这里主要讲深度学习用在超分辨率重建上的开山之作SRCNN。
超分辨率技术(Super-Resolution)是指从观测到的低分辨率图像重建出相应的高分辨率图像,在监控设备、卫星图像和医学影像等领域都有重要的应用价值。
SR可分为两类:从多张低分辨率图像重建出高分辨率图像和从单张低分辨率图像重建出高分辨率图像。
基于深度学习的SR,主要是基于单张低分辨率的重建方法,即SingleImageSuper-Resolution(SISR)。
SR方法主要可以分为四种模型:基于边缘,基于图像统计,基于样本(基于补丁)的方法。
本文的SRCNN网络结构非常简单,仅仅只有三层网络就是实现了SR。
网络结构如下图所示:
2025/7/5 4:41:07 84.93MB matlab
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超级牛逼的录屏神器,分辨率高,内存占用极低,适合长时间录屏
2025/7/4 22:24:06 2.99MB 录屏
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在雷达技术领域,MTD(MovingTargetDetection,动目标检测)算法是至关重要的一个部分,它主要用于识别在复杂背景中的移动目标。
脉冲压缩和MTD处理是雷达系统中的核心概念,它们对于提高雷达的探测性能,特别是距离分辨率和信噪比具有决定性作用。
下面我们将详细探讨这些知识点。
脉冲压缩是现代雷达系统中的一种信号处理技术。
在发射阶段,雷达发送的是宽脉冲,以获得足够的能量来覆盖远距离的目标。
然而,这样的宽脉冲会降低雷达的分辨能力。
通过使用匹配滤波器或者自相关函数,在接收端对回波信号进行处理,可以将宽脉冲转换为窄脉冲,从而显著提高距离分辨率。
脉冲压缩技术的关键在于设计合适的脉冲编码序列,例如线性调频(LFM)信号,它可以实现高时间和频率分辨率的兼顾。
接着,我们来讨论MTD算法。
MTD的目标是区分固定背景与移动目标,尤其是在复杂的雷达回波环境中。
在常规的雷达系统中,背景噪声和固定物体的回波可能会淹没微弱的移动目标信号。
MTD算法通过分析连续的雷达扫描数据,识别出在不同时间点位置有所变化的目标。
常见的MTD方法有基于数据立方体的处理、差分动目标显示(Doppler-basedMTD)以及利用多普勒频移的动目标增强技术等。
在雷达目标检测方面,MTD与脉冲压缩相结合,能够进一步提升检测效果。
例如,通过脉冲压缩提高距离分辨率,使得雷达可以更精确地定位目标;
而MTD则能帮助区分动态和静态目标,降低虚警率。
两者结合使用,不仅可以有效地检测到远处的微弱移动目标,还能提供目标的速度和方向信息。
至于雷达系统本身,它是一种利用电磁波探测目标的设备。
雷达工作时,会发射电磁波,这些波遇到物体后会反射回来,雷达接收这些回波并根据其特性(如时间延迟、频率变化等)来获取目标的距离、速度、角度等信息。
在军事、航空、气象、交通等多个领域,雷达都发挥着重要作用。
在提供的"MTD算法.txt"文件中,可能包含了关于这些概念的详细解释、仿真过程或代码实现。
通过深入研究这个文件,我们可以更深入地理解MTD算法如何在脉冲压缩的基础上进行动目标检测,以及在实际应用中如何优化雷达系统的性能。
MTD算法和脉冲压缩是雷达技术的两个关键组成部分,它们共同提升了雷达在复杂环境下的目标检测能力和精度。
通过对这两个技术的深入理解和实践,我们可以设计出更先进的雷达系统,满足各种应用场景的需求。
2025/6/23 10:32:55 3KB 脉冲压缩 雷达目标检测
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《电子功用-挂屏一体式电脑》在现代科技日新月异的发展中,挂屏一体式电脑作为一种创新的电脑形态,已经逐渐进入人们的视野。
这种电脑设计将显示器与主机集成在一起,形成一种轻便、节省空间的解决方案,尤其适合于办公室、家庭以及教育等多场景应用。
挂屏一体式电脑的原理是将计算机硬件如处理器、内存、硬盘、显卡等部件整合到显示器的后部或边框内,通过高集成度的设计,减少了传统台式机的繁杂线缆和外部设备,使得整体外观更加简洁。
这种设计在追求高效办公和生活美学的当下,受到了广泛欢迎。
挂屏一体式电脑的核心组件包括:1. 处理器:作为电脑的大脑,选择高性能的处理器是确保电脑运行流畅的关键。
常见的品牌有Intel的Core i系列和AMD的Ryzen系列,它们提供了多核心多线程处理能力,能满足日常办公、娱乐甚至部分专业级的图形处理需求。
2. 内存:内存容量和速度直接影响电脑运行速度。
一般来说,8GB或以上内存可以满足大多数用户需求,对于需要处理大型软件的专业人士,16GB或32GB则更为合适。
3. 存储设备:一体机通常采用固态硬盘(SSD)作为主要存储介质,其读写速度远超传统的机械硬盘,大大提升了系统启动和程序加载速度。
4. 显示器:挂屏一体机的显示器通常是其一大亮点,一般配备高清分辨率的屏幕,有的还支持触控功能,为用户提供更加直观的操作体验。
同时,显示器的尺寸和色彩表现也是用户选择的重要依据。
5. 显卡:对于图形处理需求较高的用户,部分一体机配备了独立显卡,如NVIDIA的GeForce或AMD的Radeon系列,能够提供更好的游戏性能和视频编辑体验。
6. 接口:为了满足各种外设连接需求,挂屏一体式电脑通常配备多种接口,如USB 3.0、HDMI、DisplayPort等,方便用户扩展显示器、键盘、鼠标、打印机等设备。
7. 散热系统:由于内部空间有限,一体机的散热设计尤为重要。
一般采用静音风扇和优化的热管布局,确保在长时间使用下仍能保持良好的工作状态。
8. 软件支持:挂屏一体机通常预装Windows、macOS或Linux等操作系统,用户可以根据个人喜好和工作需求选择合适的操作系统。
挂屏一体式电脑以其独特的设计和高效的性能,成为了现代生活和工作中的一种理想选择。
无论是从外观设计、硬件配置还是使用便捷性,它都展现出了强大的竞争力。
随着技术的不断进步,我们可以期待更多创新的一体机产品出现在市场上,满足更多用户的个性化需求。
2025/6/19 13:19:07 401KB
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监控系统升级改造方案旨在提高安全监控的质量和效率,以适应现代社会对安防需求的不断提升。
本文档主要探讨了监控系统升级的必要性、当前系统的不足、需求分析、系统架构设计以及前端和设备选型。
监控系统在治安防范中扮演着至关重要的角色,尤其在预防、发现和控制潜在风险方面,其作用不可忽视。
鉴于现有的监控系统建立已久,使用的是SYV-75-5同轴电缆传输信号的模拟标清系统,随着时间推移和视频技术的进步,系统存在的问题逐渐暴露:视频清晰度低,设备老化,监控盲区以及无法与下属单位平台对接进行紧急联动。
这些问题使得原有的监控系统效能大打折扣,急需进行数字化高清改造。
改造的目标是将整个监控系统从模拟标清升级为数字高清,包括替换前端摄像机、存储设备等,确保所有设备支持高清图像效果。
新增监控点位以消除盲区,同时在关键位置设置显示系统,如门卫处,以便实时监控和录像回放。
系统架构设计方面,改造后的网络高清视频监控系统主要由前端图像采集、高清传输、高清存储和综合管理平台等模块组成。
网络摄像机作为图像采集设备,通过网络线缆连接至接入交换机,再通过核心层交换机实现高密度接入。
传输交换系统确保数据的安全接入和稳定传输,而高清存储系统则利用IP存储技术提供灵活的存储资源管理,支持备份和生命周期管理。
管理平台作为系统核心,负责图像资源的调度、管理、分发和互通。
在前端设备选型上,重要区域和出入口将安装高清枪机和半球,室外点位可能采用全景网络摄像机或枪机和球机。
同时,文档提到了网络摄像机的分类,包括标清和高清网络摄像机,以满足不同分辨率的需求。
监控系统的升级改造是一个综合性的工程,涉及硬件设备更新、网络架构优化以及管理平台的升级,旨在提升监控系统的清晰度、稳定性和联动能力,从而更好地服务于安防需求,提高公共安全防控水平。
这一过程需要充分考虑实际使用场景、设备兼容性以及未来扩展的可能性,确保投资的有效性和系统的可持续性。
2025/6/16 5:23:23 1.03MB
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简介:
在本文中,我们将深入探讨如何使用Qt框架与Video for Linux 2(V4L2)接口相结合,实现在Linux系统上显示摄像头视频流。
V4L2是Linux内核提供的一种标准接口,用于与视频捕获设备(如摄像头)进行交互,而Qt则是一个跨平台的C++图形用户界面应用程序开发框架。
我们需要了解V4L2的基本概念。
V4L2是V4L(Video4Linux)的升级版,提供了更多的功能,包括对多种视频格式的支持、多设备并发访问以及高级缓冲区管理。
它通过/dev/videoX设备节点与摄像头通信,X为设备编号。
接下来,我们要引入Qt。
Qt库提供了一套完整的图形用户界面工具,包括窗口、控件、布局等,以及多媒体模块(QMultimedia),可以方便地处理音频和视频数据。
在Qt中,我们可以通过QCamera类来操作摄像头,并使用QCameraViewfinder或QVideoWidget来显示视频流。
实现"v4l2摄像头显示视频流"的关键步骤如下:1. **初始化Qt环境**:确保系统已安装Qt库,然后创建一个Qt项目,选择合适的Qt版本和构建系统。
2. **导入相关模块**:在代码中导入必要的Qt模块,如`<QtWidgets>`(用于窗口和控件)、`<QCamera>`(摄像头操作)和`<QCameraViewfinder>`(显示视频流)。
3. **创建QCamera对象**:使用QCamera类创建一个摄像头对象,传入设备ID(通常是"/dev/video0")作为参数。
例如: ```cpp QCamera camera(new QCamera("/dev/video0", this)); ``` 如果需要检测可用摄像头,可以使用`QCameraInfo`类列出所有设备。
4. **设置视频源**:V4L2摄像头作为视频源,可以通过设置`QCamera::setCaptureDevice`方法来实现: ```cpp camera.setCaptureDevice(QCamera::CaptureDevice::DeviceType, "video0"); ```5. **启动相机**:在确保设置正确后,启动相机: ```cpp camera.start(); ```6. **显示视频流**:创建一个`QCameraViewfinder`实例并将其设置为相机的视图finder,然后将视图finder添加到窗口布局中: ```cpp QCameraViewfinder *viewfinder = new QCameraViewfinder(this); camera.setViewfinder(viewfinder); layout->addWidget(viewfinder); // 假设layout是窗口的布局 ```7. **处理错误和状态改变**:为QCamera对象添加信号连接,以便在出现错误或状态改变时进行相应的处理。
8. **关闭相机**:在应用退出或不再需要视频流时,记得停止并释放相机资源: ```cpp camera.stop(); delete camera; ```以上就是使用Qt结合V4L2显示摄像头视频流的基本步骤。
实际应用中可能还需要处理分辨率设置、帧率控制、色彩格式转换等更复杂的细节。
同时,为了保证兼容性和稳定性,可能需要针对不同的硬件和驱动进行适配。
此外,还可以利用QMediaPlayer和QVideoSurfaceFormat等类来实现自定义的视频播放器功能。
通过这些知识,开发者可以构建出功能丰富的摄像头应用,不仅限于简单的视频显示,还能进行录像、图像处理等多种功能。
对于嵌入式系统或者需要在Linux环境下处理摄像头数据的应用来说,Qt结合V4L2是一个高效且灵活的选择。
2025/6/15 19:50:07 12KB
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3518-005横版分辨率1024*600,卡刷包替换boot.img已root版本。
U盘格式fat32,U盘不大于16g,需要完全格式化后把压缩包放入U盘根目录下,插在4pin或者6pinUSB接口,插入U盘后点系统升级
2025/6/13 17:50:01 757.97MB
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生理信号中,能够自动的对心电图(Electrocardiograph,ECG)信号进行分析是当前信号处理领域中的研究热点和难点,能够自动的进行心电图信号的分析将会强有力的促进医疗事业的蓬勃发展,同时能够使国民的健康水平有大幅度的提高,对于现代信号处理技术在医疗领域中应用的将会产生重大的突破。
对于心电信号的分析有很广泛的研究内容以及研究方法,其中能够快速准确的定位心电信号中QRS波群和P、T波,是心电图信号分析的一个关键环节,心电信号中往往拥有过多的信号干扰,去除信号的干扰是准确检测各种特征波的前提。
截止到现在为止,当前对于心电信号的滤波方法研究以及对于特征波形的定位中还存在着许多的不足以及亟待改进的地方。
针对当前现状,本文从以下两个方面展开研究,包括“心电信号滤波”以及“QRS波形定位”。
由于心电信号产生的十分微弱,周围环境中掺杂的肌电干扰、基线漂移以及工频干扰都会对心电信号造成影响。
本文设计了针对50Hz工频干扰的滤波器设计。
从实际情况出发来看,设计了基于FIR陷波器和Levkov滤波法相结合的方法来滤除信号中50Hz工频干扰。
实验结果显示,改进后的算法相比较传统的滤波器而言,是一种更为有效ECG信号滤波法。
QRS波形定位:特征波形定位是心电信号分析与诊断的基础,是诊断的入手点。
QRS波群是心电图最主要最突出的波段,是检测其他波形的前提,P波和T波在诊断中也有重要意义。
通过对临床QRS复合波的形态研究,根据小波多分辨率分析的特点和模极大值检测原理,提出一种Marr小波链检测QRS波群的新算法。
变换3种尺度来定位R波,然后对定位到的峰值采样点采取多数表决的方式,最终唯一确定R波位置。
R波确定后再向前、向后搜索Q、S波。
对于P波和T波则增大尺度,应用同样的方法来检测。
2025/6/11 18:08:19 139.6MB ECG 噪声干扰 QRS
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视点变换,旋转,加速减速,星空背景太阳,光晕各行星纹理#include#include#include#include#include#include#include#pragmacomment(lib,"winmm.lib")#pragmacomment(lib,"wininet")//纹理图像结构typedefstruct{intimgWidth;//纹理宽度intimgHeight;//纹理高度unsignedcharbyteCount;//每个象素对应的字节数,3:24位图,4:带alpha通道的24位图unsignedchar*data;//纹理数据}TEXTUREIMAGE;//BMP文件头#pragmapack(2)typedefstruct{unsignedshortbfType;//文件类型unsignedlongbfSize;//文件大小unsignedshortbfReserved1;//保留位unsignedshortbfReserved2;//保留位unsignedlongbfOffBits;//数据偏移位置}BMPFILEHEADER;#pragmapack()//BMP信息头typedefstruct{unsignedlongbiSize;//此结构大小longbiWidth;//图像宽度longbiHeight;//图像高度unsignedshortbiPlanes;//调色板数量unsignedshortbiBitCount;//每个象素对应的位数,24:24位图,32:带alpha通道的24位图unsignedlongbiCompression;//压缩unsignedlongbiSizeImage;//图像大小longbiXPelsPerMeter;//横向分辨率longbiYPelsPerMeter;//纵向分辨率unsignedlongbiClrUsed;//颜色使用数unsignedlongbiClrImportant;//重要颜色数}BMPINFOHEADER;//定义窗口的标题、宽度、高度、全屏布尔变量#defineWIN_TITLE"模拟太阳系各星球的转动"constintWIN_WIDTH=800;constintWIN_HEIGHT=600;BOOLisFullScreen=FALSE;//初始不为全屏#defineDEG_TO_RAD0.017453floatangle=0.0;staticGLdoubleviewer[]={0,0,0,0,0};//初始化视角GLUquadricObj*quadric;//建立二次曲面对象GLfloatangle_Z;//星空旋转角度boolg_bOrbitOn=true;//控制转动暂停floatg_fSpeedmodifier=1.0f;//时间控制floatg_fElpasedTime;doubleg_dCurrentTime;doubleg_dLastTime;GLfloatLightAmbient[]={1.0f,1.0f,1.0f,0.0f};//环境光参数GLfloatLightDiffuse[]={1.0f,1.0f,1.0f,0.0f};//漫射光参数GLfloatLightPosition[]={0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};//光源的位置//纹理图象TEXTUREIMAGEskyImg;TEXTUREIMAGEsunImg;TEXTUREIMAGErayImg;TEXTUREIMAGEmercuImg;TEXTUREIMAGEvenusImg;TEXTUREIMAGEearthImg;TEXTUREIMAGEmarsImg;TEXTUREIMAGEjupiterImg;TEXTUREIMAGEsaturnImg;TEXTUREIMAGEuranusImg;TEXTUREIMAGEneptuneImg;TEXTUREIMAGEmoonImg;GLuinttexture[12];//纹理数组//星球速度定义staticfloatfSunSpin=0.0f;//太阳自转速度staticfloatfMercuSpin=0.0f;//水星自转速度staticfloatfMercuOrbit=0.0f;//水星公转速度staticfloatfVenusSpin=0.0f;//金星自转速度staticfloatfVenusOrbit=0.0f;//金星公转速度staticfloatfEarthSpin=0.0f;//地球自转速度staticfloatfEarthOrbit=0.0f;//地球公转速度staticfloatfMarsSpin=0.0f;//火星自转速度staticfloatfMarsOrbit=0.0f;//火星公转速度staticfloatfJupiterSpin=0.0f;//木星自转速度staticfloatfJupiterOrbit=0.0f;//木星公转速度staticfloatfSaturnSpin=0.0f;//土星自转速度staticfloatfSaturnOrbit=0.0f;//土星公转速度staticfloatfUranusSpin=0.0f;//天王星自转速度staticfloatfUranusOrbit=0.0f;//天王星公转速度staticfloatfNeptuneSpin=0.0f;//海王星自转速度staticfloatfNeptuneOrbit=0.0f;//海王星公转速度staticfloatfMoonSpin=0.0f;//月亮自转速度staticfloatfMoonOrbit=0.0f;//月亮公转速度voidMakeTexture(TEXTUREIMAGEtextureImg,GLuint*texName)//转换为纹理{glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);//对齐像素字节函数glGenTextures(1,texName);//第一个参数指定表明获取多少个连续的纹理标识符glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,*texName);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,textureImg.imgWidth,textureImg.imgHeight,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,textureImg.data);}//初始化OpenGLvoidInitGL(void){glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.5f);//设置黑色背景glClearDepth(2.0f);//设置深度缓存glEnable(GL_DEPTH_TEST);//启动深度测试glDepthFunc(GL_LEQUAL);//深度小或相等的时候渲染glShadeModel(GL_SMOOTH);//启动阴影平滑glEnable(GL_CULL_FACE);//开启剔除操作效果glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);//使用质量最好的模式指定颜色和纹理坐标的插值质量glLightfv(GL_LIGHT1,GL_AMBIENT,LightAmbient);//设置环境光glLightfv(GL_LIGHT1,GL_DIFFUSE,LightDiffuse);//设置漫反射光glEnable(GL_LIGHTING);//打开光照glEnable(GL_LIGHT1);//打开光源1//载入纹理glEnable(GL_TEXTURE_2D);//开启2D纹理映射MakeTexture(skyImg,&texture;[0]);MakeTexture(sunImg,&texture;[1]);MakeTexture(rayImg,&texture;[2]);MakeTexture(mercuImg,&texture;[3]);MakeTexture(venusImg,&texture;[4]);MakeTexture(earthImg,&texture;[5]);MakeTexture(marsImg,&texture;[6]);MakeTexture(jupiterImg,&texture;[7]);MakeTexture(saturnImg,&texture;[8]);MakeTexture(uranusImg,&texture;[9]);MakeTexture(neptuneImg,&texture;[10]);MakeTexture(moonImg,&texture;[11]);quadric=gluNewQuadric();//建立一个曲面对象指针gluQuadricTexture(quadric,GLU_TRUE);//建立纹理坐标gluQuadricDrawStyle(quadric,GLU_FILL);//面填充}voidDisplay(void){glLoadIdentity();//设置观察点的位置和观察的方向gluLookAt(viewer[0],viewer[1],viewer[2],viewer[3],viewer[4],-5,0,1,0);//摄像机x,摄像机y,摄像机z,目标点x,目标点y,目标点z,摄像机顶朝向x,摄像机顶朝向y,摄像机顶朝向z//获得系统时间使太阳系有动态效果g_dCurrentTime=timeGetTime();g_fElpasedTime=(float)((g_dCurrentTime-g_dLastTime)*0.0005);g_dLastTime=g_dCurrentTime;glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//指定GL_MODELVIEW是下一个矩阵操作的目标glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);//将坐标系移入屏幕5.0fglRotatef(10,1.0f,0.0f,0.0f);//将坐标系绕x轴旋转10度glEnable(GL_LIGHT0);//打开光源0/**********************************绘制背景星空********************************************/glPushMatrix();//当前模型矩阵入栈glTranslatef(-10.0f,3.0f,0.0f);glRotatef(angle_Z,0.0f,0.0f,1.0f);glEnable(GL_TEXTURE_2D);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);//星空纹理glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,1.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,-1.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,1.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(1.0f,0.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(-1.0f,0.0f,0.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glPopMatrix();//当前模型矩阵出栈/**********************************绘制太阳************************************************/glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[2]);//光晕纹理glEnable(GL_BLEND);//开启混合glDisable(GL_DEPTH_TEST);//关闭深度测试//绘制太阳光晕glDisable(GL_LIGHTING);//关闭光照glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);//半透明混合函数glColor4f(1.0f,0.5f,0.0f,0.5f);//设置RGBA值glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,1.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f(1.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f(1.0f,1.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f,1.0f,0.0f);glEnd();glDisable(GL_BLEND);//关闭混合glEnable(GL_DEPTH_TEST);glEnable(GL_LIGHTING);//开启光照glLightfv(GL_LIGHT1,GL_POSITION,LightPosition);//设置光源1位置glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[1]);//太阳纹理//将坐标系绕Y轴旋转fSunSpin角度,控制太阳自转glRotatef(fSunSpin,0.0,1.0,0.0);gluSphere(quadric,0.3f,32,32);//绘制太阳球体/**********************************绘制水星************************************************/glDisable(GL_LIGHT0);glEnable(GL_TEXTURE_2D);//开启纹理glPushMatrix();//当前模型视图矩阵入栈//将坐标系绕Y轴旋转fMercuOrbit角度,控制水星公转glRotatef(fMercuOrbit,0.0f,1.0f,0.0f);glRotatef(-90.0f,1.0f,0.0f,0.0f);//将坐标系绕X轴旋转-90度glTranslatef(0.5f,0.0f,0.0f);//将坐标系右移0.5fglBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[3]);//水星纹理//将坐标系绕Z轴旋转fMercuSpin角度控制水星自转glRotatef(fMercuSpin,0.0f,0.0f,1.0f);gluSphere(quadric,0.04f,32,32);//水星球体glPopMatrix();//当前模型视图矩阵出栈//绘制轨道glBegin(GL_LINE_LOOP);for(angle=0;angle=-6.0)viewer[0]-=0.5;break;case'u':case'U':if(viewer[1]=-6.0)viewer[1]-=0.1;break;case'+':case'='://加速,减速,暂停g_fSpeedmodifier+=1.0f;glutPostRedisplay();break;case'':g_bOrbitOn=!g_bOrbitOn;glutPostRedisplay();break;case'-'://按'-'减小运行速度g_fSpeedmodifier-=1.0f;glutPostRedisplay();break;caseVK_ESCAPE://按ESC键时退出exit(0);break;default:break;}}voidspecial_keys(ints_keys,intx,inty){switch(s_keys){caseGLUT_KEY_F1://按F1键时切换窗口/全屏模式if(isFullScreen){glutReshapeWindow(WIN_WIDTH,WIN_HEIGHT);glutPositionWindow(30,30);isFullScreen=FALSE;}else{glutFullScreen();isFullScreen=TRUE;}break;caseGLUT_KEY_RIGHT://视角上下左右旋转if(viewer[3]=-3.0)viewer[3]-=0.1;break;caseGLUT_KEY_UP:if(viewer[4]=-4.5)viewer[4]-=0.1;break;default:break;}}voidmouse(intbtn,intstate,intx,inty)//远近视角{if(btn==GLUT_RIGHT_BUTTON&&state==GLUT_DOWN)viewer[2]+=0.3;if(btn==GLUT_LEFT_BUTTON&&state==GLUT_DOWN&&viewer;[2]>=-3.9)viewer[2]-=0.3;}voidLoadBmp(char*filename,TEXTUREIMAGE*textureImg)//载入图片{inti,j;FILE*file;BMPFILEHEADERbmpFile;BMPINFOHEADERbmpInfo;intpixel_size;//初始化纹理数据textureImg->imgWidth=0;textureImg->imgHeight=0;if(textureImg->data!=NULL){delete[]textureImg->data;}//打开文件file=fopen(filename,"rb");if(file==NULL){return;}//获取文件头rewind(file);fread(&bmpFile;,sizeof(BMPFILEHEADER),1,file);fread(&bmpInfo;,sizeof(BMPINFOHEADER),1,file);//验证文件类型if(bmpFile.bfType!=0x4D42){return;}//获取图像色彩数pixel_size=bmpInfo.biBitCount>>3;//读取文件数据textureImg->data=newunsignedchar[bmpInfo.biWidth*bmpInfo.biHeight*pixel_size];for(i=0;idata+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+2,sizeof(unsignedchar),1,file);//绿色分量fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+1,sizeof(unsignedchar),1,file);//蓝色分量fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+0,sizeof(unsignedchar),1,file);//Alpha分量if(pixel_size==4){fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+3,sizeof(unsignedchar),1,file);}}}//记录图像相关参数textureImg->imgWidth=bmpInfo.biWidth;textureImg->imgHeight=bmpInfo.biHeight;textureImg->byteCount=pixel_size;fclose(file);}//程序主函数voidmain(intargc,char**argv){//读图片LoadBmp("Picture//Sky.bmp",&skyImg;);LoadBmp("Picture//Sun.bmp",&sunImg;);LoadBmp("Picture//Ray.bmp",&rayImg;);LoadBmp("Picture//Mercu.bmp",&mercuImg;);LoadBmp("Picture//Venus.bmp",&venusImg;);//金星LoadBmp("Picture//Earth.bmp",&earthImg;);LoadBmp("Picture//Mars.bmp",&marsImg;);//火星LoadBmp("Picture//Jupiter.bmp",&jupiterImg;);//木星LoadBmp("Picture//Saturn.bmp",&saturnImg;);//土星LoadBmp("Picture//Uranus.bmp",&uranusImg;);//天王星LoadBmp("Picture//Neptune.bmp",&neptuneImg;);//海王星LoadBmp("Picture//Moon.bmp",&moonImg;);glutInit(&argc;,argv);//初始化GLUT库glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA|GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);//初始化显示模式glutInitWindowSize(WIN_WIDTH,WIN_HEIGHT);//初始化窗口大小glutInitWindowPosition(20,20);//初始化窗口位置GLuintwindow=glutCreateWindow(WIN_TITLE);//建立窗口InitGL();//初始化OpenGLglutDisplayFunc(Display);glutReshapeFunc(Reshape);glutKeyboardFunc(keyboard);glutSpecialFunc(special_keys);glutMouseFunc(mouse);glutIdleFunc(Display);//设置窗口空闲时的处理函数glutMainLoop();//进入事件处理循环}
2025/6/8 20:47:10 3.53MB 三维动画 模拟太阳系
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协同过滤算法java源码协同过滤常常被用于分辨某位特定顾客可能感兴趣的东西,这些结论来自于对其他相似顾客对哪些产品感兴趣的分析。
协同过滤以其出色的速度和健壮性,在全球互联网领域炙手可热。
2025/6/2 17:17:35 4KB 协同过滤算法
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡