直线翱翔末了想这个下场的时候,感应很好实现,脑子里马上想到以及了。
其实如许实现有下场,当尽头以及尽头的连线斜率不是1或者-1时就会涌现意想不到的责任了,飞机并无直接飞向尽头,而因此斜率相对于值为1的路途飞已经往,再水平或者垂直飞向尽头。
处置这个下场有多少个方式,其中有一个方式是行使盘算机图形学上的Bresenhem直线算法。
该算法用于盘算机画平面上的直线,算法如下:|m|abs(deltaY))//轨迹斜率0)//1 { if(m_bFirstCalculate) { m_Delta=2*abs(deltaX)-abs(deltaY);//d0=2×dx-dy m_bFirstCalculate=false; } //依据轨迹斜率分辨能否要挪动X坐标 if(m_Delta>0)//m_iTempo)break;}//endofwhile(*pStr)
2023/5/1 0:27:02 2.18MB DDraw
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提起PBRT(PhysicallyBasedRendering:FromTheorytoImplementation)这本书,在图形学业界然则鼎鼎大名,该书患上到2005年软件界Jolt图书类大奖.这本书与众不同的是把现今图形学至关低级的实际造诣联系到详尽实现上来,体系而又详尽地叙述若何作出一流水准的图形渲染器的方方面面
2023/4/26 4:50:51 38.79MB PBRT 第三版 PBR 基于物理渲染
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用html方案,javascripe渲染的超级玛丽游戏,满满的儿时追念
2023/4/25 1:11:54 103KB javascript html5
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡