目标检测(ObjectDetection)是计算机视觉领域的基本任务之一,学术界已有将近二十年的研究历史。
近些年随着深度学习技术的火热发展,目标检测算法也从基于手工特征的传统算法转向了基于深度神经网络的检测技术。
从最初2013年提出的R-CNN、OverFeat,到后面的Fast/FasterR-CNN,SSD,YOLO系列,再到2018年最近的Pelee。
短短不到五年时间,基于深度学习的目标检测技术,在网络结构上,从twostage到onestage,从bottom-uponly到Top-Down,从singlescalenetwork到featurepyramidnetwork,从面向PC端到面向手机端,都涌现出许多好的算法技术,这些算法在开放目标检测数据集上的检测效果和性能都很出色。
2024/3/11 5:24:12 3.58MB 深度学习 目标检测
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ECharts(EnterpriseCharts商业产品图表库)提供商业产品常用图表,底层基于ZRender(一个全新的轻量级canvas类库),创建了坐标系,图例,提示,工具箱等基础组件,并在此上构建出折线图、柱状图、散点图、K线图、饼图、雷达图、地图、和弦图、力导向布局图、仪表盘以及漏斗图,同时支持任意维度的堆积和多图表混合展现。
EchartsdeviceEchartsexplorer支持IE6/7/8/9+,chrome、firefox、safari、opera(IE8-powerbyexcanvas)修复了option中leftrightwidthtopbottomheight的默认选取问题。
修复了showTip使用像素点位置传入时的问题。
优化了只有一个数据时boundaryGap的效果。
修复了gauge的动画效果设置。
修复了treemap数据值相同时,排序不稳定的问题。
修正了组件重叠时roam以及brush之间的冲突。
扩大了parallelaxisname倾斜时的文字可显示区域,能显示更长的维度标题。
使toolbox清除选区按钮能够清除parallelAxis的选区。
优化了zrender图形性能,最高提升50%。
2024/2/8 23:48:33 7.74MB echarts 源码包 完整版
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小瓣APP一个用于Android学习的项目,使用了豆瓣公开的api接口https://developers.douban.com/wiki/和一个代码家的http://gank.io中的接口项目内使用了MVPRxjavaRetrofit2MaterialDesign等开源库及相关控件开发.因为不知道叫什么名字,所以就随便起了个名字叫「小瓣」了.纯属个人学习项目,仅供参考,如有侵权,联系即删.喜欢或觉得有用的就点个star呗,又不会怀孕(。
・´ω´・)顺便下载到手机看看?(用浏览器扫描啦~)一些截图感谢开源GoogleButterknife注解RxjavaRetrofit仿bilibili搜索框bottom控件圆角imageviewGlide图片加载库Android万能的Adapter滑动返回SwipeBackLayout图片查看器LitePal数据库EventBus完(。
・`ω´・)
2023/12/6 23:33:56 10.2MB Android代码
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简豆>基于豆瓣Api的客户端,包含电影分类,图书分类,电影榜单,收藏功能,搜索功能。
特点更小的APK:APK大小仅为2.87MB贴近GoogleMaterialDesign设计规范效果图开源技术RxjavaRxAndroidRetrofitGlideGreenDaobottom-barlicensesdialog声明>感谢豆瓣API提供的API接口,部分数据为Jsoup解析HTML获取,原作公司拥有所有权利。
本程序仅供测试学习,用于其他用途所造成的纠纷与本人无关。
部分图标资源来自网络,如有侵权请联系我删除。
>此程序为本人基于Materialdesign,RxJava与Retrofit的练习之作,其中还有很多不足与缺陷,如果遇到请联系本人邮箱或提交lssuesLicenseCopyright2016MaatLicensedundertheApacheLicense,Version2.0(the"License");youmaynotusethisfileexceptin
2023/11/21 19:47:20 11.89MB Android代码
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简易版扫雷程序代码publicclassMineSweeperGame2extendsApplication{Cell[][]cell;inttotalMines=0;intmarkBomb=0;//总的地雷数量,简单会有10个,一般会有40个,困难99个intshowMines=10;Strings=String.valueOf(showMines);Labeltips=newLabel("Gameisrunning!");LabelshowMineNum=newLabel("mines:"+s);publicvoidstart(StageprimaryStage){StagestartStage=newStage();//选择按钮的界面ButtonstartButton=newButton("RESTART");Buttonchooseeasy=newButton("EASY(10mines)");Buttonchoosenormal=newButton("NORMAL(40mines)");Buttonchoosehard=newButton("HARD(99mines)");BorderPaneprimaryPane=newBorderPane();HBoxstartPane=newHBox(15);StackPanetopButtonPane=newStackPane(startButton);StackPanetopButtonPane2=newStackPane(showMineNum);StackPanebuttomPane=newStackPane(tips);HBoxtopPane=newHBox(50);topPane.getChildren().addAll(topButtonPane,topButtonPane2);primaryPane.setTop(topPane);tips.setStyle("-fx-border-color:red;-fx-background-color:white;");showMineNum.setStyle("-fx-border-color:black");primaryPane.setBottom(buttomPane);buttomPane.setPadding(newInsets(15,15,15,15));topPane.setPadding(newInsets(15,15,15,15));startPane.setPadding(newInsets(15,15,15,15));startPane.getChildren().add(chooseeasy);startPane.getChildren().add(choosenormal);
2023/8/24 13:54:33 12KB java
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本系统查询结果完全和中航信数据同步。
完全实时。
保证准确无误。
说明:本查询系统包括查询预订管理三部份。
可以查询国内。
国际航班.包括单程,返程系统特点:1.不是传统的小偷查询。
是真正访问中航信数据库。
保证数据实时准确2.机票预订功能。
查询完成。
可以直接预订。
管理员后台查看管理3.后台管理强大。
可定制航空公司.航空城市.运价管理.常规航位.机型管理.星期表.会员管理.燃油附加等等。
极大提高了系统灵活性!4.包括国内机票查询。
国际机票查询。
以及单程.返程查询本版新加功能:1.加入在线支付功能.支持10几家银行。
支付更容易。
支付完成实时冲值。
2.加入国内。
国际航班高级查询。
国内高级查询:fly_search.asp.国际高级查询:fly_search_ab.asp3.方便为用户冲值。
可在后台进行。
入款。
扣款操作安装步骤============================================运行环境:IIS(虚拟主机,本地。
独立服务器都可以)1.把flight目录放到网站根目录下确保http://localhost/flight能正常访问2.注意flight不能改名。
否则将不能正常查询3.确保访问地址是http://localhost/flight(查询结果只返回到http://localhost/flight/show.asp)=============================================4.后台登陆页面:system_manage/default.htm管理初始用户:admin密码:8888885.后台机票接口基本参数设置的服务器地址,客户ID,MD5值。
请不要随意更改。
否则将不能正确查询6.数据库目录clientdb/RCclientdb.mdb.为了系统的安全,可自行修改相关设置。
如果修改数据库路径及名字。
请在conn.asp做相应该修改top.asp头文件请自行添加更改bottom.asp尾文件请自行添加更改会员系统:在目录order/register/链接即可index.asp为注册会员,index.asp为登陆页面。
测试会员号:abc密码:123
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**LM337negativevoltageregulator*ConnectionsInputAdj.Output.subcktLM3378119.MODELQNNPN(BF=50TF=1NCJC=1P).MODELQPOUTPNP(BF=50TF=1NRE=.2CJC=1P).MODELQPPNPCJC=1PTF=2N.MODELDND.MODELD2DBV=12IBV=100UR102561KQ381716QPOUTQ482517QPR181917250R191916.3G186118.1C762.04UR2428100I_ADJ0165UR26825200KQ525419QPR27164200R28747KD187D2D286DNV118191.25.ENDS**=============================================Version4SymbolTypeCELLRECTANGLENormal6448-64-48TEXT0-29Center0LM317SYMATTRValueLM317SYMATTRPrefixXSYMATTRValue2LM317SYMATTRDescriptionLM317voltageregulatorSYMATTRModelFileLM317.subPIN-640LEFT8PINATTRPinNameINPINATTRSpiceOrder1PIN048BOTTOM8PINATTRPinNameADJPINATTRSpiceOrder2PIN640RIGHT8PINATTRPinNameOUTPINATTRSpiceOrder3
2023/7/6 4:48:42 14KB LTspice Spice Model 仿真
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BottomNavigationView+ViewPager实现底部导航栏实现的小程序代码
2023/7/2 22:05:20 81KB 导航栏
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用DDraw实现射击游戏阐发文档要点一:画图自动切割IDirectDrawSurface7::BltFast()方式中不自动切割成果,即当画图元素逾越窗口之外时不会自动切割,DDraw遴选自动漠视不画,组成一旦逾越窗口,画图元素会忽然磨灭。
处置这一下场的方式是手动切割,代码如下://自动切割 RECTscRect; //寄存之后窗口大小地域 ZeroMemory(&scRect,sizeof(scRect)); GetWindowRect(GetActiveWindow(),&scRect); //提防图片左上角逾越窗口左上角 if(xscRect.right?scRect.right:x; y=y>scRect.bottom?scRect.bottom:y; m_rect.right=x+m_rect.right-m_rect.left>scRect.right?scRect.right-x+m_rect.left:m_rect.right; m_rect.bottom=y+m_rect.bottom-m_rect.top>scRect.bottom?scRect.bottom-y+m_rect.top:m_rect.bottom;惟独将上述代码加在CGraphic::BltBBuffer()中的m_bRect=m_rect;前就可。
要点二:配景的滚轴实现 画配景能够分为如下三种情景: 情景一:配景图片与窗口等高 情景二:配景图片高度小于窗口高度 情景三:配景图片高度大于窗口高度上述教学图与代码相对于应地看,有助于约莫知道。
另外,要点一实现之后,由于已经能够自动切割,画配景能够用另外方式。
要点三:精灵图的实普通游戏中,如RPG游戏中的人物图、射击类游戏的飞机、爆炸等,叫做精灵图。
精灵图实际上是将齐全帧的图片放在一个文件中,游戏时靠一个RECT来抑制画图像文件中的哪一部份,进而抑制游戏展现哪一帧图,惟独抑制好RECT的位置就可。
如下图:抑制RECT的四个角的坐标的挪动,有如下代码:if(m_timeEnd–m_timeStart>100) //惟独到了100ms之后才画图 {m_ImageID++; if(m_ImageID-m_beginID>=num) { m_ImageID=m_beginID; //末了一帧的下一帧是第一帧 } m_timeStart=timeGetTime(); } intid=m_ImageID++; SetRect(&m_rect,41*id,0,41*(id+1),41); //飞机精灵图大小是41×41 m_pGraph->BltBBuffer(m_pImageBuffer,true,m_Pos.x,m_Pos.y,m_rect);如许就实现为了精敏捷画的下场。
要点四:拿STL举行枪弹的实现枪弹的实现能够使用STL中的vector,当按下开战键时收回一颗枪弹,就往vector中削减一个结点;
当枪弹飞出窗口或者击中敌机时,再将结点从vector中删除了。
每一帧游戏画面中枪弹翱翔时惟独将vector中的齐全枪弹举行处置、绘画就可。
参考代码如下:1.削减枪弹if(g_ctrlDown) //当ctrl键按下时开炮! { m_BulletEnd=m_Gtime->GetTime(); if((m_BulletEnd-m_BulletStart)*1000>120) //假如络续按着开战键不放,这里抑制不会收回太多枪弹 { m_BulletStart=m_BulletEnd; MBULLETtmpBullet; tmpBullet.pos.x=m_SPos.x-1; //记实开战时的枪弹位置 tmpBullet.pos.y=m_SPos.y-26; tmpBullet.speed=5; //该枪弹的翱翔速率 m_BulletList.push_back(tmpBullet); //将枪弹削减到vector中 } } 2.删除了枪弹vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{m_BulletList.erase(itei); //删除了这个枪弹itei=m_BulletList.begin(); //删除了一个结点后,为防止侵蚀下次就重新查验if(m_BulletList.empty()) break; //若删除了结点后枪弹vector已经空则跳出轮回} 3.枪弹遍历处置vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{itei->pos.y-=itei->speed; //枪弹翱翔}要点五:碰撞检测使用WindowsAPI函数RectInRegion:vector::iteratoritei; //vector迭代器for(itei=m_EnimyList.begin();itei!=m_EnimyList.end();itei++) //遍历齐全敌机{HRGNhrgn=::CreateRectRgn(m_player->pos.x,m_player->pos.y,m_player->pos.x+41,m_player->pos.y+41); //患上到飞机Region,图宽41高41 SetRect(&m_rect,itej->getPosition().x,itej->getPosition().y,itej->getPosition().x+50,itej->getPosition().y+50) //患上到敌机rect,敌机宽50高50 if(RectInRegion(hrgn,&m_rect)) //两机相撞 { ……………………. //碰撞之后的种种处置 }}让碰撞愈加准确:使用WindowsAPI函数PtInRegion()以及CreatePolygonRgn(),选取配角飞机的三个关键点的坐标放在POINT数组中,并将其作为参数代入CreatePolygonRgn()中天生HRGN,在枪弹与配角飞机做碰撞检测时惟独分辨枪弹的中间点能否在这个Region中就可(PtInRegion())。
留意:CreateRectRgn()与CreatePolygonRgn()等建树Region的函数会占用体系资源,由于游戏的主渲染函数Render()是络续实施的,如许会组成资源糜掷,于是在用完之后未必要释放:DeleteObject(region)要点六:敌机直线翱翔末了想这个下场的时候,感应很好实现,脑子里马上想到以及了。
其实如许实现有下场,当尽头以及尽头的连线斜率不是1或者-1时就会涌现意想不到的责任了,飞机并无直接飞向尽头,而因此斜率相对于值为1的路途飞已经往,再水平或者垂直飞向尽头。
处置这个下场有多少个方式,其中有一个方式是行使盘算机图形学上的Bresenhem直线算法。
该算法用于盘算机画平面上的直线,算法如下:|m|abs(deltaY))//轨迹斜率0)//1 { if(m_bFirstCalculate) { m_Delta=2*abs(deltaX)-abs(deltaY);//d0=2×dx-dy m_bFirstCalculate=false; } //依据轨迹斜率分辨能否要挪动X坐标 if(m_Delta>0)//m_iTempo)break;}//endofwhile(*pStr)
2023/5/1 0:27:02 2.18MB DDraw
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Publisher:PrenticeHallPTRPubDate:September15,2003ISBN:0-13-066946-6Pages:608Section2.7.TheSpectrumofanIdealSquareWaveSection2.8.FromtheFrequencyDomaintotheTimeDomainSection2.9.EffectofBandwidthonRiseTimeSection2.10.BandwidthandRiseTimeSection2.11.WhatDoes"Significant"Mean?Section2.12.BandwidthofRealSignalsSection2.13.BandwidthandClockFrequencySection2.14.BandwidthofaMeasurementSection2.15.BandwidthofaModelSection2.16.BandwidthofanInterconnectSection2.17.BottomLineChapter3.ImpedanceandElectricalModelsSection3.1.DescribingSignal-IntegritySolutionsinTermsofImpedanceSection3.2.WhatIsImpedance?Section3.3.Realvs.IdealCircuitElementsSection3.4.ImpedanceofanIdealResistorintheTimeDomainSection3.5.ImpedanceofanIdealCapacitorintheTimeDomainSection3.6.ImpedanceofanIdealInductorintheTimeDomainSection3.7.ImpedanceintheFrequencyDomainSection3.8.EquivalentElectricalCircuitModelsSection3.9.CircuitTheoryandSPICESection3.10.IntroductiontoModelingSection3.11.TheBottomLineChapter4.ThePhysicalBasisofResistanceSection4.1.TranslatingPhysicalDesignintoElectricalPerformanceSection4.2.TheOnlyGoodApproximationfortheResistanceofInterconnectsSection4.3.BulkResistivitySection4.4.ResistanceperLengthSection4.5.SheetResistanceSection4.6.TheBottomLineChapter5.ThePhysicalBasisofCapacitanceSection5.1.CurrentFlowinCapacitorsSection5.2.TheCapacitanceofaSphereSection5.3.ParallelPlateApproximationSection5.4.DielectricConstantSection5.5.PowerandGroundPlanesandDecouplingCapacitanceSection5.6.CapacitanceperLengthSection5.7.2DFieldSolversSection5.8.EffectiveDielectricConstantSection5.9.TheBottomLineChapter6.ThePhysicalBasisofInductanceSection6.1.WhatIsInductance?Section6.2.InductancePrinciple#1:ThereAreCircularMagneti
2023/2/10 16:14:46 12.15MB Signal Integrity
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡