unity3d高仿王者荣耀源代码。
实现类王者荣耀游戏的MOBA功能。
程序提供了服务端和客户端,实现了基本的人物,技能,小兵,防御塔以及水晶的功能,实现了单局胜利的简单逻辑。
客户端可以生成手机或者电脑端,均测试好用。
实现了位置无错位同步,UDP通讯。
更改客户端指向服务端的IP地址位置在源代码的NetWorking.cs下1、启动服务端,开启服务2、点击登录游戏,可以分红和蓝两队,分别是左右两个颜色的开始游戏3、如果电脑操作方向用鼠标,技能可以用AQWE几个键来实现。
2023/9/18 11:09:26 233.33MB unity3d 王者荣耀 竞技游戏 MOBA
1
一个Java图书馆信息管理系统,数据库基于MYSQL,CS结构,分为客户端和服务端,可对图片信息进行维护、添加、管理,代码挺完整的,开始前请修改数据库配置信息,本源码是一个值得参考的Java数据库系统。
2023/9/15 4:07:53 155KB Java源码-数据库实例
1
《矩阵分析(原书第2版)》从数学分析的角度阐述了矩阵分析的经典和现代方法,主要内容有特征值、特征向量、范数、相似性、酉相似、三角分解、极分解、正定矩阵、非负矩阵等.新版全面修订和更新,增加了奇异值、CS分解和Weyr标准范数等相关的小节,扩展了与逆矩阵和矩阵块相关的内容,对基础线性代数和矩阵理论作了全面总结同时还附加了一点数值分析的复习提纲
2023/9/10 2:17:35 85.87MB 矩阵分析 数值分析 Horn 李庆扬
1
花了很多精力、积分,收集了很久的SAR(ISAR)代码,一咬牙全打包上传了!都是可以运行的,包括各种算法,RD、FPA、RMA、CS、FS、BP、运动补偿。
2023/8/28 17:39:31 28.92MB SAR、ISAR 算法 大集合
1
通过长时间研究终于找到关于在C#WINFORM下制作真正的透明窗体在系统桌面上画图的完美解决方案;
我的解决方案为两层透明窗体重叠,一层透明窗体showForm显示图像(TransparencyKey因为鼠标穿透,但字迹显示清楚正常),用另一层窗体drawForm做绘图轨迹(Opacity鼠标不穿透,可以不必显示图像),两个都为透明窗体,Opacity透明绘图层的轨迹在透明窗体TransparencyKey图画层上显示,直接上代码:drawForm.cs只新建窗体drawForm即可,可以不用写其它代码
2023/8/21 9:09:04 11KB 透明窗体 画图 桌面画图 C#
1
简易版的CS模式qq,java语言制作,有界面,实现了,自动回复,表情发送,聊天等功能,是计算机网络课程设计上制作的
2023/8/21 0:29:28 6KB qq
1
OperatingSystems:ThreeEasyPiecesRemziH.Arpaci-DusseauandAndreaC.Arpaci-Dusseau原书网站:http://pages.cs.wisc.edu/~remzi/OSTEP/各章合并,添有目录,方便阅读
2023/8/10 10:53:44 4.53MB OSTEP
1
设计8088最小系统要求:1、用8088CPU,配置8284时钟芯片,提供CLK、READY、RESET信号。
8284芯片及周围器件参数见教材。
2、用3片74LS373做地址总线分离器,分离出20根地址线A0~A193、用1片74LS245做双向数据总线驱动器。
4、配置32KROM(27C256),用作BIOS存储器5、配置2*32KRAM(62256)为系统内存储器 6、配置标准I/O接口,总线包括:D0~D7、A0~A2、WR、RD、CS。
7、注意ALE、DT/R 、DEN控制线的用法8、3片存储器的片选可用3-8译码器的输出Y0、Y1、Y2控制,Y4可接I/O的片选.9、IO/M,WR、RD、可通过逻辑或门得到两组独立的读写线,分别控制内存和I/O的读写操作10、注意MN/MX引脚的处理,CPU其他未用的引脚可以不画11、按工程制图标注电路中各芯片的型号、引脚功能和引脚号,不可用总线或简化画法。
2023/8/10 10:23:27 58KB 微机原理制图
1
用VC和opengl开发的模仿cs的小游戏。














2023/8/10 0:09:25 5.99MB VC opengl 游戏
1
最近有项目要做一个高性能网络服务器,去网络上搜到到的都是C++版本而且是英文或者简单的DEMO,所以自己动手写了C#的DEMO。
网络上只写接收到的数据,没有说怎么处理缓冲区数据,本DEMO简单的介绍如何处理接收到的数据。
简单易用,希望对大家有用.1、在C#中,不用去面对完成端口的操作系统内核对象,Microsoft已经为我们提供了SocketAsyncEventArgs类,它封装了IOCP的使用。
请参考:http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/system.net.sockets.socketasynceventargs.aspx?cs-save-lang=1&cs-lang=cpp#code-snippet-1。
2、我的SocketAsyncEventArgsPool类使用List对象来存储对客户端来通信的SocketAsyncEventArgs对象,它相当于直接使用内核对象时的IoContext。
我这样设计比用堆栈来实现的好处理是,我可以在SocketAsyncEventArgsPool池中找到任何一个与服务器连接的客户,主动向它发信息。
而用堆栈来实现的话,要主动给客户发信息,则还要设计一个结构来存储已连接上服务器的客户。
3、对每一个客户端不管还发送还是接收,我使用同一个SocketAsyncEventArgs对象,对每一个客户端来说,通信是同步进行的,也就是说服务器高度保证同一个客户连接上要么在投递发送请求,并等待;
或者是在投递接收请求,等待中。
本例只做echo服务器,还未考虑由服务器主动向客户发送信息。
4、SocketAsyncEventArgs的UserToken被直接设定为被接受的客户端Socket。
5、没有使用BufferManager类,因为我在初始化时给每一个SocketAsyncEventArgsPool中的对象分配一个缓冲区,发送时使用Arrary.Copy来进行字符拷贝,不去改变缓冲区的位置,只改变使用的长度,因此在下次投递接收请求时恢复缓冲区长度就可以了!如果要主动给客户发信息的话,可以new一个SocketAsyncEventArgs对象,或者在初始化中建立几个来专门用于主动发送信息,因为这种需求一般是进行信息群发,建立一个对象可以用于很多次信息发送,总体来看,这种花销不大,还减去了字符拷贝和消耗。
6、测试结果:(在我的笔记本上时行的,我的本本是T420I78G内存)100客户100,000(十万次)不间断的发送接收数据(发送和接收之间没有Sleep,就一个一循环,不断的发送与接收)耗时3004.6325秒完成总共10,000,000一千万次访问平均每分完成199,691.6次发送与接收平均每秒完成3,328.2次发送与接收整个运行过程中,内存消耗在开始两三分种后就保持稳定不再增涨。
看了一下对每个客户端的延迟最多不超过2秒。
2023/8/10 0:44:45 64KB C# IOCP TCP 完成端口
1
共 269 条记录 首页 上一页 下一页 尾页
在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡