最新Python3.5零基础+高级+完整项目(28周全)培训视频学习资料;
本资料仅用于学习。
【课程内容】第1周开课介绍python发展介绍第一个python程序变量字符编码与二进制字符编码的区别与介绍用户交互程序ifelse流程判断while循环while循环优化版本for循环及作业要求第2周本节鸡汤模块初识pyc是什么python数据类型bytes数据类型列表的使用元组与购物车程序练习购物车程序练习实例字符串常用操作字典的使用三级菜单实例本周作业-购物车优化第3周作业上节内容回顾集合及其运算文件读与写详解心灵鸡汤文件修改详解字符编码转换详解函数与函数式编程函数式编程之参数详解局部变量与全局变量作用域递归函数式编程与函数不同高阶函数第4周上节内容回顾心灵鸡汤装饰器详解装饰器应用详解装饰器之函数即变量装饰器之高阶函数装饰器之嵌套函数装饰器之案例剖析装饰器之高潮讲解迭代器与生成器迭代器与生成器并行内置方法详解Json与pickle数据序列化软件目录结构规范本周作业第5周心灵分享ATM存钱取钱案例剖析模块定义、导入、优化详解内置模块详解之time与datetime模块内置模块详解之Range模块内置模块详解之OS模块内置模块详解之Sys模块内置模块详解之Shelve模块内置模块详解之Xml模块内置模块详解之Configparser模块内置模块详解之Hashlib、Hmac模块正则表达式Re模块使用详解第6周本节小鸡汤(电影分享)面向对象介绍面向对象特性介绍实例演示opp编程好处实例变量与类变量类变量的作用及析构函数类的继承经典类与新式类的继承顺序继承实例讲解多态实例讲解本节作业之选课系统开发第7周心灵分享上节回顾静态方法、类方法、属性方法课堂扯淡深入讲解类的特殊成员方法__init__等深入讲解类的特殊成员方法__new__等反射详解异常处理TryExcept网络编程Socket介绍Socket通信案例消息发送与接收第8周上节回顾Socket实现简单的ssh客户端Socket实现简单的ssh服务端积极思考正能量Socket实现简单的ssh2Socket粘包Socket粘包深入编码SocketServerSocketServer多并发多用户在线Ftp程序第9周上节回顾paramiko模块详解ssh密钥讲解进程与线程多线程多线程案例主线程与子线程线程锁线程之信号量线程之Event队列Queue作业之主机批量管理第10周心灵分享上节回顾多进程多进程Queue多进程Pipes与Manager进程锁与进程池详解协程协程Gevent协程之爬虫协程之SocketIO多路复用IO模式Select解析Socket通信作业第11周鸡汤消息队列介绍RabbitMQ基本示例RabbitMQ消息分发轮询RabbitMQ消息持久化RabbitMQfanout广播模式RabbitMQdirect广播模式RabbitMQtopic细致的消息过滤广播模式Redisstring操作RabbitMQrpc实现Redishash操作Redis集合set和有序集合操作Redis集合操作补充Redis发布订阅及本节作业第12周上节回顾数据库介绍mysql基本使用mysql数据类型与创建表mysql增删改查mysql外键关联mysql连接查询mysql事务与索引mysqlpython交互sqlalchemyorm介绍sqlalchemy常用语法sqlalchemy外键关联sqlalchemy多外键关联sqlalchemy多对多关联作业之学员管理系统开发第13周堡垒机框架开发介绍堡垒机源码讲解堡垒机项目表结构设计与实现自动创建表对象权限分组与数据初始化第14周开课介绍前端技术概要今日内容概要Html本质以及在web程序中的作用html的head内标签html的body内标签之图标、换行及其他chrome查看html样式基本操作html的body内标签之input系列html的body内标签之多行文本及下来框html的body内标签之超链接html的body内标签之图片及表格html的body内标签之表格html的body内标签之fieldset标签和label标签上述内容总结css选择器css的存在形式及优先级css边框以及其他常用样式css之float样式css之float实现作业实例css之display样式css之内外边距本周作业以及思路第15周上节内容答疑上节内容回顾CSS内容补充之positionCSS内容补充之overflowCSS内容之hoverCSS内容之background初始javaScriptjavascript代码存在形式javascript基本预览javascript字符串操作以及跑马灯实例javascript数组和字典以及for循环javascript条件语句javascript函数的定义Dom直接选择器Dom间接选择器示例之模态对话框示例之全选和反选以及取消javascript必须加分号示例之后台管理左侧菜单今日内容梳理本周作业第16周上节作业问题答疑今日内容计划CSS内容补充以及后台管理页面布局后台管理页面布局JavaScript内容回顾JavaScript函数JavaScript序列化及转义开小差之自动登录抽屉并点赞eval以及时间操作JavaScript作用域JavaScript面向对象及原型Dom选择器以及内容文本操作Dom样式操作Dom属性及创建标签Dom提交表单及其他Dom事件操作Dom事件操作补充Dom绑定时间的另外一种方式JavaScript词法分析解析前端学习方法分享SublimeText工具使用介绍谢幕第17周今日内容概要jQuery和Dom关系及jQuery版本jQuery选择器实例多选反选取消删选器以及Tab菜单示例示例:模态编程框jQuery样式以及属性操作示例:TAB切换菜单jQuery内容操作点赞以及jQuerycss操作JQuery高度以及位置操作JQuery事件绑定的方式JQuery事件之组织事件的发生示例:表单验证JQuery事件之页面框架和加载后自动执行JQuery扩展以及自动执行函数的应用JQuery阻止事件发生JQuery扩展作业第18周内容概要JS正则详解JS正则详解之验证组件BootStrap、EasyUI、JQueryUI插件轮播Django_Web框架引入Django工程创建Django目录详解Django创建AppDjango的Model使用Django实现用户登录与前端交互Django路由介绍Django知识点整理作业第19周今日内容概要上课内容概要今日Django工程的创建Django获取多个数据以及文件上传Django的CBV和FBVDjango模板语言循环字典Django基于正则表达式的URLDjango对应的路由名称Django路由分发DjangoORM基本创建基本类型以及生成数据库结构DjangoORM使用mysql注意DjangoORM基本增删查该基于ORM实现用户登录基于ORM实现用户增加删除修改以及查看详细Django字段类型介绍DjangoORM字段参数介绍DjangoORM外键操作基于DjangoORM的外键实现增加用户(含select标签)作业第20周课程安排上课内容回顾Django一对多的创建创建一对多表结构获取单表单数据的三种方式一对多跨表操作一对多块表操作的的三种方式增加一对多数据示例初识AjaxAjax内容基本整理编辑一对多示例创建多对多以及增加示例本节内容梳理本周作业第21周今日知识点概要上节内容回顾以及URL的补充视图获取用户请求相关信息以及请求头模板之继承模板之导入上节作业情况自定义simple_tag自定义filter自定义分页Cookie是什么鬼基于Cookie实现用户登录基于cookie实现定制显示数据条数带签名的CookieCBV和FBV用户认证装饰器本周作业第22周上节回顾Django之url、ViewsDjango之Model操作Django之模版Django之SessionDjango之Session与CookieDjango之CSRF原理详解Django之中间件详解Django之缓存实例详解Django之信号Django之Form组件验证作业第23周主机管理项目需求分析主机管理项目架构设计主机管理项目初始构建主机管理项目编写插件基类主机管理项目命令分发器主机管理项目提取主机列表主机管理项目提取yaml配置文件_主机管理项目动态调用插件进行数据解析主机管理项目对模块中的参数进行解析第24周本节题纲上节内容回顾ModelForm操作及验证ajax操作-原生ajaxajax操作-JQuery的ajaxajax操作-伪ajax(iframe)ajax操作-时机选择文件上传(3种方式)-1文件上传-时机选择及预览-2图片验证码KindEditor基本使用和文件操作作业第25周今日内容概要博客系统示例预览组合搜索组件JSONP跨域请求jQuery方式JSONP跨域请求本质XSS过滤以及单例模式博客系统表结构讲解博客系统功能讲解CMDB介绍CMDB实现的三种方式CMDBAgent客户端示例第26周今日内容概要以及CMDB介绍前端插件定制之表头前端插件定制之表内容第27周前端插件定制之定制td内容以及属性CMDB插件示例演示算法介绍与列表查找冒泡选择插入排序快排堆排序第28周堆排序复习归并排序希尔排序算法练习栈和队列数据结构其他
2025/11/22 3:51:45 94B Python
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使用Linux线程信号量实现哲学家问题,只用信号量和互斥量。
问题描述:由Dijkstra提出并解决的哲学家进餐问题(TheDinningPhilosophersProblem)是典型的同步问题。
该问题是描述有五个哲学家共用一张圆桌,分别坐在周围的五张椅子上,在圆桌上有五个碗和五只筷子,他们的生活方式是交替地进行思考和进餐。
平时,一个哲学家进行思考,饥饿时便试图取用其左右最靠近他的筷子,只有在他拿到两只筷子时才能进餐。
进餐完毕,放下筷子继续思考。
2025/11/4 19:34:45 4KB 线程 信号量 哲学家
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unix网络编程第2卷进程间通讯信号量同步互斥unix网络编程第2卷进程间通讯信号量同步互斥
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一、课程设计目的在多道程序环境下,进程同步问题十分重要,通过解决“生产者-消费者”问题,可以帮助我们更好的理解进程同步的概念及实现方法。
掌握线程创建和终止的方法,加深对线程和进程概念的理解,会用同步与互斥方法实现线程之间的进行操作。
在学习操作系统课程的基础上,通过实践加深对进程同步的认识,同时,可以提高运用操作系统知识解决实际问题的能力;
锻炼实际的编程能力、创新能力及团队组织、协作开发软件的能力;
还能提高调查研究、查阅技术文献、资料以及编写软件设计文档的能力。
二、课程设计内容模拟仿真“生产者-消费者”问题的解决过程及方法。
三、系统分析与设计1、系统分析在OS中引入进程后,虽然提高了资源的利用率和系统的吞吐量,但由于进程的异步性,也会给系统造成混乱,尤其是在他们争用临界资源时。
为了对多个相关进程在执行次序上进行协调,以使并发执行的诸程序之间能有效地共享资源和相互合作,使程序的执行具有可再现性,所以引入了进程同步的概念。
信号量机制是一种卓有成效的进程同步工具。
在生产者---消费者问题中应注意(信号量名称以多个生产者和多个消费者中的为例):首先,在每个程序中用于互斥的wait(mutex)和signal(mutex)必须成对出现;
其次,对资源信号量empty和full的wait和signal操作,同样需要成对地出现,但它们分别处于不同的程序中。
生产者与消费者进程共享一个大小固定的缓冲区。
其中,一个或多个生产者生产数据,并将生产的数据存入缓冲区,并有一个或多个消费者从缓冲区中取数据。
2、系统设计:系统的设计必须要体现进程之间的同步关系,所以本系统采用2个生产者、2个消费者和20个缓冲区的框架体系设计。
为了更能体现该系统进程之间的同步关系,系统的生产者、消费者的速度应该可控,以更好更明显的表现出结果。
为了使本系统以更加简单、直观的形式把“消费者-生产者”问题表现出来,我选择了使用可视化界面编程。
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本设计通过模拟计算机操作系统中经典的“生产者—消费者问题”,巩固在操作系统原理课上所学的知识,加深对操作系统中进程同步和互斥、临界区管理,管程等问题的认识和理解。
前期主要利用P、V信号量来控制各进程间的同步于互斥关系,确保各进程有序正确的进行。
然而,我们也知道,使用信号量和P、V操作在实现进程同步时,对共享资源的管理分散于各个进程中,进程能够直接对共享变量进行处理,不利于系统对系统资源的管理,容易造成程序设计错误。
因此,在后期我们改用管程来实现,目的是想把资源集中起来统一管理,即把相关的共享变量及其操作集中在一起统一的控制和管理,使各并发进程间的相互作用更为清晰。
当然,我们本次课程设计也为我们了解软件设计的流程、方法以及思想,提高分析设计以及编程的能力提供了基础。
2025/8/5 18:39:38 145KB 管程 信号量 生产者消费者
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这个是很经典的问题实验题目:生产者与消费者(综合性实验)实验环境:C语言编译器实验内容:①由用户指定要产生的进程及其类别,存入进入就绪队列。
  ②调度程序从就绪队列中提取一个就绪进程运行。
如果申请的资源被阻塞则进入相应的等待队列,调度程序调度就绪队列中的下一个进程。
进程运行结束时,会检查对应的等待队列,激活队列中的进程进入就绪队列。
运行结束的进程进入over链表。
重复这一过程直至就绪队列为空。
  ③程序询问是否要继续?如果要转直①开始执行,否则退出程序。
实验目的:通过实验模拟生产者与消费者之间的关系,了解并掌握他们之间的关系及其原理。
由此增加对进程同步的问题的了解。
实验要求:每个进程有一个进程控制块(PCB)表示。
进程控制块可以包含如下信息:进程类型标号、进程系统号、进程状态、进程产品(字符)、进程链指针等等。
系统开辟了一个缓冲区,大小由buffersize指定。
程序中有三个链队列,一个链表。
一个就绪队列(ready),两个等待队列:生产者等待队列(producer);
消费者队列(consumer)。
一个链表(over),用于收集已经运行结束的进程本程序通过函数模拟信号量的操作。
参考书目:1)徐甲同等编,计算机操作系统教程,西安电子科技大学出版社2)AndrewS.Tanenbaum著,陈向群,马红兵译.现代操作系统(第2版).机械工业出版社3)AbranhamSilberschatz,PeterBaerGalvin,GregGagne著.郑扣根译.操作系统概念(第2版).高等教育出版社4)张尧学编著.计算机操作系统教程(第2版)习题解答与实验指导.清华大学出版社实验报告要求:(1)每位同学交一份电子版本的实验报告,上传到202.204.125.21服务器中。
(2)文件名格式为班级、学号加上个人姓名,例如:电子04-1-040824101**.doc  表示电子04-1班学号为040824101号的**同学的实验报告。
(3)实验报告内容的开始处要列出实验的目的,实验环境、实验内容等的说明,报告中要附上程序代码,并对实验过程进行说明。
基本数据结构:PCB*readyhead=NULL,*readytail=NULL;//就绪队列PCB*consumerhead=NULL,*consumertail=NULL;//消费者队列PCB*producerhead=NULL,*producertail=NULL;//生产者队列over=(PCB*)malloc(sizeof(PCB));//over链表intproductnum=0;//产品数量intfull=0,empty=buffersize;//semaphorecharbuffer[buffersize];//缓冲区intbufferpoint=0;//缓冲区指针structpcb{/*定义进程控制块PCB*/intflag;//flag=1denoteproducer;flag=2denoteconsumer;intnumlabel;charproduct;charstate;structpcb*processlink;……};processproc()---给PCB分配内存。
产生相应的的进程:输入1为生产者进程;
输入2为消费者进程,并把这些进程放入就绪队列中。
waitempty()---如果缓冲区满,该进程进入生产者等待队列;
linkqueue(exe,&producertail);//把就绪队列里的进程放入生产者队列的尾部voidsignalempty()boolwaitfull()voidsignalfull()voidproducerrun()voidcomsuerrun()voidmain(){processproc();element=hasElement(readyhead);while(element){exe=getq(readyhead,&readytail);printf("进程%d申请运行,它是一个",exe->numlabel);exe->flag==1?printf("生产者\n"):printf("消费者\n");if(exe->flag==1)producerrun();elsecomsuerrun();element=hasElement(readyhead);}printf("就绪队列没有进程\n");if(ha
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简介:
### 开发51单片机操作系统时应注意的问题#### 一、引言随着嵌入式系统的广泛应用,针对特定硬件平台的操作系统开发变得尤为重要。
51单片机作为一款经典的微控制器,在工业控制、家用电器等领域有着广泛的应用。
然而,由于其硬件资源的限制,在51单片机上开发操作系统面临诸多挑战。
本文将详细介绍开发51单片机操作系统时需要注意的关键问题。
#### 二、关键问题详解##### 1. 操作系统软件的代码长度控制51系列单片机由于硬件资源的限制(如ROM空间较小),因此对于操作系统代码的大小有严格的要求。
通常情况下,一个基于51单片机的应用程序大约需要7至8KB的ROM空间。
相比之下,如果操作系统本身就需要几十KB的空间,那么留给用户应用程序的空间将非常有限,这显然不利于实际应用。
例如,流行的嵌入式操作系统往往体积较大,无法适用于51单片机。
为了克服这一限制,开发者需要采取以下措施:- **精简设计**:简化操作系统的功能模块,确保核心功能的同时尽可能减小代码量。
- **模块化**:采用模块化设计,允许用户根据具体需求选择加载必要的模块,从而降低整体代码量。
- **代码优化**:通过高效的编码技巧来减少代码长度,比如使用更简洁的数据结构和算法。
##### 2. 控制操作系统对片内RAM的占用51系列单片机仅有128或256字节的片内RAM空间,这对于运行操作系统而言是非常有限的。
如果操作系统占用过多的RAM空间,将严重影响用户应用程序的正常运行。
因此,开发者需要特别注意以下几点:- **最小化RAM使用**:减少操作系统的RAM占用,确保有足够的空间供用户应用程序使用。
- **合理分配资源**:优化RAM的使用方式,避免不必要的资源浪费。
- **外部RAM利用**:在不影响性能的前提下,考虑将部分数据存储在外置RAM中,以减轻内部RAM的压力。
##### 3. 解决函数的重入问题对于实时占先式操作系统而言,函数的重入性至关重要。
重入函数能够在不破坏数据的情况下被多个任务调用。
要实现函数的重入性,必须满足以下条件之一:- **不使用共享资源**:确保函数内部没有依赖任何共享资源。
- **使用中断禁用**:在使用共享资源时暂时禁用中断,以保证数据的一致性。
- **信号量机制**:通过申请和释放信号量来管理对共享资源的访问。
在标准C中实现这些条件相对简单,但在Keil C51编译器环境下,由于局部变量的静态分配特性,实现起来较为复杂。
开发者可以通过以下策略应对这一挑战:- **手动管理资源**:显式地控制共享资源的访问,避免自动管理带来的不确定性。
- **代码审查**:仔细检查函数中的资源使用情况,确保符合重入性的要求。
- **测试验证**:通过严格的测试来验证函数的重入性,确保其在多任务环境下的正确运行。
##### 4. 堆栈的分配与管理在占先式操作系统中,任务之间的切换频繁发生,因此需要合理分配和管理堆栈空间。
每个任务都需要有自己的堆栈,用于保存任务状态信息。
由于51单片机的RAM空间有限,堆栈的分配策略成为了一项重要的考量因素。
- **按需分配**:根据任务的实际需求动态分配堆栈空间,避免过度预分配造成的资源浪费。
- **优化堆栈使用**:通过调整任务的设计和编码方式来减少堆栈的需求。
- **复用机制**:探索堆栈空间的复用机制,如在任务间共享堆栈空间等方法。
#### 三、结论开发51单片机操作系统是一项充满挑战的任务,需要开发者在有限的硬件资源下,精心设计并优化操作系统的各个方面。
通过本文所述的关键问题及解决方案的探讨,希望能够帮助开发者更好地理解和应对这些挑战,成功开发出高效、可靠的51单片机操作系统。
2025/6/15 19:58:32 63KB
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linux系统c语言实现爸爸儿子女儿简单消费者问题苹果橘子拿与放问题,资源共享,线程互斥,使用简单的无名信号量解决
2025/5/23 8:33:08 2KB 信号量 资源共享 线程互斥
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数据结构:每个进程有一个进程控制块(PCB)表示。
进程控制块可以包含如下信息:进程类型标号、进程系统号、进程状态(本程序未用)、进程产品(字符)、进程链指针等等。
系统开辟了一个缓冲区,大小由buffersize指定。
程序中有三个链队列,一个链表。
一个就绪队列(ready),两个等待队列:生产者等待队列(producer);
消费者队列(consumer)。
一个链表(over),用于收集已经运行结束的进程本程序通过函数模拟信号量的原子操作。
算法的文字描述:①由用户指定要产生的进程及其类别,存入进入就绪队列。
②调度程序从就绪队列中提取一个就绪进程运行。
如果申请的资源不存在则进入响应的等待队列,调度程序调度就绪队列中的下一个进程。
进程运行结束时,会检查对应的等待队列,激活队列中的进程进入就绪队列。
运行结束的进程进入over链表。
重复这一过程直至就绪队列为空。
③程序询问是否要继续?如果要转直①开始执行,否则退出程序。
2025/5/4 6:57:29 18KB 操作系统 c
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《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》是一本专为游戏开发人员设计的教程,专注于使用DirectX12这一先进的图形API进行3D游戏编程。
这本书由FrankD.Luna撰写,是“龙书”系列的最新版,旨在帮助读者深入理解3D图形编程的核心概念,并掌握DirectX12的实用技术。
DirectX12是微软推出的一个低级图形接口,允许开发者更直接地控制硬件资源,从而提高游戏性能和效率。
与前几代DirectX相比,DirectX12提供了更低级别的硬件抽象,让开发者能够实现更精细的多线程优化,降低CPU开销,并提高GPU利用率。
本书首先介绍了3D图形学的基本原理,包括向量和矩阵运算、光照模型、纹理贴图以及图形渲染管线等。
这些基础知识对于理解DirectX12的工作原理至关重要。
随后,作者详细讲解了DirectX12API的使用,包括设备创建、交换链设置、命令队列和命令列表的管理、资源的分配与绑定,以及深度缓冲和多重采样抗锯齿等技术。
在3D场景的构建方面,书中涵盖了顶点缓冲和索引缓冲的使用,以及如何通过顶点着色器和像素着色器实现复杂的图形效果。
同时,作者还讲解了如何利用DirectX12进行高效的资源管理和内存管理,确保游戏运行的稳定性和流畅性。
对于现代游戏开发来说,多线程编程是必不可少的。
《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》详细阐述了如何利用DirectX12的多线程特性,将渲染工作负载分散到多个处理器核心上,从而提升游戏的并发处理能力。
此外,书中还涵盖了同步机制,如事件、信号量和fence,以确保多线程环境中的数据一致性。
为了帮助读者更好地理解和实践,本书提供了丰富的示例代码,这些代码可以直接在Windows平台上编译运行。
通过跟随这些示例,读者可以逐步建立起自己的3D游戏引擎,掌握DirectX12的实际应用。
《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》是一本深入浅出的DirectX12学习指南,适合有一定编程基础的游戏开发爱好者和专业人员。
通过阅读本书,读者不仅可以掌握DirectX12的使用,还能深入了解3D图形编程的精髓,为开发高质量的3D游戏奠定坚实的基础。
2025/4/28 22:31:06 24.47MB DirectX12
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡