行星传动设计,饶振刚著好书,传动,共365页。
机械传动中其效率最高结构紧凑所占据的空间尺寸一般较小可靠性高、使用寿命长在设计合理、维护保养良好的情况下齿轮的使用寿命一般可达到几十年传动比恒定。
由一系列齿轮传动所构成系统称为轮系。
轮系根据运转时各个齿轮轴线的空间位置是否变化可分为周转轮系和定轴轮系【。
平面机构自由度数等于的周转轮系称为行星轮系即行星齿轮传动【。
其主要特点为【】体积小、重量轻承载能力高、传递功率大、结构紧凑传动比大在行星传动啮合方案选择合适的情况下就可以利用少数的几个齿轮得到很大的传动比传动效率高只要行星传动类型恰当、结构合理其传动效率可以达到—传动平稳、可靠性高。
正是由于行星齿轮传动具有如上所述得优越性和特点从而被广泛的运用在各个工业领域如航空航天、船舶轮机、风能发电等等。
在现代工业的快速发展过程中齿轮减速器的更新换代周期速度不断加快功能结构越来越复杂减速器的设计在其更新换代的周期中的重要性愈发突出【】。
对于新齿轮减速器的研发其设计费用仅占总成本的但是设计费用占据了研发费用的由此可见设计在减速器的生产过程中起着至关重要的作用【。
因此为了提高减速器设计的水平和效率使设计更趋近于客观实际、设计周期更短进一步降低成本就必须将虚拟样机技术【】引入到设计研究中。
本文基于齿轮传动虚拟样机仿真设计软件对某行星齿轮减速器进行仿真和优化设计。
首先建立该减速器的刚性模型和三维刚柔混合模型对各个齿轮的运行情况进行仿真分析对输入输出轴进行强度校核和对轴承寿命的计算以及行星架的静应力分析。
此外对行星架和箱体进行有限元模态分析找出其结构设计的薄弱环节。
最后对太阳轮和行星轮进行齿面接触应力分析依据分析结果对这对啮合的齿轮进行了合理的修形。
www.docin.com第页武汉科技大学硕士学位论文国内外的研究现状行星齿轮传动技术行星齿轮有很多种传动类型相应的也有很多种不同的分类方法。
按行星传动机构中齿轮啮合方式的不同来进行分类的方法可分为、和三种基本类型表示外啮合表示内啮合其余结构形式的行星传动大都是这三种基本类型的演化或者组合【】年世界上第一个行星传动机构的专利出现在德国。
世纪以来在航空工业快速发展的推动下行星齿轮传动技术也实现了跨越式的的发展。
年制造出用作汽车差速器的行星齿轮传动装置。
年德国率先研制成功高速大功率的行星齿轮传动随后美、日、英等工业发达国家也研制成功均有系列产品。
近些年上述这些发达国家还研究出一系列行星齿轮传动的新技术如变速传动技术和微型齿轮传动技术成功的应用在各种现代化设备中并取得了巨大的效益。
我国对行星齿轮传动技术的研究和应用开始于上世纪六十年代远远均落后于西方发达国家和日本。
七十年代以来在引进吸收国外的先进行星齿轮传动技术后我国对其的掌握取得了飞速的发展独立自主的研制成功一系列行星齿轮减速器并制定了相应的标准。
目前对于行星齿轮传动技术的研究和探讨主要集中在如下几个方面行星齿轮传动的效率的研究传动效率是衡量传动性能优劣的重要参考依据因而很有必要对传动效率进行深入的研究。
行星齿轮的效率有以下三部分组成啮合齿轮副中的摩擦损失。
、轴承中的摩擦损失。
和液力损失。
其总效率为。
。
【】。
到目前为止国内外学者对行星齿轮传动效率的计算方法做了很多研究在设计计算中用到的主要有以下三种力偏移法、啮合功率法和传动比法其中以啮合功率法的使用最为广泛【】。
但是这三种计算方法都是建立的刚体动力学模型得到的是静态效率通常会造成理论计算的效率要高于实验所得到的效率【。
行星齿轮传动的均载的研究由于在加工制造、装配等的过程中存在着无法避免的误差会使各行星轮的受载不均匀严重情况下载荷会集中在某一个行星轮上造成传动系统的异常影响机器的正常运转。
早在世纪四五十年代国外的学者就研究了行星齿轮传动系载荷分配的均衡性。
目前采取的均载措施主要有以下几种高精度的齿轮以及严格控制其他构件的公差这种方法使得制造和安装都非常困难而且随精度的提高成本显著增加。
基本构件浮动的均载机构使基本构件中的一个或者两个同时浮动。
这种均载方法由于其结构简单均载效果好因此被广泛的应用。
采用弹性件的均载机构通过弹性元件的弹性变形而使各个行星轮均匀的受载。
www.docin.com武汉科技大学硕士学位论文第页如采用行星轮用弹性支撑等。
杠杆联动均载机构这种均载机构装有带偏心的行星轮轴
2025/7/12 13:07:08 34.33MB 行星传动
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stc89c52PCF8591,28BYJ-48-5V步进电机,代码实测,实物验证
2025/7/4 11:51:52 2.99MB 太阳追踪
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基于单片机万年历设计 摘要:本文介绍了基于STC89C52单片机的多功能电子万年历的硬件结构和软硬件设计方 法。
本设计由数据显示模块、温度采集模块、时间处理模块和调整设置模块四个模块组 成。
系统以STC89C52单片机为控制器,以串行时钟日历芯片DS1302记录日历和时间,它 可以对年、月、日、时、分、秒进行计时,还具有闰年补偿等多种功能。
温度采集选用 DS18B20芯片,万年历采用直观的数字显示,数据显示采用1602A液晶显示模块,可以在 LCD上同时显示年、月、日、周日、时、分、秒,还具有时间校准等功能。
此万年历具有 读取方便、显示直观、功能多样、电路简洁、成本低廉等诸多优点,具有广阔的市场前 景。
关键字:万年历 温度计 液晶显示 0 前言 随着科技的快速发展,时间的流逝,从观太阳、摆钟到现在电子钟,人类不断研究, 不断创新纪录。
它可以对年、月、日、时、分、秒进行计时,还具有闰年补偿等多种功 能,而且DS1302的使用寿命长,误差小。
对于数字电子万年历采用直观的数字显示,可 以同时显示年、月、日、时、分、秒和温度等信息,还具有时间校准等功能。
该电路采 用STC89C52单片机作为
2025/6/18 11:41:47 396KB
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简介:
【知识点详解】1. **无领导小组讨论**:无领导小组讨论是一种常见的面试形式,通常用于评估求职者在团队中的沟通、协作、领导和决策能力。
在这个案例中,参与者需要共同决定在飞机失事后如何利用有限的资源以提高生存几率。
2. **生存策略**:在极端环境下,生存首要任务是保持水分、防止脱水。
例如,化妆镜可以反射阳光发出求救信号,外套用于减少体液蒸发,清水用于补充身体水分,手电筒在夜间发出信号等。
3. **优先级排序**:在资源有限的情况下,应根据生存价值和紧迫性对物品进行排序。
化妆镜、外套、清水和手电筒被专家认为是最关键的生存工具,因为它们直接关系到求救和维持生命。
4. **创新应用**:资源的多功能性是生存的关键,如降落伞可作为遮阳棚和信号标志,塑料雨衣可以收集露水,大砍刀能切割植物并有多重用途,而****除了自卫,还可以用于制造烟雾信号。
5. **环境适应**:沙漠环境的特性决定了某些物品的价值,如太阳眼镜防止光盲,薄纱布用于伤口包扎和减少水分蒸发,指南针虽然可能带来误导,但在确定方向上仍至关重要。
6. **危机管理**:在第二个案例中,业务员面临道德和职责冲突。
他需要销毁过期面包,同时解决难民的饥饿问题。
这涉及到了沟通技巧、危机公关和道德决策,业务员需要找到一个既能销毁面包又能安抚难民的解决方案,还要考虑到媒体的影响。
7. **道德与责任**:在处理过期食品时,业务员必须遵循企业规定,同时考虑社会影响。
销毁过期产品是为了避免潜在的健康风险,即使这些面包在短期内不会造成伤害。
8. **公共关系**:如何与难民和记者沟通至关重要。
业务员需要真实透明,同时避免引发恐慌或误解。
可能的解决方案包括将面包分发给难民,并明确告知面包的安全性,同时与公司协调,确保这种行为符合公司政策。
9. **解决问题的能力**:在无领导小组讨论中,展示解决问题的能力包括分析情况、权衡利益、提出创新解决方案以及有效沟通。
这两个案例都测试了参与者在压力下的应变能力和团队合作精神。
10. **决策制定**:在资源匮乏和时间紧迫的环境下,快速而明智的决策是必不可少的。
如何在各种需求和限制之间做出平衡,是衡量个人决策能力的重要指标。
2025/6/15 19:59:09 20KB
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视点变换,旋转,加速减速,星空背景太阳,光晕各行星纹理#include#include#include#include#include#include#include#pragmacomment(lib,"winmm.lib")#pragmacomment(lib,"wininet")//纹理图像结构typedefstruct{intimgWidth;//纹理宽度intimgHeight;//纹理高度unsignedcharbyteCount;//每个象素对应的字节数,3:24位图,4:带alpha通道的24位图unsignedchar*data;//纹理数据}TEXTUREIMAGE;//BMP文件头#pragmapack(2)typedefstruct{unsignedshortbfType;//文件类型unsignedlongbfSize;//文件大小unsignedshortbfReserved1;//保留位unsignedshortbfReserved2;//保留位unsignedlongbfOffBits;//数据偏移位置}BMPFILEHEADER;#pragmapack()//BMP信息头typedefstruct{unsignedlongbiSize;//此结构大小longbiWidth;//图像宽度longbiHeight;//图像高度unsignedshortbiPlanes;//调色板数量unsignedshortbiBitCount;//每个象素对应的位数,24:24位图,32:带alpha通道的24位图unsignedlongbiCompression;//压缩unsignedlongbiSizeImage;//图像大小longbiXPelsPerMeter;//横向分辨率longbiYPelsPerMeter;//纵向分辨率unsignedlongbiClrUsed;//颜色使用数unsignedlongbiClrImportant;//重要颜色数}BMPINFOHEADER;//定义窗口的标题、宽度、高度、全屏布尔变量#defineWIN_TITLE"模拟太阳系各星球的转动"constintWIN_WIDTH=800;constintWIN_HEIGHT=600;BOOLisFullScreen=FALSE;//初始不为全屏#defineDEG_TO_RAD0.017453floatangle=0.0;staticGLdoubleviewer[]={0,0,0,0,0};//初始化视角GLUquadricObj*quadric;//建立二次曲面对象GLfloatangle_Z;//星空旋转角度boolg_bOrbitOn=true;//控制转动暂停floatg_fSpeedmodifier=1.0f;//时间控制floatg_fElpasedTime;doubleg_dCurrentTime;doubleg_dLastTime;GLfloatLightAmbient[]={1.0f,1.0f,1.0f,0.0f};//环境光参数GLfloatLightDiffuse[]={1.0f,1.0f,1.0f,0.0f};//漫射光参数GLfloatLightPosition[]={0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};//光源的位置//纹理图象TEXTUREIMAGEskyImg;TEXTUREIMAGEsunImg;TEXTUREIMAGErayImg;TEXTUREIMAGEmercuImg;TEXTUREIMAGEvenusImg;TEXTUREIMAGEearthImg;TEXTUREIMAGEmarsImg;TEXTUREIMAGEjupiterImg;TEXTUREIMAGEsaturnImg;TEXTUREIMAGEuranusImg;TEXTUREIMAGEneptuneImg;TEXTUREIMAGEmoonImg;GLuinttexture[12];//纹理数组//星球速度定义staticfloatfSunSpin=0.0f;//太阳自转速度staticfloatfMercuSpin=0.0f;//水星自转速度staticfloatfMercuOrbit=0.0f;//水星公转速度staticfloatfVenusSpin=0.0f;//金星自转速度staticfloatfVenusOrbit=0.0f;//金星公转速度staticfloatfEarthSpin=0.0f;//地球自转速度staticfloatfEarthOrbit=0.0f;//地球公转速度staticfloatfMarsSpin=0.0f;//火星自转速度staticfloatfMarsOrbit=0.0f;//火星公转速度staticfloatfJupiterSpin=0.0f;//木星自转速度staticfloatfJupiterOrbit=0.0f;//木星公转速度staticfloatfSaturnSpin=0.0f;//土星自转速度staticfloatfSaturnOrbit=0.0f;//土星公转速度staticfloatfUranusSpin=0.0f;//天王星自转速度staticfloatfUranusOrbit=0.0f;//天王星公转速度staticfloatfNeptuneSpin=0.0f;//海王星自转速度staticfloatfNeptuneOrbit=0.0f;//海王星公转速度staticfloatfMoonSpin=0.0f;//月亮自转速度staticfloatfMoonOrbit=0.0f;//月亮公转速度voidMakeTexture(TEXTUREIMAGEtextureImg,GLuint*texName)//转换为纹理{glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);//对齐像素字节函数glGenTextures(1,texName);//第一个参数指定表明获取多少个连续的纹理标识符glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,*texName);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,textureImg.imgWidth,textureImg.imgHeight,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,textureImg.data);}//初始化OpenGLvoidInitGL(void){glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.5f);//设置黑色背景glClearDepth(2.0f);//设置深度缓存glEnable(GL_DEPTH_TEST);//启动深度测试glDepthFunc(GL_LEQUAL);//深度小或相等的时候渲染glShadeModel(GL_SMOOTH);//启动阴影平滑glEnable(GL_CULL_FACE);//开启剔除操作效果glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);//使用质量最好的模式指定颜色和纹理坐标的插值质量glLightfv(GL_LIGHT1,GL_AMBIENT,LightAmbient);//设置环境光glLightfv(GL_LIGHT1,GL_DIFFUSE,LightDiffuse);//设置漫反射光glEnable(GL_LIGHTING);//打开光照glEnable(GL_LIGHT1);//打开光源1//载入纹理glEnable(GL_TEXTURE_2D);//开启2D纹理映射MakeTexture(skyImg,&texture;[0]);MakeTexture(sunImg,&texture;[1]);MakeTexture(rayImg,&texture;[2]);MakeTexture(mercuImg,&texture;[3]);MakeTexture(venusImg,&texture;[4]);MakeTexture(earthImg,&texture;[5]);MakeTexture(marsImg,&texture;[6]);MakeTexture(jupiterImg,&texture;[7]);MakeTexture(saturnImg,&texture;[8]);MakeTexture(uranusImg,&texture;[9]);MakeTexture(neptuneImg,&texture;[10]);MakeTexture(moonImg,&texture;[11]);quadric=gluNewQuadric();//建立一个曲面对象指针gluQuadricTexture(quadric,GLU_TRUE);//建立纹理坐标gluQuadricDrawStyle(quadric,GLU_FILL);//面填充}voidDisplay(void){glLoadIdentity();//设置观察点的位置和观察的方向gluLookAt(viewer[0],viewer[1],viewer[2],viewer[3],viewer[4],-5,0,1,0);//摄像机x,摄像机y,摄像机z,目标点x,目标点y,目标点z,摄像机顶朝向x,摄像机顶朝向y,摄像机顶朝向z//获得系统时间使太阳系有动态效果g_dCurrentTime=timeGetTime();g_fElpasedTime=(float)((g_dCurrentTime-g_dLastTime)*0.0005);g_dLastTime=g_dCurrentTime;glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//指定GL_MODELVIEW是下一个矩阵操作的目标glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);//将坐标系移入屏幕5.0fglRotatef(10,1.0f,0.0f,0.0f);//将坐标系绕x轴旋转10度glEnable(GL_LIGHT0);//打开光源0/**********************************绘制背景星空********************************************/glPushMatrix();//当前模型矩阵入栈glTranslatef(-10.0f,3.0f,0.0f);glRotatef(angle_Z,0.0f,0.0f,1.0f);glEnable(GL_TEXTURE_2D);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);//星空纹理glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,1.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,-1.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,1.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(1.0f,0.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(-1.0f,0.0f,0.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glPopMatrix();//当前模型矩阵出栈/**********************************绘制太阳************************************************/glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[2]);//光晕纹理glEnable(GL_BLEND);//开启混合glDisable(GL_DEPTH_TEST);//关闭深度测试//绘制太阳光晕glDisable(GL_LIGHTING);//关闭光照glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);//半透明混合函数glColor4f(1.0f,0.5f,0.0f,0.5f);//设置RGBA值glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,1.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f(1.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f(1.0f,1.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f,1.0f,0.0f);glEnd();glDisable(GL_BLEND);//关闭混合glEnable(GL_DEPTH_TEST);glEnable(GL_LIGHTING);//开启光照glLightfv(GL_LIGHT1,GL_POSITION,LightPosition);//设置光源1位置glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[1]);//太阳纹理//将坐标系绕Y轴旋转fSunSpin角度,控制太阳自转glRotatef(fSunSpin,0.0,1.0,0.0);gluSphere(quadric,0.3f,32,32);//绘制太阳球体/**********************************绘制水星************************************************/glDisable(GL_LIGHT0);glEnable(GL_TEXTURE_2D);//开启纹理glPushMatrix();//当前模型视图矩阵入栈//将坐标系绕Y轴旋转fMercuOrbit角度,控制水星公转glRotatef(fMercuOrbit,0.0f,1.0f,0.0f);glRotatef(-90.0f,1.0f,0.0f,0.0f);//将坐标系绕X轴旋转-90度glTranslatef(0.5f,0.0f,0.0f);//将坐标系右移0.5fglBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[3]);//水星纹理//将坐标系绕Z轴旋转fMercuSpin角度控制水星自转glRotatef(fMercuSpin,0.0f,0.0f,1.0f);gluSphere(quadric,0.04f,32,32);//水星球体glPopMatrix();//当前模型视图矩阵出栈//绘制轨道glBegin(GL_LINE_LOOP);for(angle=0;angle=-6.0)viewer[0]-=0.5;break;case'u':case'U':if(viewer[1]=-6.0)viewer[1]-=0.1;break;case'+':case'='://加速,减速,暂停g_fSpeedmodifier+=1.0f;glutPostRedisplay();break;case'':g_bOrbitOn=!g_bOrbitOn;glutPostRedisplay();break;case'-'://按'-'减小运行速度g_fSpeedmodifier-=1.0f;glutPostRedisplay();break;caseVK_ESCAPE://按ESC键时退出exit(0);break;default:break;}}voidspecial_keys(ints_keys,intx,inty){switch(s_keys){caseGLUT_KEY_F1://按F1键时切换窗口/全屏模式if(isFullScreen){glutReshapeWindow(WIN_WIDTH,WIN_HEIGHT);glutPositionWindow(30,30);isFullScreen=FALSE;}else{glutFullScreen();isFullScreen=TRUE;}break;caseGLUT_KEY_RIGHT://视角上下左右旋转if(viewer[3]=-3.0)viewer[3]-=0.1;break;caseGLUT_KEY_UP:if(viewer[4]=-4.5)viewer[4]-=0.1;break;default:break;}}voidmouse(intbtn,intstate,intx,inty)//远近视角{if(btn==GLUT_RIGHT_BUTTON&&state==GLUT_DOWN)viewer[2]+=0.3;if(btn==GLUT_LEFT_BUTTON&&state==GLUT_DOWN&&viewer;[2]>=-3.9)viewer[2]-=0.3;}voidLoadBmp(char*filename,TEXTUREIMAGE*textureImg)//载入图片{inti,j;FILE*file;BMPFILEHEADERbmpFile;BMPINFOHEADERbmpInfo;intpixel_size;//初始化纹理数据textureImg->imgWidth=0;textureImg->imgHeight=0;if(textureImg->data!=NULL){delete[]textureImg->data;}//打开文件file=fopen(filename,"rb");if(file==NULL){return;}//获取文件头rewind(file);fread(&bmpFile;,sizeof(BMPFILEHEADER),1,file);fread(&bmpInfo;,sizeof(BMPINFOHEADER),1,file);//验证文件类型if(bmpFile.bfType!=0x4D42){return;}//获取图像色彩数pixel_size=bmpInfo.biBitCount>>3;//读取文件数据textureImg->data=newunsignedchar[bmpInfo.biWidth*bmpInfo.biHeight*pixel_size];for(i=0;idata+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+2,sizeof(unsignedchar),1,file);//绿色分量fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+1,sizeof(unsignedchar),1,file);//蓝色分量fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+0,sizeof(unsignedchar),1,file);//Alpha分量if(pixel_size==4){fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+3,sizeof(unsignedchar),1,file);}}}//记录图像相关参数textureImg->imgWidth=bmpInfo.biWidth;textureImg->imgHeight=bmpInfo.biHeight;textureImg->byteCount=pixel_size;fclose(file);}//程序主函数voidmain(intargc,char**argv){//读图片LoadBmp("Picture//Sky.bmp",&skyImg;);LoadBmp("Picture//Sun.bmp",&sunImg;);LoadBmp("Picture//Ray.bmp",&rayImg;);LoadBmp("Picture//Mercu.bmp",&mercuImg;);LoadBmp("Picture//Venus.bmp",&venusImg;);//金星LoadBmp("Picture//Earth.bmp",&earthImg;);LoadBmp("Picture//Mars.bmp",&marsImg;);//火星LoadBmp("Picture//Jupiter.bmp",&jupiterImg;);//木星LoadBmp("Picture//Saturn.bmp",&saturnImg;);//土星LoadBmp("Picture//Uranus.bmp",&uranusImg;);//天王星LoadBmp("Picture//Neptune.bmp",&neptuneImg;);//海王星LoadBmp("Picture//Moon.bmp",&moonImg;);glutInit(&argc;,argv);//初始化GLUT库glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA|GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);//初始化显示模式glutInitWindowSize(WIN_WIDTH,WIN_HEIGHT);//初始化窗口大小glutInitWindowPosition(20,20);//初始化窗口位置GLuintwindow=glutCreateWindow(WIN_TITLE);//建立窗口InitGL();//初始化OpenGLglutDisplayFunc(Display);glutReshapeFunc(Reshape);glutKeyboardFunc(keyboard);glutSpecialFunc(special_keys);glutMouseFunc(mouse);glutIdleFunc(Display);//设置窗口空闲时的处理函数glutMainLoop();//进入事件处理循环}
2025/6/8 20:47:10 3.53MB 三维动画 模拟太阳系
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unity资源包一个太阳粒子特效有火焰浮动的效果非常不错
2025/5/24 11:30:47 452KB 太阳 粒子
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在IT行业中,Python是一种广泛应用的开发语言,以其简洁的语法和强大的库支持而备受青睐。
在本项目"基于Python的日照时数转太阳辐射计算"中,开发者利用Python的高效性和自动化特性,构建了一个能够快速处理日照时数数据并转换为太阳辐射值的程序。
下面我们将深入探讨这一主题,讲解相关知识点。
太阳辐射是地球表面接收到的来自太阳的能量,通常以单位面积上的能量流(如焦耳/平方米)表示。
日照时数则是衡量一个地区每天有多少时间阳光直射地面的时间长度,它是估算太阳辐射的重要参数之一。
将日照时数转化为太阳辐射值对于气象学、能源研究以及太阳能发电等领域具有重要意义。
Python中的这个项目可能使用了诸如Pandas、Numpy等数据分析库来处理和计算数据。
Pandas提供了DataFrame数据结构,方便对表格数据进行操作;
Numpy则提供了高效的数值计算功能,可以用于批量计算太阳辐射。
计算太阳辐射通常涉及以下几个步骤:1.数据预处理:读取日照时数数据,这可能来自气象站的观测记录或者卫星遥感数据。
数据预处理包括清洗数据,处理缺失值,统一格式等。
2.计算辐射系数:根据地理位置、季节、大气状况等因素,可能需要预先计算出辐射系数。
这可能涉及到一些物理公式,如林格曼系数或克劳修斯-克拉珀龙方程。
3.转换计算:利用日照时数和辐射系数,通过特定的转换公式(例如,按照国际标准ISO9060)计算每日或逐小时的太阳辐射值。
4.结果分析:将计算结果整理成可视化图表,便于分析和展示。
在`Solar_rad_conversion.py`这个文件中,我们可以预期看到上述步骤的实现。
可能包含导入相关库,定义函数来读取和处理数据,计算辐射值,以及生成图形化的结果输出。
开发者可能还考虑了错误处理和用户友好的交互界面,使得非编程背景的使用者也能方便地使用这个工具。
这个项目展示了Python在科学计算和数据分析领域的强大能力。
通过编写这样的程序,不仅可以提高数据处理效率,还能帮助研究人员和工程师更准确地评估和利用太阳能资源。
同时,这也体现了Python语言在跨学科问题解决中的灵活性和实用性。
2025/5/3 12:35:11 897B python 开发语言
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天文图像处理软件,可以处理各种FTS文件,对于太阳黑子的图像处理起来特别方便
2025/4/16 6:26:24 13.18MB DS9 FTS图像处理 天文软件
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对光伏电池板的工作原理进行简要分析并给出了其等效电路,建立了光伏池板的数学模型,在matlab/simulink仿真环境下搭建新的光伏池板的仿真模型。
基于该新仿真模型模拟了不同太阳光照强度、不同环境温度下的电流-电压(I-V)、功率-电压(P-V)特性曲线。
仿真结果与理论上的I-V、P-V曲线完全吻合,证明了新仿真模型的合理性与实用性。
对于光伏电池板在现实中的应用具有重要实际意义并对利用恒压法实现光伏电池板的最大功率点跟踪提供理论依据。
2025/3/29 4:04:38 378KB 光伏电池
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Spyglass是用于户外和越野导航的必不可少的离线GPS应用程序。
随附工具,可作为双筒望远镜,平视显示器,带有离线地图的高科技指南针,陀螺罗盘,GPS接收器,航路点跟踪器,速度计,高度计,太阳,月亮和北极星寻星仪,陀螺仪地平线,测距仪,六分仪,倾角仪,角计算器和照相机。
它可以保存自定义位置,稍后精确地导航至该位置,然后在地图上显示该位置,并使用增强现实技术显示详细的GPS信息,测量距离,大小,角度等等。
关于ANDROID发布的重要说明最好的越野GPS导航工具之一现已在Android上提供。
大多数功能都已实现,但是要完成其他平台上可用的某些功能。
多目标跟踪,恒星目录和坐标转换器将作为免
2025/3/23 15:48:51 7.11MB Spyglass Pro
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡