构建敏捷银行-平安银行信用卡中心转型案例;
摘要传统银行正面临多方的挑战,要在复杂多变的金融环境中获取竞争优势、快速做出响应、拥抱变化,构建敏捷银行是传统银行的一条出路。
但对于传统银行而言,要转变给成敏捷银行,存在很多的障碍,具体到银行的研发侧,存在组织“烟囱”,等待时间长,移交过程多;
需求沟通时间长,决策层级多;
只关注按期交付却很少聚焦交付的价值、团队不被激励等问题成功要点因而在银行的敏捷转型中,从整个组织上,需要改变中高层领导的思维方式,构建垂直化组织架构,形成跨职能团队和新的考核机制,建立业务实验机制,提升组织管理的透明度,并组建组织内部的教练团队以持续改进;
在研发侧,要通过改变研发和业务的协作方式、简化研发业务接口,形成开发流程节奏和需求结构,提升交互速度,以支持业务及整体的敏捷运营。
同时,转型的过程也是一个快速迭代反馈的过程。
从实施效果看,在研发侧,提升了需求完成率、减低了需求交付时间和缺陷率,需求的交付时效提升50%以上;
在业务侧,促进了产品创新、减少了上市时间、提升了客户满意度等各项业务指标。
2018年上半年信用卡的发卡量同比去年同期上升了81.2%。
2023/6/14 13:58:21 1.78MB 敏捷
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三维采集,osgb浏览,测量工作中的利器,可以生成垂直模型,加载点云数据,与cass无缝衔接,图库一体,采集完成后,可以出图也可以直接入库。
2023/6/11 19:27:44 435.44MB 测绘,免狗
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用java编写的简易计算器实验报告实现计算器的加、减、乘、除等基本功能,参考Windows计算器增加多种功能,并处理异常。
privateJTextAreatext;//输入框privateJButtonbuttonBackspace,buttonCE,buttonC;//结果操作键privateJButtonbtn1,btn2,btn3,btn4,btn5,btn6,btn7,btn8,btn9,btn0;//数字键privateJButtonbtnMC,btnMR,btnMS,btnMAdd,btnMSub;//存储操作键privateJButtonbtnPlus,btnMinus,btnDivide,btnMultiply,btnEqual;//加减乘除等号键privateJButtonbtnPercent,btnSqrt,btnNegtive,btnReciprocal,btnDot;//"%",开方,"+/-",倒数,小数点……MainFrame(){super("计算器");setBounds(100,100,335,310);this.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);this.getContentPane().setLayout(newFlowLayout(FlowLayout.RIGHT));panel=newJPanel();panel2=newJPanel();gridpanelM=newJPanel();gridpanelR=newJPanel();gridpanelN=newJPanel();panel.setLayout(newBorderLayout(5,5));//水平垂直间距panel2.setLayout(newBorderLayout(5,5));gridpanelM.setLayout(newGridLayout(1,5,5,5));gridpanelR.setLayout(newGridLayout(1,3,5,5));gridpanelN.setLayout(newGridLayout(4,5,5,5));panel.add(gridpanelR,BorderLayout.NORTH);panel.add(panel2,BorderLayout.CENTER);panel2.add(gridpanelM,BorderLayout.NORTH);panel2.add(gridpanelN,BorderLayout.CENTER);this.getContentPane().add(text,BorderLayout.NORTH);this.getContentPane().add(panel,BorderLayout.SOUTH;………………}
2023/6/1 13:51:44 159KB java 计算器 实验报告
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本文谈判在垂直载频条纹倾向举行空间扫描方式,以干涉图来未必波前的外形,精度约为(λ/50)的尺度倾向.
2023/5/14 3:24:28 2.5MB 干涉图 干涉条纹 光学测试 interfero
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MatLab法度圭表标准。
C++实现。
实现对于二值图像举行侵蚀、收缩、开/闭运算。
侵蚀分水平、垂直、全方位。
收缩分水平、垂直、全方位。
能留存处置后的图,以及将处置后的图与原图举行比力。
2023/5/11 6:43:37 18.49MB 二值图像 腐蚀 膨胀 开闭运算
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STM32数字示波器制作资料PCB原理图源法度圭表标准特色目的:最高实时取样率:1Msps精度:12Bit取样缓冲器深度:1024字节模拟频带宽度:0-200KHz垂直敏捷度:10mV/Div–5V/Div(按1-2-5方式递进)垂直位移可调,并带有指点输入阻抗:1MΩ最高输入电压:50Vpp(1:1探头),400Vpp(10:1探头)耦合方式搜罗DC/AC/GND水同样普通普通基规模:10μs/Div–50s/Div(按1-2-5方式递进)具备自动、老例以及单次触发方式,便捷捉拿瞬间波形可用回升或者飞腾边缘触发触发电平位置可调,并带有指点可视察触发以前的波形(负提前)可随时解冻波形展现(HOLD成果)
2023/5/10 6:32:56 404KB STM32 数字示波器 制作资料 PCB
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用matalbGUI实现自定义动画。
先末了绳子是垂直的,在X轴零点处,而后绿色的线(绳子)长度巩固,方块以及上面的圆点向右挪动,最大的挪动距离是position对于应纵轴的最大值,方块在挪动时垂直线以及实线存在夹角,夹角大小由对于应的Angle抑制,GUI动画功夫总长为15s。
2023/5/6 17:43:46 31KB matlab gui 动画 自定义
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第五代挪动通讯(5G)本领自动于应答未来爆炸性的挪动数据流量削减、海量配置配备枚举毗邻、络续涌现的种种新破产以及使用途景,同时与行业深度领悟,满足垂直行业终端互联的多样化需要,力主建树“万物互联”的新天下。
5G在带来革命性破产体验、新型贸易使用方式的同时,对于底子承载收集提出了多样化全新需要,现有承载本领目的、收集架构及成果等没法残缺满足5G新型破产及使用,5G承载演进与改造势在必行。
2023/5/2 11:20:12 6.63MB 5G 白皮书 承载需求
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用DDraw实现射击游戏阐发文档要点一:画图自动切割IDirectDrawSurface7::BltFast()方式中不自动切割成果,即当画图元素逾越窗口之外时不会自动切割,DDraw遴选自动漠视不画,组成一旦逾越窗口,画图元素会忽然磨灭。
处置这一下场的方式是手动切割,代码如下://自动切割 RECTscRect; //寄存之后窗口大小地域 ZeroMemory(&scRect,sizeof(scRect)); GetWindowRect(GetActiveWindow(),&scRect); //提防图片左上角逾越窗口左上角 if(xscRect.right?scRect.right:x; y=y>scRect.bottom?scRect.bottom:y; m_rect.right=x+m_rect.right-m_rect.left>scRect.right?scRect.right-x+m_rect.left:m_rect.right; m_rect.bottom=y+m_rect.bottom-m_rect.top>scRect.bottom?scRect.bottom-y+m_rect.top:m_rect.bottom;惟独将上述代码加在CGraphic::BltBBuffer()中的m_bRect=m_rect;前就可。
要点二:配景的滚轴实现 画配景能够分为如下三种情景: 情景一:配景图片与窗口等高 情景二:配景图片高度小于窗口高度 情景三:配景图片高度大于窗口高度上述教学图与代码相对于应地看,有助于约莫知道。
另外,要点一实现之后,由于已经能够自动切割,画配景能够用另外方式。
要点三:精灵图的实普通游戏中,如RPG游戏中的人物图、射击类游戏的飞机、爆炸等,叫做精灵图。
精灵图实际上是将齐全帧的图片放在一个文件中,游戏时靠一个RECT来抑制画图像文件中的哪一部份,进而抑制游戏展现哪一帧图,惟独抑制好RECT的位置就可。
如下图:抑制RECT的四个角的坐标的挪动,有如下代码:if(m_timeEnd–m_timeStart>100) //惟独到了100ms之后才画图 {m_ImageID++; if(m_ImageID-m_beginID>=num) { m_ImageID=m_beginID; //末了一帧的下一帧是第一帧 } m_timeStart=timeGetTime(); } intid=m_ImageID++; SetRect(&m_rect,41*id,0,41*(id+1),41); //飞机精灵图大小是41×41 m_pGraph->BltBBuffer(m_pImageBuffer,true,m_Pos.x,m_Pos.y,m_rect);如许就实现为了精敏捷画的下场。
要点四:拿STL举行枪弹的实现枪弹的实现能够使用STL中的vector,当按下开战键时收回一颗枪弹,就往vector中削减一个结点;
当枪弹飞出窗口或者击中敌机时,再将结点从vector中删除了。
每一帧游戏画面中枪弹翱翔时惟独将vector中的齐全枪弹举行处置、绘画就可。
参考代码如下:1.削减枪弹if(g_ctrlDown) //当ctrl键按下时开炮! { m_BulletEnd=m_Gtime->GetTime(); if((m_BulletEnd-m_BulletStart)*1000>120) //假如络续按着开战键不放,这里抑制不会收回太多枪弹 { m_BulletStart=m_BulletEnd; MBULLETtmpBullet; tmpBullet.pos.x=m_SPos.x-1; //记实开战时的枪弹位置 tmpBullet.pos.y=m_SPos.y-26; tmpBullet.speed=5; //该枪弹的翱翔速率 m_BulletList.push_back(tmpBullet); //将枪弹削减到vector中 } } 2.删除了枪弹vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{m_BulletList.erase(itei); //删除了这个枪弹itei=m_BulletList.begin(); //删除了一个结点后,为防止侵蚀下次就重新查验if(m_BulletList.empty()) break; //若删除了结点后枪弹vector已经空则跳出轮回} 3.枪弹遍历处置vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{itei->pos.y-=itei->speed; //枪弹翱翔}要点五:碰撞检测使用WindowsAPI函数RectInRegion:vector::iteratoritei; //vector迭代器for(itei=m_EnimyList.begin();itei!=m_EnimyList.end();itei++) //遍历齐全敌机{HRGNhrgn=::CreateRectRgn(m_player->pos.x,m_player->pos.y,m_player->pos.x+41,m_player->pos.y+41); //患上到飞机Region,图宽41高41 SetRect(&m_rect,itej->getPosition().x,itej->getPosition().y,itej->getPosition().x+50,itej->getPosition().y+50) //患上到敌机rect,敌机宽50高50 if(RectInRegion(hrgn,&m_rect)) //两机相撞 { ……………………. //碰撞之后的种种处置 }}让碰撞愈加准确:使用WindowsAPI函数PtInRegion()以及CreatePolygonRgn(),选取配角飞机的三个关键点的坐标放在POINT数组中,并将其作为参数代入CreatePolygonRgn()中天生HRGN,在枪弹与配角飞机做碰撞检测时惟独分辨枪弹的中间点能否在这个Region中就可(PtInRegion())。
留意:CreateRectRgn()与CreatePolygonRgn()等建树Region的函数会占用体系资源,由于游戏的主渲染函数Render()是络续实施的,如许会组成资源糜掷,于是在用完之后未必要释放:DeleteObject(region)要点六:敌机直线翱翔末了想这个下场的时候,感应很好实现,脑子里马上想到以及了。
其实如许实现有下场,当尽头以及尽头的连线斜率不是1或者-1时就会涌现意想不到的责任了,飞机并无直接飞向尽头,而因此斜率相对于值为1的路途飞已经往,再水平或者垂直飞向尽头。
处置这个下场有多少个方式,其中有一个方式是行使盘算机图形学上的Bresenhem直线算法。
该算法用于盘算机画平面上的直线,算法如下:|m|abs(deltaY))//轨迹斜率0)//1 { if(m_bFirstCalculate) { m_Delta=2*abs(deltaX)-abs(deltaY);//d0=2×dx-dy m_bFirstCalculate=false; } //依据轨迹斜率分辨能否要挪动X坐标 if(m_Delta>0)//m_iTempo)break;}//endofwhile(*pStr)
2023/5/1 0:27:02 2.18MB DDraw
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pb数据窗口美化,pb12.5源码,数据窗口字体垂直居中,自定义grid尺度线条色调
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡