单色UI组件。
基于,使用构建。
具有渐变样式。
:artist_palette:安装通过npm安装单色UI。
npminstallmonochromatic-ui加载MavenPro字体。
<linkrel="stylesheet"href="https://fonts.googleapis.com/css2?family=Maven+Pro:wght@400;500;600;700;800;900&display=swap"/>图标组件与“材料设计图标”字体一起使用,因此您也将需要它。
<linkrel="stylesheet"href="https:
2024/8/19 17:04:19 330KB react javascript components library
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Fanuccnc-screen-display-function-operator'smanual,ForFanucsystemdevelopment.
2024/6/25 20:03:33 1.05MB Fanuc
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opengl20面体#include#defineX.525731112119133606#defineZ.850650808352039932staticGLfloatvdata[12][3]={//各顶点坐标{-X,0.0,Z},{X,0.0,Z},{-X,0.0,-Z},{X,0.0,-Z},{0.0,Z,X},{0.0,Z,-X},{0.0,-Z,X},{0.0,-Z,-X},{Z,X,0.0},{-Z,X,0.0},{Z,-X,0.0},{-Z,-X,0.0},};staticGLuinttindices[20][3]={//构成各面(三角形)的顶点索引{1,4,0},{4,9,0},{4,5,9},{8,5,4},{1,8,4},{1,10,8},{10,3,8},{8,3,5},{3,2,5},{3,7,2},{3,10,7},{10,6,7},{6,11,7},{6,0,11},{6,1,0},{10,1,6},{11,0,9},{2,11,9},{5,2,9},{11,2,7},};voiddisplay(){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glBegin(GL_TRIANGLES);for(inti=0;i<20;++i){glColor3f(1.0,1.0,i*1.0/20);//颜色设置glVertex3fv(&vdata;[tindices[i][0]][0]);glVertex3fv(&vdata;[tindices[i][1]][0]);glVertex3fv(&vdata;[tindices[i][2]][0]);}glEnd();glFlush();}voidinit(){glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);}intmain(intargc,char**argv){glutInit(&argc;,argv);glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB);glutInitWindowSize(250,250);glutInitWindowPosition(100,100);glutCreateWindow("Polygon");init();glutDisplayFunc(display);glutMainLoop();return0;}
2024/6/21 7:15:38 749B opengl 20面体
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TicTacToeCLI:在游戏板上添加玩家移动目标定义一种将用户输入转换为数组索引的方法。
定义更新传递给它的数组的方法。
用默认值定义一个方法。
在CLI中使用方法。
通过获取接受用户输入。
在方法中使用用户输入。
概述在本实验中,我们将在TicTacToe中添加一个input_to_index方法和一个move方法,以使用玩家的令牌更新棋盘。
input_to_index方法将获取用户的输入(“1”-“9”)并将其转换为板阵列的索引(0-8)。
move方法表示用户移动到井字游戏中的某个位置(例如中间单元)。
我们已经有一个方法#display_board,它将井字游戏板输出到控制台,并将该板的每个位置映射到一个数组索引。
然后,我们将构建一个CLI,该CLI要求玩家输入他们喜欢用“X”或“O”填写的棋盘上的位置,将该位置转换为索引,更新棋盘,并显
2024/6/5 21:41:46 10KB Ruby
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这个文档是准对INTEL平台的linux内核中有关Display相关的文档。
INTEL使用DRM的显卡驱动框架来管理视频输出。
文档对DRM代码框架作出了详细解释。
2024/3/25 16:12:22 128KB DRM,linux
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本文主要是以simulink为基础平台,对2ASK、2FSK、2PSK信号的仿真。
文章第一章内容是对simulink的简单介绍和通信技术的目前发展和未来展望;
第二章是对2ASK、2FSK和2PSK信号调制及解调原理的详细说明;
第三章是本文的主体也是这个课题所要表现的主要内容,第三章是2ASK、2FSK和2PSK信号的仿真部分,调制和解调都是simulink建模的的方法,在解调部分各信号都是采用相干解调的方法,而且在解调的过程中都对整个系统的误码率在display模块中有所显示
2024/1/16 4:35:38 834KB 信号的仿真
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定义一个Book(图书)类,在该类定义中包括:(1)数据成员:bookname(书名)、price(价格)和number(存书数量)。
(2)成员函数:display()显示图书的情况;
borrow()将存书数量减1。
并显示当前存书数量;
restore()将存书数量加1,并显示当前存书数量。
(3)在main函数中,要求建立某一种图书对象,并对该图书进行简单的显示、借阅和归还管理。
2023/9/14 12:27:20 2KB c++ 图书类
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C语言连接数据库,并对MySQL数据库中的数据进行增删改查代码简洁,其中的display函数只是为了测试方便,可以删除
2023/9/11 23:13:43 15.42MB C++、MySQL
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展示:television:设备LAUNCHXL-CC1352R1,BOOSTXL-SHARP128,逻辑分析仪Saleae描述在屏幕上和终端中,总是存在有关LED状态的实际信息。
LCD输出:“LED:亮”或“LED:灭”。
UART输出:“LED:亮”或“LED:灭”,且行在“[消息数]LED:亮”或“[消息数]LED:灭”下方。
建立程序下载/克隆源代码。
打开CodeComposerStudio。
生成程序。
连接设备。
打开UnitFlash程序并找到设备。
在UnitFlash中(查找程序按钮)->FlashImage->浏览->display_CC1352R1_LAUNCHXL_tirtos_ccs(dir)->调试(dir)->选择display_CC1352R1_LAUNCHXL_tirtos_ccs.out(文件)。
在UnitFlash中加载图
2023/9/8 1:54:58 2.03MB XS
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该程序是一个通用的游戏引擎,包含了T_Engine.h、T_Display.h、T_Config.h四个头文件,T_Display.cpp、T_Engine.cpp两个源文件,通过添加EngineTest.h和Engine.cpp两个文件使得程序能够正常运行,并显示出一个窗口
2023/9/5 2:14:25 10.87MB 游戏引擎
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共 31 条记录 首页 上一页 下一页 尾页
在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡