实现了网络对战、人机博弈、保存棋局和播放棋局的功能。
网络对战使用异步Socket进行通讯,在人机博弈中采用加权估值算法和负极大值搜索引擎。
利用双栈使得在播放棋局过程中能灵活地退到上一步或前进到下一步,在走棋同时输出招法列表。
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.net编写五子棋双人局域对战网通信聊天室,VS2010源码,可运转
2016/5/13 18:10:11 335KB .net 五子棋 聊天室
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只能在局域网玩能够2人对战3人没测试
2018/10/8 1:13:39 373KB 局域网 对战 贪吃蛇 可以
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本论文研究的是以Java言语和Eclipse工具作为开发平台,设计并开发一款基于局域网的扫雷对战游戏,其功能为在Windows的自带的扫雷游戏基础上,为了提高游戏对玩家点击的响应效率,利用Java强大的网络编程技术将其扩展成为网络对战游戏。
2019/4/9 22:20:26 609KB 局域网 设计 网络编程
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node.js+cocos2d实现的军棋游戏。
通过websocket实现通讯。
可以做双人对战与人机对战(人机对战功能还比较简易)
2019/9/7 1:57:50 7.14MB 军棋 node.js cocos2d websocket
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蓝牙五子棋,可实现人人对战,人机对战(包括简单和普通模式),蓝牙对战一同排行榜。
2016/5/8 20:09:30 20.13MB android java 五子棋 蓝牙
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能进行简单的人机对战,有简单的图形界面,添加了图片
2021/9/7 16:08:15 158KB c语言
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MFC的五子棋的程序功能:1)本地双人游戏2)网络对战3)本地简单人机游戏4)恳求悔棋,和棋注:背景图为QQ游戏五子棋的背景图
2015/6/21 15:58:54 648KB MFC五子棋
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开发环境采用VisualStudio2010旗舰版,因为不需要做什么项目,因为我还是学生呵呵,所以不需要考虑太多的兼容性方面的因素,还是喜欢用新的工具。
开发过程中使用到的技术大概有:DWMAPI:这是vista以来新增的API,具体内容见MSDN,游戏中只使用了部分窗口毛玻璃的效果;
GDI混合GDI+:因为GDI+不支持双缓冲,所以画图时先使用GDI创建缓冲位图,然后使用GDI+的Graphics画在这个位图上,最初由GDI绘制到屏幕;
CSocket:局域网对战肯定要用到socket通信,因为数据量很少,所以使用了封装好的比较简单的CSocket类,这样可以省不少代码;
多线程和互斥对象:因为CSokcet工作在阻塞模式,所以不能使用主线程接受和发送游戏数据,我把绘制图像的代码也放在一个独立线程中,所以需要使用互斥对象来确保主线程退出时所有子线程以释放主线程中的资源,否则会引起内存错误;
自绘控件:在游戏中使用默认的控件也太挫了吧,所以就要自己绘制控件,这样才像游戏,虽然市面上有很多,但是拿来的和自己写的用着感觉不一样;
2021/6/17 21:06:29 448KB MFC 局域网 游戏 DWM
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“理治棋壮”(BitStronger)是一个基于中国象棋通用引擎协议(UCCI)的中国象棋计算机博弈引擎。
项目采用C++开发,遵照GPL许可,目前版本可运行于32位Windows平台。
本引擎通过标准输入和标准输出与支持UCCI的中国象棋界面软件通讯,可实现跨平台及联网的人机、机机对战。
请在GPL许可之下使用。
  当前版本:BitStronger0.06(build0801)
2017/6/22 17:23:38 1.62MB 中国象棋 c++ 编程 游戏
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡