使用Unity制作一个简单的人物和怪物互相攻击的游戏demo。
要求将人物放在场景中合适的位置,创建主摄像机,在合适的角度跟随人物移动,实现使用鼠标控制镜头围绕人物转动。
实现人物点地移动(4m/s),要求不能穿墙,不能掉到地下,点击非可达区域时不进行移动。
人物跑到怪物面前,点击怪物开始攻击(多个技能轮播),要求右手执有武器长剑,技能播放完毕之前不可以移动。
怪物会自动反击主角,怪物受攻击播放受伤动画,攻击时播放攻击动画。
人物逃跑时候怪物会追击(2m/s移动要求同主角),在追上主角距离2m之内,会继续攻击主角。
使用NGUI简单做一个界面,选中怪物时显示怪物血量(进度条)。
2024/11/13 5:07:50 51.34MB Unity C# Unity3D
1
采用西门子plc控制松下伺服电机,可用来调试plc控制伺服电机转动。
2024/11/3 13:39:43 16KB s7-200 松下伺服电机 脉冲控制
1
TI的msp430f5529通过AD读取电压产生50Hz的pwm波,控制舵机的转动。
1
太阳能追踪系统,使用光敏电阻作为感光元件,电机作为输出控制可以跟着阳光转动;
内含仿真,程序
2024/10/9 14:53:27 3.07MB 光敏电阻 电机 太阳能 仿真
1
密立根油滴、刚体转动惯量、杨氏弹性模量、光的干涉……最全实验数据处理工具。
2024/10/7 17:58:46 5.54MB 大学物理实验
1
行星齿轮传动的主要特点是体积小﹐承载能力大﹐工作平稳﹔但大功率高速行星齿轮传动结构较复杂﹐要求制造精度高。
行星齿轮传动中有些类型效率高﹐但传动比不大。
另一些类型则传动比可以很大﹐但效率较低﹐用它们作减速器时﹐其效率随传动比的增大而减小﹔作增速器时则有可能产生自锁。
行星齿轮转动比计算方法:首先,采用复接头运动链图画表示法,有效地表示3K行星齿轮系的运动构造,所谓“复接头运动链图画表示法”就是齿轮系与其对应图画间具有一对一的对应关系,可以完全表示齿轮系的拓朴与运动构造;
然后,以此图画表示法与基本回路方法推导在各种运动情况下3K行星齿轮系的传动比、作用力矩与传动效率方程式;
最后,讨论了3K行星齿轮系传动比、作用力矩、功率流与传动效率的关系,并提出一系统化的方法,可以进行3K行星齿轮系传动比、作用力矩、功率流与传动效率分析
2024/9/30 3:24:57 3.8MB 行星齿轮
1
用51单片机控制舵机,周期为20ms,我的程序尽量写得简单易懂了,可以通过串口发送1、2、3、4分别控制舵机的不同工作状态。
1右转,2左转,3回到初始位置,4自由转动:不断地左转和右转
2024/9/24 8:54:14 13KB 51单片 串口 控制舵机
1
TB6600步进电机Arduino控制程序及接线图,通过串口通信控制步进电机转动
2024/9/12 6:17:38 643KB Arduino
1
魔方功能源码,鼠标控制旋转,缩放视角,鼠标左键拖动转动魔方。
2024/9/7 10:12:28 529KB 魔方 untiy 源码
1
基于战舰V3开发板设计的步进电机驱动程序,配合电机驱动器,可以实现电机相对角度转动、绝对角度转动、正转反转等功能
2024/9/2 21:36:48 374KB #步进电机# #STM32#
1
共 131 条记录 首页 上一页 下一页 尾页
在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡