清理你的mac,mac上最好用的资源清理工具,安装直接可用
2025/9/29 21:07:47 62.86MB mac 资源清理
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资源清理插件使用方法:1.首先将插件导入工程中。
(内容只有4个脚本: FindUnusedAssets是这个工具的主要入口,实现了编辑器的扩展菜单及其内部调用。
 AssetCollector是总的工具类,用来收集所有的asset文件 ClassReferenceCollection用来收集所有的.cs脚本文件。
 ShaderReferenceCollection用来收集所有的Shader文件。
)2.使用时需要找到这个菜单项Assets->DeleteUnusedAsset。
DeleteUnusedAssets下有三个选项,分别是删除未使用的资源文件(onlyresource),“onlyresourece”,弹框中会显示场景中没有使用的资源,不包括脚本删除编辑器未使用的Asset(unusedbyeditor),“unusedbyeditor”,弹框中会显示场景中没有使用的资源,包括脚本删除游戏未使用的Asset(unusedbygame)。
“unusedbygame”,弹框中会显示场景中没有使用的资源,包括游戏中未添加的所有脚本(这个慎用),3.选择合适的方式删除废弃资源。
 注意事项:1.要注意BuildSetting里一定要有需要使用的场景文件,因为Asset资源的有效性依赖于是否被场景引用。
2.列表中的文件从项目中移除,工具会把这些文件作为一个UnityPackage导出到“../BackupUnusedAssets/”。
这个包作为被删除文件的备份,如果后期发现有资源丢失,可以从这个包内找到对应的资源文件重新导入。
3.在实战中,我们可以根据需求自定义查找文件的格式
2024/9/14 12:47:23 5KB 游戏
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NB-IoT协议接口与信令流程附着是UE进行业务前在网络中的注册过程,主要完成接入鉴权和加密、资源清理和注册更新等过程。
附着流程完成后,网络记录UE的位置信息,相关节点为UE建立上下文。
与R12附着流程相比,步骤12-16存在差异,主要因为UE可以支持不建立PDN连接的附着。
附着过程中可以请求不建立PDN连接,那么附着流程中MME-SGW-PGW之间就不需要建立会话相关的信令。
如果NB-IoTUE和网络侧都支持使用控制面优化来传输用户数据,那么即使UE在附着过程中请求PDN连接,网络侧也可以决定不建立无线数据承载,这样UE与MME之间使用NAS消息来传输用户数据,这样步骤17-24存在差异。
2024/3/20 15:30:41 2.56MB NB-IOT 信令 协议 5G
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非常强大的代理商代理是轻量级微服务,具有使用ZeroMQ的内置进程间通信基础结构文献资料特征代理商正常启动和关闭,并正确完成资源清理用户设置/关机替代方法可正常启动和关闭使用队列以线程安全的方式完成ZeroMQ通信(ZeroMQ不是线程安全的)使用RxPy通过Observables接收套接字数据使用self.log格式良好的日志强大的代理商发布/订阅通知设施路由器/客户端设施用于标准设施(通知,客户端等)的简单消息协议椭圆曲线加密和认证生产就绪的通信架构网状网络(TODO)...(去做)非常强大的特工REST服务器路由(TODO)RPC端点(TODO)文件共享(TODO)...(去做)#installfromgitgitclonehttps://github.com/shirecoding/VeryPowerfulA
2024/1/24 5:41:39 33KB Python
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加密工具:集成了各种加密方式,资源混淆,包含apk签名,md5,xp判断,so反调试,网络验证,手机root判断android资源清理工具,可恢复(Eclipse项目下运用)
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡