基于区域生长的图像分割,可以自己设置区域生长点。
区域生长是一种串行区域分割的图像分割方法。
区域生长是指从某个像素出发,按照一定的准则,逐步加入邻近像素,当满足一定的条件时,区域生长终止。
2024/1/15 23:41:46 11KB 区域生长 图像分割
1
合成孔径视觉测距是多目视觉测量与单目视觉测量相结合的产物。
合成孔径聚焦测距方法是一种通用的图像视觉方法,对光照、色彩、纹理等变化稳定性好,能实时处理,适用于复杂的交通管理工程,为车辆自动驾驶找到了一种新导航方法。
利用小孔成像模型摄像机共面阵列获取图像序列,根据图像序列获取各距离段所对应的桶型失真和像差校正叠加图像,计算基准图像中每个像素的邻域与每一幅校正叠加图像中相应区域的相似测度,并选取相似测度随像差校正叠加图像变化的范围大于一预设阈值的像素作为可测距像素,相似度最大的校正叠加图像所对应的距离段即为该可测距像素对应目标点所处的距离段。
实测数据表明该测距方法具有鲁棒性好,算法简单的优点。
1
pp像素
2024/1/4 4:19:04 1KB
1
TransferringDeepConvolutionalNeuralNetworksfortheSceneClassificationofHigh-ResolutionRemo所用数据源WHU-RSDataset.从GoogleEarth(GoogleInc.)收集的WHU-RS数据集[6]是一个新的公开可用的数据集,其包含大小为600×600像素的950幅图像,均匀分布在19个场景类中。
一些示例图像如图5所示。
我们可以看到,一些类别中的照明,尺度,分辨率和viewpoint-dependent外观的变化使得它比UCM数据集更复杂。
2023/12/20 6:25:30 99.86MB WHU-RS19 深度学习
1
3D绘制允许你在游戏和编辑器中绘制场景中的所有对象。
记住这不是一个贴花系统,所以你的游戏不会因为你画了多少而延迟。
相反,您的FPS将保持不变,即使您将对象绘制一百万次!看看:WebGL演示|论坛线程▶一致的性能即使你画了很多,在3D中画的速度还是很快的原因是因为颜料被烘焙成物体的纹理。
你的对象已经有纹理了,为什么不使用它们呢?代码也不会产生垃圾(0gcalloc),所以您不必担心随机延迟峰值。
▶闪电快速绘画烤漆成纹理听起来很慢,但是画图代码是在GPU上100%完成的,这使得它的速度非常快。
绘制代码也经过了大量优化,以通过将绘制操作组合在一起来最小化状态更改。
▶完整的c#源代码就像我的所有资产一样,我提供了完整的c#源代码——没有什么隐藏在.dll中。
代码的组织和注释也很好,所以如果需要,可以很容易地进行更改。
▶长期支持就像我所有的资产,我提供长期的支持,不会在你购买后就消失。
我也提供定期的免费更新基于伟大的功能从客户的要求。
▶蒙皮绘画在3D绘制允许您绘制动画对象与伟大的性能。
看看WebGL的演示,看看僵尸油漆看起来有多棒。
▶无缝紫外线绘画如果你有一个复杂的网格,它是常见的接缝时绘画,甚至当使用专业的绘画软件。
3D绘画解决了这个问题,包括“缝线固定”工具。
3D绘画也使多个对象之间的绘画无缝连接,即使它们有不同的比例。
▶易于使用就像我的所有资产一样,我尽量保持界面简单。
在几分钟之内,你就可以在游戏中添加绘画功能,并根据你的需要调整简单而强大的设置。
▶团队基础绘画3D绘画具有易于使用的基于团队的绘画功能。
你可以指定一个特定的颜色给一个特定的团队,并计算每个团队在你的场景中画了多少像素!▶Multi-Texture绘画如果你有一个复杂的材质和着色器,有多个纹理一起工作,那么没问题。
3D绘画允许你创建画笔,在同一时间绘制多个纹理,并给予每个画笔独特的设置。
▶完整的物质支持3D绘制不仅支持绘制所有的材质和着色器与统一,但所有你的定制的!使用直观的检查器,您可以轻松地选择您想要绘制的材质和纹理。
▶在游戏&编辑器3D绘画从一开始就被设计来支持游戏和编辑器中的绘画。
这允许您在编辑器中快速调整纹理,然后在游戏中使用完全相同的特性绘制它们。
▶混合模式你不局限于画普通的反照率纹理。
3D绘画有一系列的混合模式和设置,允许你画任何类型的纹理你喜欢。
例如,添加混合照明纹理,RGB隔离阿尔法混合切割纹理,和更多。
信贷:
2023/12/18 14:57:29 8.54MB Unity3D Paint3D
1
该程序能对图片进行像素级,亚像素级别图像处理,并对多条轮廓进行圆心拟合,计算各自圆心坐标,方便快捷,坐标数值以及处理后的图像均能保存
2023/12/16 15:29:30 4.5MB 亚像素 圆心坐标 参数保存
1
Arnold变换是Arnold遍历理论研究中提出的一种变换,俗称猫脸变换,设想在平面单位正方形内绘制一个猫脸图像,这个猫脸图像将逐渐由清晰变模糊,即是猫脸变换。
Arnold变换是对图像中的像素点坐标做变换,当遍布了图像的所有像素之后,便产生了置乱后的图像。
另外,对一个数字图像迭代的使用离散化的Arnold变换,可以重复这个变换过程一直做下去。
当迭代到某一步时,如果出现的图像达到我们的要求时,便得到我们所需要的置乱后的图像。
Arnold变换具有周期性,当迭代到某一变换周期时,将重新得到原始数字图像,所以解密图像依赖于Arnold变换的周期。
2023/12/8 13:54:06 751B arnold变换 变换次数
1
软件用途:1、应用于华为系列EMUI10&9Magic3&2安卓10系统,优化设置;
2、原创主题:查阅相关进程列表,全部/启用/停用进程。
用于“覆盖模块”;
3、系统更新:考虑专用专属APP适配安卓10,那么停用;
考虑微内核、分布式等新技术新功能,那就启用;
4、减少资源占用、增加续航:停用/启用系统内置很少用的功能模块;
5、深度功能定制:调整横屏像素(慎用)、增加三档视觉动画参数、以及其它;
6、手机电脑协同:重启、重启到“双清界面”、重启到“刷机界面”;
7、集成“华为手机助手”、网络大神【和_谐】的“华为电脑管家”;
8、不枚列举……
2023/12/6 15:15:56 2.57MB adb 安卓10 EMUI
1
手写数字集MNIST使用matlab处理后得到的mnist_uint8.mat数据。
数据为uint8类型的图像像素数据,包含train_x,train_y,test_x,test_y,每项都是一行向量的方式存储的。
2023/12/2 9:05:28 11.3MB mnist
1
本人制作整理的像素画学习手册,内有像素画和游戏角色设计系列教程和大量实例教程,目的为方便广大像游戏设计工作者和像素画爱好者学习使用,希望此书对大家有所帮助
2023/12/2 4:58:37 4MB 游戏 像素 手机游戏 游戏原画
1
共 441 条记录 首页 上一页 下一页 尾页
在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡