是第4版正式版不是prepress版。
本书是全球享有盛誉的技术作家JeffreyRichter的经典书籍CLRviaC#最新版第四版。
本书针对clr、C#5.0和.netframework4.5进行深入、全面的探讨,并结合实例介绍了如何利用它们进行设计、开发和调试。
本书深入、全面探讨.NETFramework、CRL和多核编程,广泛讨论FrameworkClassLibrary(FCL)核心类型,对泛型和线程处理等深奥难懂的开发概念提供权威、实用的指导。
2025/5/8 7:03:25 9.02MB c# .net
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本教程是继使用HttpClient调用WebAPI只有的补充教程,主要讲解了如何在WPF中异步调用WebAPI且不阻塞主线程。
2025/5/7 16:54:26 477KB WPF 异步 ASP.NET-MVC WEB-API
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多线程并行执行,然后汇总结果、多线程并行执行,汇总结果。
MultiThreadmultiThread=newMultiThread(threadList){ @Override publicListoutExecute(intcurrentThread,Listdata){ Listlist=newArrayList(); for(ParamVovo:data){ System.o
2025/5/7 7:37:52 3KB 多线程
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RxJava替换Schedulers.IO线程池,增加监控管理。
关于custominterface包:自定义IOscheduler或者scheduler所使用的线程池时,需要关注这个包下面的接口和抽象类customScheduler包:已经自定义好的scheduler相关以及提供的基础线程池,可以参考这里的实现,去自定义应用自己的线程池管理的scheduler大部分时候你只需要关心IOMonitorManager这个入口管理类,其它只在需要自定义或者策略改动时才修改。
2025/5/2 1:13:36 31KB RxJava 线程池
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QT期末项目作品,里面综合了多线程,TCP,UDP技术。
可以实现注册登录添加好友进行消息传输,文件传输,视频传输,和猜大小小游戏,功能非常齐全,UI仿微信风格,非常适合新手开发学习。
项目展示链接:https://blog.csdn.net/weixin_43700968/article/details/94165477
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《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》是一本专为游戏开发人员设计的教程,专注于使用DirectX12这一先进的图形API进行3D游戏编程。
这本书由FrankD.Luna撰写,是“龙书”系列的最新版,旨在帮助读者深入理解3D图形编程的核心概念,并掌握DirectX12的实用技术。
DirectX12是微软推出的一个低级图形接口,允许开发者更直接地控制硬件资源,从而提高游戏性能和效率。
与前几代DirectX相比,DirectX12提供了更低级别的硬件抽象,让开发者能够实现更精细的多线程优化,降低CPU开销,并提高GPU利用率。
本书首先介绍了3D图形学的基本原理,包括向量和矩阵运算、光照模型、纹理贴图以及图形渲染管线等。
这些基础知识对于理解DirectX12的工作原理至关重要。
随后,作者详细讲解了DirectX12API的使用,包括设备创建、交换链设置、命令队列和命令列表的管理、资源的分配与绑定,以及深度缓冲和多重采样抗锯齿等技术。
在3D场景的构建方面,书中涵盖了顶点缓冲和索引缓冲的使用,以及如何通过顶点着色器和像素着色器实现复杂的图形效果。
同时,作者还讲解了如何利用DirectX12进行高效的资源管理和内存管理,确保游戏运行的稳定性和流畅性。
对于现代游戏开发来说,多线程编程是必不可少的。
《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》详细阐述了如何利用DirectX12的多线程特性,将渲染工作负载分散到多个处理器核心上,从而提升游戏的并发处理能力。
此外,书中还涵盖了同步机制,如事件、信号量和fence,以确保多线程环境中的数据一致性。
为了帮助读者更好地理解和实践,本书提供了丰富的示例代码,这些代码可以直接在Windows平台上编译运行。
通过跟随这些示例,读者可以逐步建立起自己的3D游戏引擎,掌握DirectX12的实际应用。
《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》是一本深入浅出的DirectX12学习指南,适合有一定编程基础的游戏开发爱好者和专业人员。
通过阅读本书,读者不仅可以掌握DirectX12的使用,还能深入了解3D图形编程的精髓,为开发高质量的3D游戏奠定坚实的基础。
2025/4/28 22:31:06 24.47MB DirectX12
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对于一副图像,比如1000*800分辨率,我们在处理时,通常思路是从第1个像素开始,一直计算到最后一个像素。
其实,目前不论手机还是个人电脑,处理器都是多核。
那么完全可以将整副图像分成若干块,比如cpu为4核处理器,那么可以分成4块,每块图像大小为1000*200,这样程序可以创建4个线程,每个处理器执行一个线程,每个线程处理一个图像块。
更多内容可参考:http://blog.csdn.net/grafx/article/details/71084473
2025/4/28 2:11:12 1.99MB 图像处理 多线程
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利用JavaGUI、JavaGraphics和多线程技术,编写实现飞行射击游戏——雷电。
   背景图、敌机、敌机子弹、英雄、英雄子弹、英雄导弹、爆炸图、大爆、封面、继承画图抽象类Abtra_imag.java。
   move()函数确定图片的移动。
当按键时keyPressed(KeyEvente)运行,可以改变每个键对应的布尔变量的值,keyReleased(KeyEvente)消除了方向键与z键x键的影响,   当敌机与英雄子弹相遇两者就会同时消失,并在原地出现爆炸图片。
敌机与英雄导弹相遇会将导弹大范围内的敌机消灭,并出现大爆炸图。
2025/4/25 21:41:39 4.61MB 雷电java 编程
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【软件名称】 支持多线程断点续传的文件传输(FTP)程序(含服务端和客户端、支持蓝牙(Bluetooth)传输) 【版本】 1.0.0 【操作系统】 Windows桌面系列、WindowsMobile 【作者】 谢红伟·chrys·chrys@163.com·http://www.viction.net 【软件说明】 可用来在计算机与计算机之间传输文件,还可用来在智能手机之间通过蓝牙、无线网络、数据线传输文件,支持多线程和断点续传,代码已经封装成一个dll库,可以作为服务器来使用,也可以当作客户端来使用,服务端支持蓝牙(Bluetooth)接入,并提供详细的测试程序,代码勿须任何修改用VS2005或VS2008编译一下即可拿到WindowsMobile中手机中使用。
你可以任意修改复制本代码,但请保留这段文字不要修改。
希望我能为中国的软件行业尽一份薄力! 【开发日期】 2008-08-1613:02:34
2025/4/23 9:15:25 475KB 文件传输 断点续传 蓝牙 Bluetooch
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例子代码适用于,主线程提供gui相关功能,次线程周期触发调用,请求socket服务相关。
在参考了不少国内外代码,实现此功能。
代码在qt5.3vs2010下环境测试通过。
服务器直接用https://github.com/dushibaiyu/QtTcpThreadServer即可。
希望对大家有所帮助。
2025/4/20 8:38:32 10KB QTcpSocket QTimer QThread 多线程
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡