《电子功用-挂屏一体式电脑》在现代科技日新月异的发展中,挂屏一体式电脑作为一种创新的电脑形态,已经逐渐进入人们的视野。
这种电脑设计将显示器与主机集成在一起,形成一种轻便、节省空间的解决方案,尤其适合于办公室、家庭以及教育等多场景应用。
挂屏一体式电脑的原理是将计算机硬件如处理器、内存、硬盘、显卡等部件整合到显示器的后部或边框内,通过高集成度的设计,减少了传统台式机的繁杂线缆和外部设备,使得整体外观更加简洁。
这种设计在追求高效办公和生活美学的当下,受到了广泛欢迎。
挂屏一体式电脑的核心组件包括:1. 处理器:作为电脑的大脑,选择高性能的处理器是确保电脑运行流畅的关键。
常见的品牌有Intel的Core i系列和AMD的Ryzen系列,它们提供了多核心多线程处理能力,能满足日常办公、娱乐甚至部分专业级的图形处理需求。
2. 内存:内存容量和速度直接影响电脑运行速度。
一般来说,8GB或以上内存可以满足大多数用户需求,对于需要处理大型软件的专业人士,16GB或32GB则更为合适。
3. 存储设备:一体机通常采用固态硬盘(SSD)作为主要存储介质,其读写速度远超传统的机械硬盘,大大提升了系统启动和程序加载速度。
4. 显示器:挂屏一体机的显示器通常是其一大亮点,一般配备高清分辨率的屏幕,有的还支持触控功能,为用户提供更加直观的操作体验。
同时,显示器的尺寸和色彩表现也是用户选择的重要依据。
5. 显卡:对于图形处理需求较高的用户,部分一体机配备了独立显卡,如NVIDIA的GeForce或AMD的Radeon系列,能够提供更好的游戏性能和视频编辑体验。
6. 接口:为了满足各种外设连接需求,挂屏一体式电脑通常配备多种接口,如USB 3.0、HDMI、DisplayPort等,方便用户扩展显示器、键盘、鼠标、打印机等设备。
7. 散热系统:由于内部空间有限,一体机的散热设计尤为重要。
一般采用静音风扇和优化的热管布局,确保在长时间使用下仍能保持良好的工作状态。
8. 软件支持:挂屏一体机通常预装Windows、macOS或Linux等操作系统,用户可以根据个人喜好和工作需求选择合适的操作系统。
挂屏一体式电脑以其独特的设计和高效的性能,成为了现代生活和工作中的一种理想选择。
无论是从外观设计、硬件配置还是使用便捷性,它都展现出了强大的竞争力。
随着技术的不断进步,我们可以期待更多创新的一体机产品出现在市场上,满足更多用户的个性化需求。
2025/6/19 13:19:07 401KB
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《C++游戏程序设计 逐步开发指南》是一本专注于教授如何使用C++语言进行游戏开发的书籍。
在深入探讨这个主题之前,让我们先了解一下C++和游戏编程的基础知识。
C++是一种强大的、通用的编程语言,以其高效性、灵活性和面向对象特性而闻名。
它在游戏开发领域广泛应用,因为游戏通常需要高性能的代码来处理复杂的计算和图形渲染。
C++的底层控制能力使得开发者能够直接优化内存管理和系统资源的使用,这对于创建运行速度快、内存占用低的游戏至关重要。
游戏程序设计涉及多个关键领域,包括图形学、物理模拟、人工智能(AI)、音效、网络编程以及用户界面设计。
本书逐步指导读者了解和掌握这些技术。
以下是可能涵盖的一些关键知识点:1. **基础编程概念**:学习C++的基础语法,如变量、数据类型、流程控制、函数等,这是所有编程的基石。
2. **面向对象编程**:C++是面向对象的语言,理解类、对象、封装、继承和多态对于构建游戏架构至关重要。
3. **游戏框架和库**:可能介绍如何使用流行的游戏开发库,如SDL或SFML,它们提供了窗口管理、图形绘制、输入处理等功能。
4. **图形编程**:学习OpenGL或DirectX等图形库,理解坐标系统、顶点、着色器、纹理映射等概念,用于创建游戏场景和动画。
5. **物理模拟**:了解基本的物理概念,如碰撞检测、重力、速度和加速度,以及如何使用Box2D等库实现这些效果。
6. **音频处理**:学习如何播放、管理和合成音频,可能涉及OpenAL或FMOD等库。
7. **游戏逻辑和AI**:创建游戏规则,设计简单的AI系统,如有限状态机,为非玩家角色(NPC)赋予行为。
8. **内存管理和性能优化**:学习如何有效地管理内存,避免内存泄漏,并通过代码优化提高游戏性能。
9. **文件输入/输出**:了解如何保存和加载游戏进度,使用XML或JSON格式存储数据。
10. **网络编程**:如果涉及多人在线游戏,会讲解如何实现客户端-服务器通信,可能包括TCP/IP和UDP协议。
11. **调试和测试**:教授调试技巧,确保游戏无bug并进行性能测试。
12. **版本控制**:介绍Git等版本控制系统,用于团队协作和项目管理。
通过阅读《C++游戏程序设计 逐步开发指南》,你将逐步掌握游戏开发的各个方面,从编写简单的游戏到构建复杂的3D游戏世界。
每个章节都应提供实践项目和示例代码,帮助你巩固所学知识,并鼓励动手实践。
如果你对游戏开发充满热情,这本书将是你宝贵的资源,带你踏入激动人心的游戏编程世界。
2025/6/15 22:10:03 1.23MB
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简介:
DELPHI认证讲义主要涵盖了Delphi编程语言的各个方面,它是为那些希望深入理解和掌握Delphi技术的专业人士设计的一套完整的学习资料。
Delphi是一种基于Object Pascal语言的强大的集成开发环境(IDE),由Embarcadero Technologies公司维护,广泛用于Windows平台上的应用程序开发。
在学习Delphi认证讲义时,你会接触到以下几个核心知识点:1. **Object Pascal语言基础**:Delphi的基础是Object Pascal,这是一种面向对象的编程语言,具有简洁、高效的语法。
学习者需要理解类、对象、继承、多态等面向对象概念,并熟悉基本的语法结构。
2. **VCL框架**:Visual Component Library (VCL)是Delphi的组件库,提供了丰富的用户界面元素。
学习者需要了解如何使用VCL组件创建图形用户界面,如按钮、文本框、表格等,并理解组件之间的事件处理机制。
3. **数据库访问**:Delphi支持多种数据库系统,如InterBase、Firebird、Oracle、SQL Server等,通过ADO或BDE组件进行数据操作。
学习者应掌握如何连接数据库,执行SQL语句,以及使用数据绑定技术实现数据的显示和编辑。
4. **ORM映射**:Delphi的ORM(对象关系映射)工具如dBExpress和DevExpress的XPO可以帮助开发者将数据库对象映射到类,简化数据库操作。
了解ORM的概念和使用方法是提高开发效率的关键。
5. **网络编程**:Delphi提供了一系列的网络组件,如 Indy 和 Socket 支持,使得开发者可以轻松地实现客户端-服务器应用,包括HTTP、FTP、SMTP等协议的处理。
6. **跨平台开发**:随着FireMonkey (FMX) 的引入,Delphi支持多平台开发,包括iOS、Android、macOS和Linux。
学习者需要了解FMX的UI设计原则,以及如何在不同平台上构建和调试应用程序。
7. **单元测试与调试**:Delphi内置了单元测试框架,如DUnit和TestComplete,用于编写和运行测试用例,确保代码质量。
同时,学会使用IDE的调试工具进行代码调试,对于定位和解决问题至关重要。
8. **性能优化**:Delphi以其编译器的高效性著称,学习者应理解内存管理、代码优化技巧,以及如何利用Delphi的特性来提高程序运行速度。
9. **设计模式**:学习并应用设计模式可以提高代码的可读性和可维护性。
理解常见的设计模式如单例、工厂、观察者等,并能灵活运用到实际项目中。
10. **软件工程实践**:除了技术知识,Delphi认证讲义还会涵盖软件开发的最佳实践,如版本控制、文档编写、代码审查和项目管理等。
通过深入学习这些内容,你可以为Delphi认证考试做好准备,同时也能提升自己的Delphi编程技能,成为一名专业的Delphi开发者。
记得实践是检验理论的最好方式,结合实际项目进行学习将有助于更好地理解和掌握这些知识点。
2025/6/15 19:58:42 20.87MB
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简介:
Reap是一个开源项目,它的主要目标是对开源软件进行优化处理,去除其中的冗余部分,并用依赖项替换它们。
这个过程对于提升软件的效率、减少资源占用以及优化整体性能至关重要。
在开源社区中,Reap可能被视为一种工具或框架,帮助开发者更有效地管理和维护他们所使用的开源组件。
在Reap的背景下,"sage-2.8.5.1"这个文件可能是Sage数学软件的一个特定版本。
Sage是一个强大的开源数学计算环境,它集合了多个数学软件包,如Python、NumPy、SciPy等,为用户提供了一个统一的界面来执行各种数学运算。
Reap对Sage的这个版本进行了处理,可能去除了其中不必要的部分,或者更新了某些过时的依赖,使得用户可以得到一个更轻量级且高效的版本。
在开源软件的世界里,冗余代码和不必要的依赖性可能会导致软件体积庞大,运行缓慢,甚至可能导致兼容性问题。
Reap的工作原理可能是通过分析软件的源代码和依赖关系,找出可以被其他库或模块替代的部分,然后进行替换,或者直接删除无用的代码,以实现瘦身和优化。
这个过程涉及到的知识点包括:1. **开源软件管理**:理解开源软件的许可证、版本控制、社区协作和贡献机制是Reap能够有效工作的基础。
2. **代码分析**:Reap可能使用静态代码分析技术来识别冗余和无效的代码段。
3. **依赖管理**:Reap需要处理不同开源组件之间的依赖关系,可能涉及到版本控制和冲突解决。
4. **编译与构建**:优化后的软件需要重新编译和构建,以确保所有改动正确无误。
5. **性能优化**:通过删除冗余代码和优化依赖,Reap旨在提高软件的运行速度和资源利用率。
6. **版本控制**:Reap处理的每个软件版本都需要在版本控制系统(如Git)中妥善管理,以便追踪和回溯修改。
7. **软件分发**:优化后的软件可能需要以不同的格式(如安装包、容器镜像等)提供给用户,这就涉及到软件打包和分发的知识。
8. **兼容性测试**:在优化软件后,必须进行全面的兼容性和功能测试,以确保改动不影响软件的正常使用。
9. **社区参与**:Reap作为一个开源项目,其发展和维护离不开开源社区的支持和参与,包括代码贡献、问题报告和反馈。
通过Reap这样的工具,开发者可以更高效地管理和维护开源项目,同时为用户提供更加精简、优化的软件体验。
这对于个人开发者和大型团队来说都是一种有价值的资源优化方式。
2025/6/15 19:55:47 93.59MB
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视点变换,旋转,加速减速,星空背景太阳,光晕各行星纹理#include#include#include#include#include#include#include#pragmacomment(lib,"winmm.lib")#pragmacomment(lib,"wininet")//纹理图像结构typedefstruct{intimgWidth;//纹理宽度intimgHeight;//纹理高度unsignedcharbyteCount;//每个象素对应的字节数,3:24位图,4:带alpha通道的24位图unsignedchar*data;//纹理数据}TEXTUREIMAGE;//BMP文件头#pragmapack(2)typedefstruct{unsignedshortbfType;//文件类型unsignedlongbfSize;//文件大小unsignedshortbfReserved1;//保留位unsignedshortbfReserved2;//保留位unsignedlongbfOffBits;//数据偏移位置}BMPFILEHEADER;#pragmapack()//BMP信息头typedefstruct{unsignedlongbiSize;//此结构大小longbiWidth;//图像宽度longbiHeight;//图像高度unsignedshortbiPlanes;//调色板数量unsignedshortbiBitCount;//每个象素对应的位数,24:24位图,32:带alpha通道的24位图unsignedlongbiCompression;//压缩unsignedlongbiSizeImage;//图像大小longbiXPelsPerMeter;//横向分辨率longbiYPelsPerMeter;//纵向分辨率unsignedlongbiClrUsed;//颜色使用数unsignedlongbiClrImportant;//重要颜色数}BMPINFOHEADER;//定义窗口的标题、宽度、高度、全屏布尔变量#defineWIN_TITLE"模拟太阳系各星球的转动"constintWIN_WIDTH=800;constintWIN_HEIGHT=600;BOOLisFullScreen=FALSE;//初始不为全屏#defineDEG_TO_RAD0.017453floatangle=0.0;staticGLdoubleviewer[]={0,0,0,0,0};//初始化视角GLUquadricObj*quadric;//建立二次曲面对象GLfloatangle_Z;//星空旋转角度boolg_bOrbitOn=true;//控制转动暂停floatg_fSpeedmodifier=1.0f;//时间控制floatg_fElpasedTime;doubleg_dCurrentTime;doubleg_dLastTime;GLfloatLightAmbient[]={1.0f,1.0f,1.0f,0.0f};//环境光参数GLfloatLightDiffuse[]={1.0f,1.0f,1.0f,0.0f};//漫射光参数GLfloatLightPosition[]={0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};//光源的位置//纹理图象TEXTUREIMAGEskyImg;TEXTUREIMAGEsunImg;TEXTUREIMAGErayImg;TEXTUREIMAGEmercuImg;TEXTUREIMAGEvenusImg;TEXTUREIMAGEearthImg;TEXTUREIMAGEmarsImg;TEXTUREIMAGEjupiterImg;TEXTUREIMAGEsaturnImg;TEXTUREIMAGEuranusImg;TEXTUREIMAGEneptuneImg;TEXTUREIMAGEmoonImg;GLuinttexture[12];//纹理数组//星球速度定义staticfloatfSunSpin=0.0f;//太阳自转速度staticfloatfMercuSpin=0.0f;//水星自转速度staticfloatfMercuOrbit=0.0f;//水星公转速度staticfloatfVenusSpin=0.0f;//金星自转速度staticfloatfVenusOrbit=0.0f;//金星公转速度staticfloatfEarthSpin=0.0f;//地球自转速度staticfloatfEarthOrbit=0.0f;//地球公转速度staticfloatfMarsSpin=0.0f;//火星自转速度staticfloatfMarsOrbit=0.0f;//火星公转速度staticfloatfJupiterSpin=0.0f;//木星自转速度staticfloatfJupiterOrbit=0.0f;//木星公转速度staticfloatfSaturnSpin=0.0f;//土星自转速度staticfloatfSaturnOrbit=0.0f;//土星公转速度staticfloatfUranusSpin=0.0f;//天王星自转速度staticfloatfUranusOrbit=0.0f;//天王星公转速度staticfloatfNeptuneSpin=0.0f;//海王星自转速度staticfloatfNeptuneOrbit=0.0f;//海王星公转速度staticfloatfMoonSpin=0.0f;//月亮自转速度staticfloatfMoonOrbit=0.0f;//月亮公转速度voidMakeTexture(TEXTUREIMAGEtextureImg,GLuint*texName)//转换为纹理{glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);//对齐像素字节函数glGenTextures(1,texName);//第一个参数指定表明获取多少个连续的纹理标识符glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,*texName);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,textureImg.imgWidth,textureImg.imgHeight,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,textureImg.data);}//初始化OpenGLvoidInitGL(void){glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.5f);//设置黑色背景glClearDepth(2.0f);//设置深度缓存glEnable(GL_DEPTH_TEST);//启动深度测试glDepthFunc(GL_LEQUAL);//深度小或相等的时候渲染glShadeModel(GL_SMOOTH);//启动阴影平滑glEnable(GL_CULL_FACE);//开启剔除操作效果glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);//使用质量最好的模式指定颜色和纹理坐标的插值质量glLightfv(GL_LIGHT1,GL_AMBIENT,LightAmbient);//设置环境光glLightfv(GL_LIGHT1,GL_DIFFUSE,LightDiffuse);//设置漫反射光glEnable(GL_LIGHTING);//打开光照glEnable(GL_LIGHT1);//打开光源1//载入纹理glEnable(GL_TEXTURE_2D);//开启2D纹理映射MakeTexture(skyImg,&texture;[0]);MakeTexture(sunImg,&texture;[1]);MakeTexture(rayImg,&texture;[2]);MakeTexture(mercuImg,&texture;[3]);MakeTexture(venusImg,&texture;[4]);MakeTexture(earthImg,&texture;[5]);MakeTexture(marsImg,&texture;[6]);MakeTexture(jupiterImg,&texture;[7]);MakeTexture(saturnImg,&texture;[8]);MakeTexture(uranusImg,&texture;[9]);MakeTexture(neptuneImg,&texture;[10]);MakeTexture(moonImg,&texture;[11]);quadric=gluNewQuadric();//建立一个曲面对象指针gluQuadricTexture(quadric,GLU_TRUE);//建立纹理坐标gluQuadricDrawStyle(quadric,GLU_FILL);//面填充}voidDisplay(void){glLoadIdentity();//设置观察点的位置和观察的方向gluLookAt(viewer[0],viewer[1],viewer[2],viewer[3],viewer[4],-5,0,1,0);//摄像机x,摄像机y,摄像机z,目标点x,目标点y,目标点z,摄像机顶朝向x,摄像机顶朝向y,摄像机顶朝向z//获得系统时间使太阳系有动态效果g_dCurrentTime=timeGetTime();g_fElpasedTime=(float)((g_dCurrentTime-g_dLastTime)*0.0005);g_dLastTime=g_dCurrentTime;glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//指定GL_MODELVIEW是下一个矩阵操作的目标glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);//将坐标系移入屏幕5.0fglRotatef(10,1.0f,0.0f,0.0f);//将坐标系绕x轴旋转10度glEnable(GL_LIGHT0);//打开光源0/**********************************绘制背景星空********************************************/glPushMatrix();//当前模型矩阵入栈glTranslatef(-10.0f,3.0f,0.0f);glRotatef(angle_Z,0.0f,0.0f,1.0f);glEnable(GL_TEXTURE_2D);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);//星空纹理glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,1.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,-1.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,1.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(1.0f,0.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(-1.0f,0.0f,0.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glPopMatrix();//当前模型矩阵出栈/**********************************绘制太阳************************************************/glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[2]);//光晕纹理glEnable(GL_BLEND);//开启混合glDisable(GL_DEPTH_TEST);//关闭深度测试//绘制太阳光晕glDisable(GL_LIGHTING);//关闭光照glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);//半透明混合函数glColor4f(1.0f,0.5f,0.0f,0.5f);//设置RGBA值glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,1.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f(1.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f(1.0f,1.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f,1.0f,0.0f);glEnd();glDisable(GL_BLEND);//关闭混合glEnable(GL_DEPTH_TEST);glEnable(GL_LIGHTING);//开启光照glLightfv(GL_LIGHT1,GL_POSITION,LightPosition);//设置光源1位置glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[1]);//太阳纹理//将坐标系绕Y轴旋转fSunSpin角度,控制太阳自转glRotatef(fSunSpin,0.0,1.0,0.0);gluSphere(quadric,0.3f,32,32);//绘制太阳球体/**********************************绘制水星************************************************/glDisable(GL_LIGHT0);glEnable(GL_TEXTURE_2D);//开启纹理glPushMatrix();//当前模型视图矩阵入栈//将坐标系绕Y轴旋转fMercuOrbit角度,控制水星公转glRotatef(fMercuOrbit,0.0f,1.0f,0.0f);glRotatef(-90.0f,1.0f,0.0f,0.0f);//将坐标系绕X轴旋转-90度glTranslatef(0.5f,0.0f,0.0f);//将坐标系右移0.5fglBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[3]);//水星纹理//将坐标系绕Z轴旋转fMercuSpin角度控制水星自转glRotatef(fMercuSpin,0.0f,0.0f,1.0f);gluSphere(quadric,0.04f,32,32);//水星球体glPopMatrix();//当前模型视图矩阵出栈//绘制轨道glBegin(GL_LINE_LOOP);for(angle=0;angle=-6.0)viewer[0]-=0.5;break;case'u':case'U':if(viewer[1]=-6.0)viewer[1]-=0.1;break;case'+':case'='://加速,减速,暂停g_fSpeedmodifier+=1.0f;glutPostRedisplay();break;case'':g_bOrbitOn=!g_bOrbitOn;glutPostRedisplay();break;case'-'://按'-'减小运行速度g_fSpeedmodifier-=1.0f;glutPostRedisplay();break;caseVK_ESCAPE://按ESC键时退出exit(0);break;default:break;}}voidspecial_keys(ints_keys,intx,inty){switch(s_keys){caseGLUT_KEY_F1://按F1键时切换窗口/全屏模式if(isFullScreen){glutReshapeWindow(WIN_WIDTH,WIN_HEIGHT);glutPositionWindow(30,30);isFullScreen=FALSE;}else{glutFullScreen();isFullScreen=TRUE;}break;caseGLUT_KEY_RIGHT://视角上下左右旋转if(viewer[3]=-3.0)viewer[3]-=0.1;break;caseGLUT_KEY_UP:if(viewer[4]=-4.5)viewer[4]-=0.1;break;default:break;}}voidmouse(intbtn,intstate,intx,inty)//远近视角{if(btn==GLUT_RIGHT_BUTTON&&state==GLUT_DOWN)viewer[2]+=0.3;if(btn==GLUT_LEFT_BUTTON&&state==GLUT_DOWN&&viewer;[2]>=-3.9)viewer[2]-=0.3;}voidLoadBmp(char*filename,TEXTUREIMAGE*textureImg)//载入图片{inti,j;FILE*file;BMPFILEHEADERbmpFile;BMPINFOHEADERbmpInfo;intpixel_size;//初始化纹理数据textureImg->imgWidth=0;textureImg->imgHeight=0;if(textureImg->data!=NULL){delete[]textureImg->data;}//打开文件file=fopen(filename,"rb");if(file==NULL){return;}//获取文件头rewind(file);fread(&bmpFile;,sizeof(BMPFILEHEADER),1,file);fread(&bmpInfo;,sizeof(BMPINFOHEADER),1,file);//验证文件类型if(bmpFile.bfType!=0x4D42){return;}//获取图像色彩数pixel_size=bmpInfo.biBitCount>>3;//读取文件数据textureImg->data=newunsignedchar[bmpInfo.biWidth*bmpInfo.biHeight*pixel_size];for(i=0;idata+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+2,sizeof(unsignedchar),1,file);//绿色分量fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+1,sizeof(unsignedchar),1,file);//蓝色分量fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+0,sizeof(unsignedchar),1,file);//Alpha分量if(pixel_size==4){fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+3,sizeof(unsignedchar),1,file);}}}//记录图像相关参数textureImg->imgWidth=bmpInfo.biWidth;textureImg->imgHeight=bmpInfo.biHeight;textureImg->byteCount=pixel_size;fclose(file);}//程序主函数voidmain(intargc,char**argv){//读图片LoadBmp("Picture//Sky.bmp",&skyImg;);LoadBmp("Picture//Sun.bmp",&sunImg;);LoadBmp("Picture//Ray.bmp",&rayImg;);LoadBmp("Picture//Mercu.bmp",&mercuImg;);LoadBmp("Picture//Venus.bmp",&venusImg;);//金星LoadBmp("Picture//Earth.bmp",&earthImg;);LoadBmp("Picture//Mars.bmp",&marsImg;);//火星LoadBmp("Picture//Jupiter.bmp",&jupiterImg;);//木星LoadBmp("Picture//Saturn.bmp",&saturnImg;);//土星LoadBmp("Picture//Uranus.bmp",&uranusImg;);//天王星LoadBmp("Picture//Neptune.bmp",&neptuneImg;);//海王星LoadBmp("Picture//Moon.bmp",&moonImg;);glutInit(&argc;,argv);//初始化GLUT库glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA|GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);//初始化显示模式glutInitWindowSize(WIN_WIDTH,WIN_HEIGHT);//初始化窗口大小glutInitWindowPosition(20,20);//初始化窗口位置GLuintwindow=glutCreateWindow(WIN_TITLE);//建立窗口InitGL();//初始化OpenGLglutDisplayFunc(Display);glutReshapeFunc(Reshape);glutKeyboardFunc(keyboard);glutSpecialFunc(special_keys);glutMouseFunc(mouse);glutIdleFunc(Display);//设置窗口空闲时的处理函数glutMainLoop();//进入事件处理循环}
2025/6/8 20:47:10 3.53MB 三维动画 模拟太阳系
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石英晶片外观缺陷自动分选系统使用ARM处理器作为主控制器,通过控制步进电机来实现对机械臂、料盘和出料桶的控制。
采用ARM与PC机相结合的方式对石英晶片进行定位和分选,ARM控制器与PC机之间采用USB总线接口方式进行数据传输,显著提高了运行速度。
经验证,本课题实现了对石英晶片自动分选设备的精确控制,其研究成果对于推动我国石英晶片自动分选设备的国产化具有重要的意义。
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三驱企业仓管系统是面向制造企业的仓管人员而设计,该系统提供材料、半成品及成品入库业务、出库业务、分批库存、仓库调拨、库存调整、库存盘点等全面的仓库业务流程管理,以及库龄分析、虚仓管理、分批管理、即时库存管理等综合业务管理功能,帮助企业实现仓库管理全过程的信息流、物流、资金流的有效的管理和控制。
本系统可以与采购管理、销售管理、生产管理、应收款管理和应付款管理等模块结合运用,提供更完整、全面的企业物流管理解决方案。
三驱企业仓管系统是三驱ERP系统中的一个模块,与采购、销售、生产、应收应付、工资、品控、成本核算等模块共同构成生产企业完整的管理系统。
三驱企业仓管系统v15.06.18版新增功能:1、在线客服:方便客户在使用过程中即时联系我们,获得技术上的支持。
2、完善升级功能:解决网上系统升级中防火墙影响的问题。
3、程序优化:因应本地运行和使用云服务器数据库两种的不同情况,优化程序,提高运行速度。
三驱企业仓管系统截图
2025/3/12 3:04:12 50.08MB 应用软件-办公软件
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在已知AGV运行的地图(可手动输入)和AGV运行速度的情况下实现单台AGV路径规划的最短路径算法,并动态显示AGV的运行。
同时给出了两个地点两台AGV的自动分配最短路径规划的算法并动态显示。
2025/2/19 16:32:25 1.73MB 课程大作业
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这是一款国人自制的软件,利用它可以方便快捷地制作出许多破解工具所需要的词典文件。
万能钥匙XKey1.1版本在原有的基础上加入了更新的内容,使运行速度加快,而且还特别增加了计算机和网络常用英文作为字典文件中的单词。
该款软件根据对国内计算机网络用户的抽样分析,并参考计算机安全资料,把词典内容分为“电话号码”、“出生日期”、“姓名字母”、“英文数字”四个部分,在每一部分都有更详细的设置,可以设置有关参数以生成词典。
如果设置之间相互排斥,还可以分别生成相应的词典,在保存词典文件时选择已有词典文件名可以将新内容追加到原文件中去。
它可以根据你的设置生成各种类型的口令,主要分为四类:1、电话号码:分为“普通电话”和“移动数字电话或寻呼机”两种,并可以选择不同位数的号码。
2、出生日期:分为月日、年月、年月日三种,并可选择二位或四位年份和设置年份范围。
3、姓名字母:分为姓名声母、姓或英文名、中文姓+名、中文姓+名字声母、中文姓+英文名;
在姓氏范围中,你可以直接输入某个姓氏或按照人口频度选择姓氏范围。
00000000除此之外,你还可选择加上固定前缀、常用数字和出生日期,姓名换位或使用分隔符。
4、英文数字:此项包括有“计算机和网络常用英文(150个)”、其它常用英文(53123个)、常用数字(175个)和其它数字(0-999999)。
在生成词典文件之前,你还可以对字典中的字母进行大小写设定和设定词条宽度,并可以根据不同的系统平台对文本文件的换行符进行设定。
在一切设置好后,按“完成”按钮,软件开始生成词典。
如果你所选择的选项过多,在生成字典文件的时候就很慢,而且字典文件的容量会很大。
将该软件安装完毕并运行,出现主界面,如图1图1了解了“使用说明”以后,请单击“下一步”按钮,进入“电话号码”词典文件设置对话框。
图2在该对话框中可以将普通电话、数字移动电话(手机)或寻呼机的号码作为密码,并可以选择不同位数的号码,在“词典长度”状态栏可以即时了解词典长度。
这里给大家说明一点:词典的长度将影响词典生成的时间和词典文件的大小。
如果你只是需要使用电话号码所生成的词典文件进行破解操作,只需要不断单击“下一步”按钮直至最终生成词典文件。
当然,你也可以设置所有的特征生成词典文件,下面我们就按照这个要求继续操作。
用鼠标单击“下一步”按钮,来到“出生日期”词典文件设置对话框。
图3在该对话框中可以将出生日期分别按照月日、年月、年月日三种进行选择,并可指定年份范围和进行一些设置。
设置妥当后,单击“下一步”按钮,来到“姓名字母”词典文件设置对话框。
图4在该对话框中,可以将姓名字母按照姓名声母、姓或英文名、姓+名、姓+名字声母、姓+英文名进行选择。
在“姓氏范围”中,你可以直接输入某个姓氏或调整人口频度。
除此之外,你还可选择加上固定前缀、常用数字和出生日期,姓名换位或使用分隔符。
一切设置妥当以后,用鼠标单击“下一步”按钮,来到“英文数字”词典文件设置对话框。
图5在该对话框中,可以将常用常见的英文、数字作为词典文件中的密码。
其中包括:计算机和网络常用英文(150个)”、其它常用英文(53123个)、常用数字(175个)和其它数字(0-999999)。
选择妥当以后,用鼠标单击“下一步”按钮,终于来到了久违的“生成词典”对话框。
图6在该对话框中,可以对要生成的词典文件进行设置。
在生成词典文件之前,你还可以对字典中的字母进行大小写设定和设定词条宽度,并可以根据不同的系统平台对文本文件的换行符进行设定。
一切设置妥当后,用鼠标单击“完成”按钮,弹出“保存词典文件”对话框。
图7你可以选择要保存的词典文件类型,一般都保存为txt或dic。
用鼠标单击“保存”按钮,就等着你的词典文件“新鲜出炉”吧!不过,如果你所选择的选项过多,在生成字典文件的时候就很慢,而且字典文件的容量会很大,你慢慢等吧……
2025/1/12 0:40:43 90KB 无线破解
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2025/1/8 20:44:23 305KB 网站源码 小说站源码
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡