有心中翻到的FoldingLayout的介绍的博客,以及github地址。
感应很nice呀,于是花了点功夫钻研以及编写,本篇博客将带巨匠从最底子的原理阐发,一步一步的实现咱们的FoldingLayout,当然了,假如你才气过硬,能够直接下载github上的代码举行学习。
一、Matrix的setPolyToPoly使用二、在图片上使用突变以及阴影三、末了的FoldingLayout的实现,实现图片的折叠展现(可抑制折叠次数、搜罗阴影的绘制)四、哄入手势,手指能够能够FoldingLayout的折叠五、松散DrawerLayout实现折叠式侧滑六、松散SlidingPaneLayout实现折叠式侧滑
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超详尽的评释,共阳共阴管混用,4*4矩阵键盘,另加4个自力键盘,跟普通的法度圭表标准不是很同样,总体感应比力约莫易懂,驱散巨匠品评斧正,能手当然砸砖,谢谢相助!!
2023/5/5 14:19:56 47KB 51单片机 共阳 共阴 计算器
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安卓端实现自定义图像识别,以鱼品种的辨感应例,能够实现自定义识别
2023/5/5 4:02:26 146.64MB opencv 图像识别 自定义识别 安卓
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一、[开拓板介绍]一、本开拓板是一套基于51系列单片机(法度圭表标准下载直接使用串口,无需格外的下载线,极其便捷)的Mifare卡开拓体系,能够读写种种TypeA尺度的IC卡(如MifareS50,S70等),为相关的本领开拓人员提供的一套开拓资料详尽、价廉物美的产物。
二、开拓板付与PhilipsMFRC522原装芯片方案读卡电路,使用便捷,资源低廉,适用于有志于学习51单片机低级使用的用户、需要举行射频卡终规矩案/破费的用户。
本开拓板稍作窜改就可适用于种种读卡器模具。
CPU板与RC522板能够并吞,所以能够用任何单片机均能够很约莫的与RC522举行读卡操作.三、开拓板付与12864液晶屏展现,便于用户学习开拓液晶屏,展现更多更从容的信息。
假如不需要液晶屏,可在原价钱底子上减70元,即130元。
四、开拓板付与MAX232作为串口通讯芯片,便于用户学习开拓与PC的通讯。
五、开拓板付与电压为5V,经由USB线直接从电脑取电,能够保障开拓板有平稳的电源提供。
二、[成果阐发]1.学习射频卡的责任原理;
2.学习RC522的责任原理、配置配备枚举及通讯方式;
3.学习若何举行读写Mifare卡的操作;
三、[资料内容]1.开拓板残缺原理图;2.读写卡残缺源法度圭表标准;
3.Mifare卡资料及ISO14443资料;
4.RC522资料;
5.天线方案资料;
6.相关芯片资料。
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2400个车牌正样本,残缺可感应做车牌识另外同砚提供熬炼集,留意是车牌识别,不是字符识别
2023/5/3 12:27:01 1.49MB 车牌正样本 机器学习
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2019年美赛E题论文,小白真的感应有心了,阻滞给巨匠一点帮手叭,总之美赛是个坑,慎入
2023/5/2 10:07:23 5.86MB mcm
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一片对于H_inf鲁棒抑制器的论文,用Matlab方案的,感应不错!
2023/5/1 9:38:22 111KB H_inf鲁棒
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前段功夫做了个文件上传的用fileupload以及cos文件上传做了个比力.感应cos文件上传要比前者成果以及上传的文件大小上都要强许多.所以就做了个小例子
2023/5/1 7:27:32 57KB cos文件上传
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搭建的一个约莫易懂的双馈风机模子,一篇PDF对于模子的公式举行教学,首要搜罗dq域感应电机的通用数学模子,磁链公式搭建,电压公式教学,dq模子搭建,公式极其详尽,模子及其易懂,一个文件搞懂双馈风机,适用于小白。
教师党不积分可私信!
2023/5/1 7:35:46 1.56MB matlab/simulink dfig
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用DDraw实现射击游戏阐发文档要点一:画图自动切割IDirectDrawSurface7::BltFast()方式中不自动切割成果,即当画图元素逾越窗口之外时不会自动切割,DDraw遴选自动漠视不画,组成一旦逾越窗口,画图元素会忽然磨灭。
处置这一下场的方式是手动切割,代码如下://自动切割 RECTscRect; //寄存之后窗口大小地域 ZeroMemory(&scRect,sizeof(scRect)); GetWindowRect(GetActiveWindow(),&scRect); //提防图片左上角逾越窗口左上角 if(xscRect.right?scRect.right:x; y=y>scRect.bottom?scRect.bottom:y; m_rect.right=x+m_rect.right-m_rect.left>scRect.right?scRect.right-x+m_rect.left:m_rect.right; m_rect.bottom=y+m_rect.bottom-m_rect.top>scRect.bottom?scRect.bottom-y+m_rect.top:m_rect.bottom;惟独将上述代码加在CGraphic::BltBBuffer()中的m_bRect=m_rect;前就可。
要点二:配景的滚轴实现 画配景能够分为如下三种情景: 情景一:配景图片与窗口等高 情景二:配景图片高度小于窗口高度 情景三:配景图片高度大于窗口高度上述教学图与代码相对于应地看,有助于约莫知道。
另外,要点一实现之后,由于已经能够自动切割,画配景能够用另外方式。
要点三:精灵图的实普通游戏中,如RPG游戏中的人物图、射击类游戏的飞机、爆炸等,叫做精灵图。
精灵图实际上是将齐全帧的图片放在一个文件中,游戏时靠一个RECT来抑制画图像文件中的哪一部份,进而抑制游戏展现哪一帧图,惟独抑制好RECT的位置就可。
如下图:抑制RECT的四个角的坐标的挪动,有如下代码:if(m_timeEnd–m_timeStart>100) //惟独到了100ms之后才画图 {m_ImageID++; if(m_ImageID-m_beginID>=num) { m_ImageID=m_beginID; //末了一帧的下一帧是第一帧 } m_timeStart=timeGetTime(); } intid=m_ImageID++; SetRect(&m_rect,41*id,0,41*(id+1),41); //飞机精灵图大小是41×41 m_pGraph->BltBBuffer(m_pImageBuffer,true,m_Pos.x,m_Pos.y,m_rect);如许就实现为了精敏捷画的下场。
要点四:拿STL举行枪弹的实现枪弹的实现能够使用STL中的vector,当按下开战键时收回一颗枪弹,就往vector中削减一个结点;
当枪弹飞出窗口或者击中敌机时,再将结点从vector中删除了。
每一帧游戏画面中枪弹翱翔时惟独将vector中的齐全枪弹举行处置、绘画就可。
参考代码如下:1.削减枪弹if(g_ctrlDown) //当ctrl键按下时开炮! { m_BulletEnd=m_Gtime->GetTime(); if((m_BulletEnd-m_BulletStart)*1000>120) //假如络续按着开战键不放,这里抑制不会收回太多枪弹 { m_BulletStart=m_BulletEnd; MBULLETtmpBullet; tmpBullet.pos.x=m_SPos.x-1; //记实开战时的枪弹位置 tmpBullet.pos.y=m_SPos.y-26; tmpBullet.speed=5; //该枪弹的翱翔速率 m_BulletList.push_back(tmpBullet); //将枪弹削减到vector中 } } 2.删除了枪弹vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{m_BulletList.erase(itei); //删除了这个枪弹itei=m_BulletList.begin(); //删除了一个结点后,为防止侵蚀下次就重新查验if(m_BulletList.empty()) break; //若删除了结点后枪弹vector已经空则跳出轮回} 3.枪弹遍历处置vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{itei->pos.y-=itei->speed; //枪弹翱翔}要点五:碰撞检测使用WindowsAPI函数RectInRegion:vector::iteratoritei; //vector迭代器for(itei=m_EnimyList.begin();itei!=m_EnimyList.end();itei++) //遍历齐全敌机{HRGNhrgn=::CreateRectRgn(m_player->pos.x,m_player->pos.y,m_player->pos.x+41,m_player->pos.y+41); //患上到飞机Region,图宽41高41 SetRect(&m_rect,itej->getPosition().x,itej->getPosition().y,itej->getPosition().x+50,itej->getPosition().y+50) //患上到敌机rect,敌机宽50高50 if(RectInRegion(hrgn,&m_rect)) //两机相撞 { ……………………. //碰撞之后的种种处置 }}让碰撞愈加准确:使用WindowsAPI函数PtInRegion()以及CreatePolygonRgn(),选取配角飞机的三个关键点的坐标放在POINT数组中,并将其作为参数代入CreatePolygonRgn()中天生HRGN,在枪弹与配角飞机做碰撞检测时惟独分辨枪弹的中间点能否在这个Region中就可(PtInRegion())。
留意:CreateRectRgn()与CreatePolygonRgn()等建树Region的函数会占用体系资源,由于游戏的主渲染函数Render()是络续实施的,如许会组成资源糜掷,于是在用完之后未必要释放:DeleteObject(region)要点六:敌机直线翱翔末了想这个下场的时候,感应很好实现,脑子里马上想到以及了。
其实如许实现有下场,当尽头以及尽头的连线斜率不是1或者-1时就会涌现意想不到的责任了,飞机并无直接飞向尽头,而因此斜率相对于值为1的路途飞已经往,再水平或者垂直飞向尽头。
处置这个下场有多少个方式,其中有一个方式是行使盘算机图形学上的Bresenhem直线算法。
该算法用于盘算机画平面上的直线,算法如下:|m|abs(deltaY))//轨迹斜率0)//1 { if(m_bFirstCalculate) { m_Delta=2*abs(deltaX)-abs(deltaY);//d0=2×dx-dy m_bFirstCalculate=false; } //依据轨迹斜率分辨能否要挪动X坐标 if(m_Delta>0)//m_iTempo)break;}//endofwhile(*pStr)
2023/5/1 0:27:02 2.18MB DDraw
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡