MatLab法度圭表标准。
C++实现。
实现对于二值图像举行侵蚀、收缩、开/闭运算。
侵蚀分水平、垂直、全方位。
收缩分水平、垂直、全方位。
能留存处置后的图,以及将处置后的图与原图举行比力。
2023/5/11 6:43:37 18.49MB 二值图像 腐蚀 膨胀 开闭运算
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STM32数字示波器制作资料PCB原理图源法度圭表标准特色目的:最高实时取样率:1Msps精度:12Bit取样缓冲器深度:1024字节模拟频带宽度:0-200KHz垂直敏捷度:10mV/Div–5V/Div(按1-2-5方式递进)垂直位移可调,并带有指点输入阻抗:1MΩ最高输入电压:50Vpp(1:1探头),400Vpp(10:1探头)耦合方式搜罗DC/AC/GND水同样普通普通基规模:10μs/Div–50s/Div(按1-2-5方式递进)具备自动、老例以及单次触发方式,便捷捉拿瞬间波形可用回升或者飞腾边缘触发触发电平位置可调,并带有指点可视察触发以前的波形(负提前)可随时解冻波形展现(HOLD成果)
2023/5/10 6:32:56 404KB STM32 数字示波器 制作资料 PCB
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用matalbGUI实现自定义动画。
先末了绳子是垂直的,在X轴零点处,而后绿色的线(绳子)长度巩固,方块以及上面的圆点向右挪动,最大的挪动距离是position对于应纵轴的最大值,方块在挪动时垂直线以及实线存在夹角,夹角大小由对于应的Angle抑制,GUI动画功夫总长为15s。
2023/5/6 17:43:46 31KB matlab gui 动画 自定义
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第五代挪动通讯(5G)本领自动于应答未来爆炸性的挪动数据流量削减、海量配置配备枚举毗邻、络续涌现的种种新破产以及使用途景,同时与行业深度领悟,满足垂直行业终端互联的多样化需要,力主建树“万物互联”的新天下。
5G在带来革命性破产体验、新型贸易使用方式的同时,对于底子承载收集提出了多样化全新需要,现有承载本领目的、收集架构及成果等没法残缺满足5G新型破产及使用,5G承载演进与改造势在必行。
2023/5/2 11:20:12 6.63MB 5G 白皮书 承载需求
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用DDraw实现射击游戏阐发文档要点一:画图自动切割IDirectDrawSurface7::BltFast()方式中不自动切割成果,即当画图元素逾越窗口之外时不会自动切割,DDraw遴选自动漠视不画,组成一旦逾越窗口,画图元素会忽然磨灭。
处置这一下场的方式是手动切割,代码如下://自动切割 RECTscRect; //寄存之后窗口大小地域 ZeroMemory(&scRect,sizeof(scRect)); GetWindowRect(GetActiveWindow(),&scRect); //提防图片左上角逾越窗口左上角 if(xscRect.right?scRect.right:x; y=y>scRect.bottom?scRect.bottom:y; m_rect.right=x+m_rect.right-m_rect.left>scRect.right?scRect.right-x+m_rect.left:m_rect.right; m_rect.bottom=y+m_rect.bottom-m_rect.top>scRect.bottom?scRect.bottom-y+m_rect.top:m_rect.bottom;惟独将上述代码加在CGraphic::BltBBuffer()中的m_bRect=m_rect;前就可。
要点二:配景的滚轴实现 画配景能够分为如下三种情景: 情景一:配景图片与窗口等高 情景二:配景图片高度小于窗口高度 情景三:配景图片高度大于窗口高度上述教学图与代码相对于应地看,有助于约莫知道。
另外,要点一实现之后,由于已经能够自动切割,画配景能够用另外方式。
要点三:精灵图的实普通游戏中,如RPG游戏中的人物图、射击类游戏的飞机、爆炸等,叫做精灵图。
精灵图实际上是将齐全帧的图片放在一个文件中,游戏时靠一个RECT来抑制画图像文件中的哪一部份,进而抑制游戏展现哪一帧图,惟独抑制好RECT的位置就可。
如下图:抑制RECT的四个角的坐标的挪动,有如下代码:if(m_timeEnd–m_timeStart>100) //惟独到了100ms之后才画图 {m_ImageID++; if(m_ImageID-m_beginID>=num) { m_ImageID=m_beginID; //末了一帧的下一帧是第一帧 } m_timeStart=timeGetTime(); } intid=m_ImageID++; SetRect(&m_rect,41*id,0,41*(id+1),41); //飞机精灵图大小是41×41 m_pGraph->BltBBuffer(m_pImageBuffer,true,m_Pos.x,m_Pos.y,m_rect);如许就实现为了精敏捷画的下场。
要点四:拿STL举行枪弹的实现枪弹的实现能够使用STL中的vector,当按下开战键时收回一颗枪弹,就往vector中削减一个结点;
当枪弹飞出窗口或者击中敌机时,再将结点从vector中删除了。
每一帧游戏画面中枪弹翱翔时惟独将vector中的齐全枪弹举行处置、绘画就可。
参考代码如下:1.削减枪弹if(g_ctrlDown) //当ctrl键按下时开炮! { m_BulletEnd=m_Gtime->GetTime(); if((m_BulletEnd-m_BulletStart)*1000>120) //假如络续按着开战键不放,这里抑制不会收回太多枪弹 { m_BulletStart=m_BulletEnd; MBULLETtmpBullet; tmpBullet.pos.x=m_SPos.x-1; //记实开战时的枪弹位置 tmpBullet.pos.y=m_SPos.y-26; tmpBullet.speed=5; //该枪弹的翱翔速率 m_BulletList.push_back(tmpBullet); //将枪弹削减到vector中 } } 2.删除了枪弹vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{m_BulletList.erase(itei); //删除了这个枪弹itei=m_BulletList.begin(); //删除了一个结点后,为防止侵蚀下次就重新查验if(m_BulletList.empty()) break; //若删除了结点后枪弹vector已经空则跳出轮回} 3.枪弹遍历处置vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{itei->pos.y-=itei->speed; //枪弹翱翔}要点五:碰撞检测使用WindowsAPI函数RectInRegion:vector::iteratoritei; //vector迭代器for(itei=m_EnimyList.begin();itei!=m_EnimyList.end();itei++) //遍历齐全敌机{HRGNhrgn=::CreateRectRgn(m_player->pos.x,m_player->pos.y,m_player->pos.x+41,m_player->pos.y+41); //患上到飞机Region,图宽41高41 SetRect(&m_rect,itej->getPosition().x,itej->getPosition().y,itej->getPosition().x+50,itej->getPosition().y+50) //患上到敌机rect,敌机宽50高50 if(RectInRegion(hrgn,&m_rect)) //两机相撞 { ……………………. //碰撞之后的种种处置 }}让碰撞愈加准确:使用WindowsAPI函数PtInRegion()以及CreatePolygonRgn(),选取配角飞机的三个关键点的坐标放在POINT数组中,并将其作为参数代入CreatePolygonRgn()中天生HRGN,在枪弹与配角飞机做碰撞检测时惟独分辨枪弹的中间点能否在这个Region中就可(PtInRegion())。
留意:CreateRectRgn()与CreatePolygonRgn()等建树Region的函数会占用体系资源,由于游戏的主渲染函数Render()是络续实施的,如许会组成资源糜掷,于是在用完之后未必要释放:DeleteObject(region)要点六:敌机直线翱翔末了想这个下场的时候,感应很好实现,脑子里马上想到以及了。
其实如许实现有下场,当尽头以及尽头的连线斜率不是1或者-1时就会涌现意想不到的责任了,飞机并无直接飞向尽头,而因此斜率相对于值为1的路途飞已经往,再水平或者垂直飞向尽头。
处置这个下场有多少个方式,其中有一个方式是行使盘算机图形学上的Bresenhem直线算法。
该算法用于盘算机画平面上的直线,算法如下:|m|abs(deltaY))//轨迹斜率0)//1 { if(m_bFirstCalculate) { m_Delta=2*abs(deltaX)-abs(deltaY);//d0=2×dx-dy m_bFirstCalculate=false; } //依据轨迹斜率分辨能否要挪动X坐标 if(m_Delta>0)//m_iTempo)break;}//endofwhile(*pStr)
2023/5/1 0:27:02 2.18MB DDraw
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pb数据窗口美化,pb12.5源码,数据窗口字体垂直居中,自定义grid尺度线条色调
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一个基于bootstrap的垂直二级菜单源码实例,可用于内部管理体系的菜单揭示,二级垂直菜单可伸缩
2023/4/17 12:24:47 210KB 垂直菜单
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角度仪表板通用AngularJS组件/指令,提供仪表板/小货物成果。
特色:削减/删除了小部件小部件是动态实例化的(从响应的指令或者模板)窗口小部件拖放(使用jQueryUISortable)调解水暖以及垂直小部件的大小流体方案(小部件能够具备基于百分比的宽度,也能够具备以任何其余单元配置的宽度)任何指令或者模板均可所以小部件将小部件毗邻到实时数据(WebSocket,REST等)动态变更窗口小部件数据源(从窗口小部件选项)将小部件外形留存到当地存储多种仪表板方案供献这个名目驱散新的供献者。
您确认您在此存储库上向DataTorrent提交的内容是依据Apache应承证2.0版()的条款举行的,组成为了其中定义的“供献”,并且您申明并保障您有权如许做。
削减新的javascript文件时,请在Apachev2.0应承证标头以前削减,该标头可在找
2023/4/16 5:14:31 243KB JavaScript
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底子概述AntMediaServer旨在为直播视频流本领底子架构提供超低提前(WebRTC)以及低提前(HLS,CMAF在v2.2+中可用)。
它能够用于将任何尺度的实时或者点播视频传布输就职何配置配备枚举,搜罗手机,PC或者IPTV盒。
在120多个国度/地域具备2500多个运行实例Ant媒体效率器成果AntMediaServer是一个开源媒体效率器:AntMediaServer提供免费(社区)以及付费(企业)版本。
企业版中的超低提前自顺应一对于多WebRTC实时流企业版中用于实时流(WebRTC,MP4,HLS)的自顺应比特率WebRTC企业版中的VP8以及H264反对于WebRTC企业版中的数据通道反对于水平(凑集)以及垂直缩放企业版企业版中一对于多WebRTC流中的SFU从RTMP到WebRTC企业版的实时流宣告RTMP摄入WebRTC转RTMP适配器IP摄像机反对于录制实时流(MP4以及HLS)同时重播到寒暄媒体(企业版中的Facebook以及Youtube)企业版中的一次性令牌抑制企业版中的货物检测AntMediaServer与Android
2023/4/10 22:54:58 129.09MB android ios streaming h264
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本试验齐全模子选用的收集装置参数均不合,如下,变更的惟独模子的某一个变量。
AB=2000,NAB分段数为1,CI电流1.0,开关KFRQ=3,点数为1,垂直收发距为5000,数据点x坐标取0。
为了比力每一个模子的变量惟独一个,变量的取值均在下场图上有标识,同时牢靠量的取值也在图下注明。
2023/3/25 22:33:07 10KB 可控源电磁法 一维 正演
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡