书名:《VisualC#.NET串口通信及测控应用典型实例》(电子工业出版社.李江全.邓红涛.刘巧.李伟)PDF格式扫描版,全书分为8章,共369页。
2012年5月出版。
全书压缩打包成3部分,这是第3部分内容简介本书从工程应用的角度出发,通过8个典型应用实例,包括PC与PC、PC与单片机、PC与PLC、PC与远程I/O模块、PC与智能仪器、PC与无线数传模块、Pc与USB数据采集模块等组成的测控系统,利用SerialPort控件和MSComm控件编写C#.NET串口通信程序,并对计算机测控系统中的4类典型应用((模拟量输入(AI)、模拟量输出(AO)、数字量输入(DI)和数字量输出(DO)的程序设计方法进行了详细的讲解。
目录第1章PC与PC串口通信1.1串口通信概述1.1.1串口通信的基本概念1.1.2RS-232C接口标准1.1.3RS-422/485接口标准1.1.4串口通信线路连接1.1.5PC中的串行端口1.1.6虚拟串口的使用1.2VC++.NET串行通信控件与API函数1.2.1MSComm控件的使用1.2.2SerialPort控件的使用1.2.3串行通信API函数1.3PC与PC串口通信实例1.3.1两台PC串口通信1.3.2一台PC双串口互通信第2章PC与单片机串口通信2.1典型单片机开发板简介2.1.1单片机测控系统的组成2.1.2单片机开发板B的功能2.1.3单片机开发板B的主要电路2.2PC与单片机串口通信实例2.2.1PC与单个单片机串口通信2.2.2PC与多个单片机串口通信2.3PC与单片机串口通信测控应用实例2.3.1模拟量输入2.3.2模拟量输出2.3.3开关量输入2.3.4开关量输出第3章PC与西门子PLC串口通信3.1西门子PLC模拟量扩展模块与通信协议3.1.1西门子PLC模拟量输入模块3.1.2西门子PLCPPI通信协议3.2PC与西门子PLC串口通信测控应用实例3.2.1模拟量输入3.2.2模拟量输出3.2.3开关量输入3.2.4开关量输出第4章PC与三菱PLC串口通信4.1三菱PLC特殊功能模块与通信协议4.1.1FX2N系列PLC的特殊功能模块4.1.2三菱PLC编程口通信协议4.2PC与三菱PLC串口通信测控应用实例4.2.1模拟量输入4.2.2模拟量输出4.2.3开关量输入4.2.4开关量输出第5章PC与分布式I/O模块串口通信5.1典型分布式I/O模块简介5.1.1集散控制系统的结构与特点5.1.2ADAM4000远程数据采集控制系统5.1.3ADAM4000系列模块简介5.1.4ADAM4000系列模块的软件安装5.2PC与分布式I/O模块串口通信测控应用实例5.2.1模拟量输入5.2.2模拟量输出5.2.3数字量输入5.2.4数字量输出第6章PC与智能仪器串口通信6.1典型智能仪器简介6.1.1智能仪器的结构与特点6.1.2XMT-3000A型智能仪器的通信协议6.2PC与智能仪器串口通信测控应用实例6.2.1PC与单台智能仪器温度测控6.2.2PC与多台智能仪器温度测控第7章PC与无线数据传输模块串口通信7.1典型无线数传模块简介7.1.1无线数传技术概述7.1.2DTD46X系列无线数传模块7.2PC与无线数传模块串口通信测控应用实例7.2.1设计任务7.2.2线路连接7.2.3利用C51语言实现基于DS18B20的单片机温度测控7.2.4利用汇编语言实现基于DS18B20的单片机温度测控7.2.5利用VC++.NET实现PC与无线数传模块温度测控第8章USB串行总线模块测控应用8.1USB总线在数据采集系统中的应用8.1.1USB总线及其数据采集系统的特点8.1.2采用USB传输的数据采集系统8.1.3典型USB数据采集模块及应用8.1.4VC++.NET数据采集与控制的方式8.2PC与USB数据采集模块测控应用实例8.2.1模拟量输入8.2.2模拟量输出8.2.3数字量输入8.2.4数字量输出参考文献
2023/7/14 14:23:58 40.53MB 串口通信
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现代直流伺服控制技术及其系统设计目录代序言前言第1章绪论1直流伺服控制技术的发展2现代直流PWM伺服驱动技术的发展2.1国内外发展概况2.2直流PWM伺服驱动装置的工作原理和特点2.3功率控制元件的应用及控制电路集成化2.4PWM系统发展中待研究的问题3现代伺服控制技术展望第2章不可逆直流PWM系统1无制动状态的不可逆PWM系统1.1电流连续时PWM系统控制特性分析1.2电流断续时PWM系统控制特性分析2带制动回路的不可逆PWM系统第3章可逆直流PWM系统1双极模式可逆PWM系统1.1T型双极模式PWM控制原理1.2H型双极模式PWM控制原理1.3双极模式PWM控制特性分析2单极模式可逆PWM系统2.1H型单极模式同频可逆PWM控制2.2H型单极模式倍频可逆PWM控制3受限单极模式可逆PWM系统3.1受限单极模式同频可逆PWM控制系统3.2工作特性的定量分析3.3计算机辅助分析3.4受限单极模式倍频可逆PWM控制4控制方案的对比第4章PWM功率转换电路设计1PWM功率转换用GTR1.1开关特性1.2GTR的功率损耗及PWM功率转换电路对其特性的要求1.3GTR存储时间对PWM系统的影响2GTR的损坏和保护2.1GTR的耐压与损坏2.2GTR的二次击穿和安全工作区2.3GTR暂态保护3达林顿复合型功率模块的应用3.1复合型达林顿模块的电路结构3.2达林顿模块作为开关使用3.3达林顿模块并行驱动3.4达林顿模块的应用4缓冲器设计和负载线整形4.1缓冲器的必要性4.2负载线分析4.3在PWM系统中的缓冲器设计举例第5章PWM系统控制电路1脉宽调制器的一般特性及电路1.1脉宽调制器的一般特性1.2恒频波形发生器1.3脉宽调制器2保护型脉宽调制及脉冲分配电路2.1双门限延迟比较的V/W电路2.2二极管电桥反馈式窗口V/W电路2.3具有阻容延迟的PWM变换电路2.4脉冲分配逻辑延时电路3保护电路3.1电流保护型式与特点3.2保护电流的实时取样和霍尔效应电流检测装置设计3.3欠电压、过电压保护3.4瞬时停电保护3.5保护电路举例4基极驱动电路4.1基极恒流驱动4.2基极电流自适应驱动电路4.3自保护型基极驱动电路4.4典型基极驱动电路5控制电路集成化、模块化5.1一种新型SG1731型PWM集成电路5.2晶体管驱动模块简介5.3应用举例第6章PWM系统工程设计中的有关问题1功率转换电路供电电源的设计问题1.1泵升电压对功率转换电路及供电电源的影响1.2PWM系统中的反馈能量1.3反馈能量的存储及其耗散2PWM系统电流波形系数与电动机的有效出力3PWM开关频率的选择4电枢回路附加电感的设计原则5浪涌电流和电压抑制5.1合闸浪涌电流的抑制5.2浪涌电压吸收第7章PWM系统电磁兼容性设计1电磁干扰模型分析和干扰传递1.1干扰源1.2敏感单元1.3干扰传递方式2抑制或消除干扰的方法2.1PWM功率转换电路中GTR开关干扰源抑制2.2元器件的合理布局与布线2.3接地设计2.4屏蔽与隔离2.5滤波3PWM系统电磁兼容性设计导则3.1电源3.2电动机3.3GTR固态开关3.4开关控制器件3.5模拟电路3.6数字电路3.7微型计算机第8章现代直流伺服控制元件与
2023/7/12 3:46:22 13.04MB 直流伺服 控制 系统设计 秦继荣
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5.1试编写一个汇编语言程序,要求对键盘输入的小写字母用大写字母显示出来。
5.2编写程序,从键盘接收一个小写字母,然后找出它的前导字符和后续字符,再按顺序输出5.3将AX寄存器中的16位数分成4组,每组4位,然后把这四组数分别放在AL、BL、CL、DL中。
5.4试编写一程序,要求比较两个字符串STRING1和STRING2所含字符是否相同,若相同则显示‘MATCH’,若不相同则显示‘NOTMATCH’。
5.5试编写一程序,要求能从键盘接收一个个位数N,然后响铃N次。
5.6编写程序,将一个包含有20个数据的数组M分成两个数组:正数数组P和负数数组N,并分别把这两个数组中的数据的个数显示出来。
5.7试编制一个汇编语言程序,求出首地址为DATA的100D字数组中的最小偶数,并把它放在AX中。
5.8把AX中存放的16位二进制数K看作是8个二进制的“四分之一字节”。
试编写一个程序,要求数一下值为3(即11B)的四分之一字节数,并将该数在终端上显示出来。
5.9试编写一汇编语言程序,要求从键盘接收一个四位的十六进制数,并在终端上显示与它等值的二进制数。
5.10设有一段英文,其字符变量名为ENG,并以$字符结束。
试编写一程序,查对单词SUN在该文中的出现次数,并以格式”SUNXXXX“显示出次数。
5.11从键盘输入一系列以$为结束的字符串,然后对其中的非数字字符进行计数,并显示出计数结果。
5.12有一个首地址为MEM的100D字数组,试编制程序删除数组中所有为零的项,并将后续项向前压缩,最后将数组的剩余部分补上零。
5.13在STRING到STRING+99单元中存放着一个字符串,试编制一程序测试该字符串中是否存在数字,如有,则把CL的第五位置1,否则置0.5.14在首地址为TABLE的数组中按递增次序存放着100H个16位补码数,试编写一个程序把出现次数最多的数及其出现的次数分别放在AX和CX中。
5.15数据段中已定义了一个有N个字数据的数组M,试编写一程序求出M中绝对值最大的数,把它放在数据段的M+2n单元中,并将该数的偏移地址存放在M+2(n+1)单元中。
5.16在首地址为DATA的字数组中,存放了100H个16位补码数,试编写一个程序求出它们的平均值放在AX寄存器中;
并求出数组中有多少个数小于此平均值,将结果放在BX寄存器中。
5.17试编写一个程序,把AX中的十六进制数转换为ASCII码,并将对应的ASCII码依次存放到MEM数组中的四个字节中,例如:当(AX)=2A49H时,程序执行完后,MEM中的4个字节的内容为39H,34H,41H和32H。
5.18把0~100D之间的30个数存入以GRADE为首地址的30个字数组中,GRADE+i表示学号i+1的学生的成绩。
另一个数组RANK为30个学生的名次表,其中RANK+i的内容是学号为i+1的学生的名次。
编写一程序,根据GRADE中的学生成绩,将学生名次填入RANK数组中。
5.19已知数组A包含15个互不相等的整数,试编写一程序,把既在A中又在B中出现的整数存在于数组中C中。
5.20设在A,B和C单元中存放着三个数,若三个数都不是0,则求出三树之和并存放于D单元中;
其中有一个数为0,则把其他两个数也清零。
试编写此程序。
2023/7/10 11:09:03 174KB 汇编语言 实验报告 练习题目
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適用於WindowsVistaSP2、Windows7SP1、Windows8、Windows8.1、WindowsServer2008SP2、WindowsServer2008R2SP1、WindowsServer2012及WindowsServer2012R2的Microsoft.NETFramework4.5.2(離線安裝程式)
2023/7/9 11:49:01 66.67MB .NET F Framew
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本教程详细介绍了IDL语言,非常适合入门人员学习,从基本的命令到图形显示技巧、图像处理技术,都有较详尽的介绍。
本教程是在5.2版本的基础上写地,但命令和技术是不过时的。
2023/7/8 10:42:52 3.03MB IDL命令 图像处理 图形显示
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一共四个,其中pdf三个包,源码一个包第一章J2EE快速入门1.1J2EE概述1.1.1J2EE的来源1.1.2J2EE整体框架1.1.3从J2EE到JavaEE1.2J2EE组件1.2.1客户端组件1.2.2Web组件1.2.3业务逻辑组件1.3J2EE容器1.3.1容器服务1.3.2容器类型1.4J2EE核心技术1.4.1Servlet1.4.2JSP(Java服务页面)1.4.3EJB(企业JavaBean)1.4.4JDBC(Java数据库连接)1.4.5JTA/JTS(Java事务)1.4.6JNDI(Java命名和目录服务)1.4.7JavaMail(Java邮件服务)1.4.8RMI(远程方法调用)1.4.9JMS(Java消息服务)1.4.10JMX(Java分布式管理)1.4.11JACC(Java容器授权合同)1.4.12JCA(Java连接器体系)1.5小结第二章MVC模式介绍2.1MVC模式概述2.1.1MVC模式的设计思想2.1.2MVC模式的处理过程2.2Model规范2.2.1Model1规范2.2.2Model2规范2.3使用MVC的优劣2.3.1使用MVC模式的好处2.3.2使用MVC模式的不足之处2.4目前市场上常见的轻量级J2EE开发容器2.5小结第二篇建立和使用J2EE的开发平台第三章建立Java的开发平台3.1建立Java的开发环境3.1.1下载JDK3.1.2安装JDK3.1.3设定Path、Classpath和JAVA_HOME3.2验证JDK是否安装成功3.3建立J2EE的开发环境3.3.1下载SDK3.3.2安装SDK3.3.3设定Path、Classpath和J2EE_HOME3.4小结第四章Tomcat使用指南4.1Tomcat简介4.1.1Tomcat的目录结构4.1.2Tomcat的配置参数4.2建立Tomcat的开发环境4.2.1下载Tomcat4.2.2设定TOMCAT_HOME4.3验证Tomcat是否安装成功4.4创建和发布Web应用4.4.1创建和发布JSP应用程序4.4.2创建和发布Servlet应用程序4.5小结第五章Eclipse使用指南5.1Eclipse简介5.1.1Eclipse的历史5.1.2Eclipse的运行机制5.2建立Eclipse的开发环境5.2.1下载Eclipse5.2.2配置Eclipse5.3整合Eclipse和Tomcat5.3.1下载Eclipse的Tomcat插件5.3.2为Eclipse配置Tomcat插件5.4使用Eclipse建立Web开发项目5.5Eclipse的常用快捷键5.5.1有关格式化的快捷键5.5.2有关调试的快捷键5.5.3有关重构的快捷键5.6小结第六章Log4j使用指南6.1Log4j介绍6.1.1Log4j历史6.1.2Log4j组成6.2建立Log4j的开发环境6.2.1下载Log4j6.2.2配置Log4j6.3Log4j的使用方法6.3.1配置Log4j6.3.2配置根Logger6.3.3指定日志输出位置6.3.4指定日志输出格式6.3.5指定日志输出优先级6.3.6在代码中使用Log4j6.4改进Log4j6.5小结第七章Ant使用指南7.1Ant介绍7.1.1Ant简介7.1.2为什么要使用Ant7.2建立Ant的开发环境7.2.1下载Ant7.2.2配置Ant7.3Ant的使用方法7.3.1Ant能完成的工作7.3.2配置文件build.xml7.3.3编译源代码7.3.4创建JAR文件7.4小结第八章JUnit使用指南8.1JUnit介绍8.1.1JUnit简介8.1.2为什么要使用JUnit8.2建立JUnit的开发环境8.2.1下载JUnit8.2.2配置JUnit8.3JUnit的使用方法8.3.1继承TestCase8.3.2编写测试方法8.3.3编写断言8.4JUnit的新特性8.4.1改变测试方法的命名方式8.4.2不再继承TestCase8.4.3改变初始化和销毁方式8.4.4改变异常处理的方式8.5小结第九章CVS使用指南9.1CVS介绍9.1.1CVS简介9.1
2023/7/4 4:29:28 12.46MB J2EE STRUTS SPRING HIBERNATE
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描述:智真视讯管理平台SMC2.0SOAPAPI接口,提供会议调度&控制、会场管理、MCU&终端&组织管理等功能。
1.文档放在doc中,包含开发指南和接口参考。
2.程序放在software中,提供WebService接口的WSDL文件。
需要优先部署eSDK_TP_Server。
3.编程代码样例放在demo中,包含Demo程序源码。
2023/7/1 23:41:23 17.97MB 智真和视讯 02.SOAP API SMC2.0
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如果你会一点C、C++语言,你就可以学习游戏编程了,开发真正的游戏!如果你学过一点C++更好,没学过也没关系。
本课程教你从零基础开始开发7个完整的游戏:Brainiac、LightCycles、Henway、BattleOffice、MeteorDefense、SpaceOut、StuntJumper。
教程无KEYwmv版本,手机平板等移动设备均可观看!第1部分入门第1章学习开发游戏的基础知识1.1认识视频游戏1.1.1为什么人们如此沉迷于开发视频游戏1.1.2视频游戏的类型1.2学习游戏设计的要素1.2.1提出基本思想1.2.2整理剧情1.2.3可视化图形1.2.4为游戏选择正确的声音1.2.5使用控制器控制游戏1.2.6确定游戏模式1.3面向对象的编程和游戏1.3.1理解OOP1.3.2在游戏中应用OOP1.4研究相关工具1.4.1编译器和开发环境1.4.2选择图形工具1.4.3选择声音和音乐工具1.5小结1.6亲身实践第2章创建游戏引擎2.1什么是游戏引擎2.2考虑游戏引擎的作用2.2.1将游戏分解为事件2.2.2建立游戏的计时机制2.3开发游戏引擎2.3.1游戏事件函数2.3.2GameEngine类2.4开发Blizzard示例2.4.1编写程序代码2.4.2测试完成的程序2.5小结2.6游戏大变身第3章学习绘制基本图形3.1图形基础3.1.1理解图形坐标系统3.1.2学习颜色的基础知识3.2查看Windows中的图形3.2.1使用设备环境3.2.2使用画笔写3.2.3使用画刷绘制3.2.4使用位图绘制图像3.2.5使用调色板管理颜色3.3绘制窗口3.3.1绘制文本3.3.2绘制图元3.3.3使用画笔和画刷3.4开发CropCircles示例3.4.1编写程序代码3.4.2测试完成的程序3.5小结3.6亲身实践第4章绘制图形图像4.1位图图像的基础知识4.2深入学习位图4.3开发位图类4.3.1位图类的工作原理4.3.2整合代码4.4开发Slideshow示例4.4.1编写程序代码4.4.2汇集资源4.4.3测试完成的程序4.5小结4.6游戏大变身第2部分与游戏玩家交互第5章使用键盘和鼠标控制游戏5.1游戏与用户输入5.2了解用户输入设备5.2.1接受键盘输入5.2.2响应鼠标5.2.3使用游戏杆交互5.3评估游戏的键盘输入5.4跟踪鼠标5.5向游戏引擎添加输入支持5.5.1添加键盘支持5.5.2添加鼠标支持5.5.3修改Bitmap类5.6开发UFO示例5.6.1编写程序代码5.6.2测试完成的程序5.7小结5.8亲身实践第6章示例游戏:Brainiac6.1游戏的玩法6.2设计游戏6.3开发游戏6.4测试游戏6.5小结6.6游戏大变身第7章使用游戏杆改进输入7.1了解游戏杆的基础知识7.2校准游戏杆7.3追踪游戏杆的移动7.4向游戏引擎添加游戏杆支持7.4.1访问Win32多媒体功能7.4.2开发游戏杆代码7.5开发UFO2示例7.5.1编写程序代码7.5.2测试完成的程序7.6小结7.7亲身实践第8章示例游戏:LightCycles8.1游戏的玩法8.2设计游戏8.3开发游戏8.4测试游戏8.5小结8.6游戏大变身第3部分在游戏中使用子画面第9章使用于画面动画移动对象9.1理解动画的基础知识9.1.1动画和帧频9.1.2了解计算机动画9.22D动画与3D动画9.3理解2D动画的类型9.3.1基于帧的动画9.3.2基于形状的动画9.4将子画面动画应用于游戏9.5设计通用的子画面9.6创建Sprite类9.6.1创建和破坏子画面9.6.2更新子画面
2023/6/14 9:57:24 92B C++游戏
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软件介绍:SDSM-DC V5.2基于统计降尺度,能快速建立大气环流模式与地区气候要素的统计关系,能够对大尺度GCM数据降尺度处理。
版本有点老,但仍然可以运行在WIN7操作系统上。
2023/6/9 19:22:39 3.96MB 其他资源
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一个简单的3层(1层隐层)误差反向传播神经网络(BP神经网络),Python实现,Python版本:Python3.5.2
2023/5/29 4:05:23 1KB BP神经网络
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡