使用opengl对3d模型进行贴图贴纹理,使用vs2017直接打开运行即可
2024/9/19 20:25:42 30.19MB 山东大学 第四次实验 图形学实验
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深入研究灰度共生矩阵算法,结合和差统计法对其进行改进。
编码实现改进的图像纹理提取算法,并采用基于径向基内积函数内核的支持向量机方法对图像分类效果进行实验。
通过训练和测试证明,该系统能减少特征提取的计算时间和存储空间,并可达到良好的图像分类效果
2024/9/15 2:45:17 315KB 纹理特征
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设计一个室内三维环境,并利用OPENGL展示它的三维效果。
要求:(1)包含基本的实体元素:球、多面体、锥体、柱体、曲面等;
(2)有全局光照效果和纹理功能;
(3)程序具有交互功能。
2024/9/10 5:10:04 5KB OPENGL 室内三维效果
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分析了LogGabor滤波器的性能,详述了用于指纹识别的LogGabor滤波器的构造方法,在此基础上提出了基于LogGabor滤波器的指纹纹理匹配算法。
首先采用了一种快速有效的参考点定位方法,在确定有效区域并归一化后,通过傅里叶变换把指纹图像转换到频域,在频域进行logGabor滤波,最后在滤波图像中提取特征,并与传统方法作了比较。
实验结果表明,所提出算法的性能优于基于Gabor滤波的纹理匹配方法和基于细节点的方法,提高了指纹识别的准确率。
2024/8/30 8:06:55 373KB Log Gabor
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提出了一种基于倾斜摄影的城市自动三维表面重建方法:包括倾斜影像自动匹配和区域网平差,多视密集匹配,poisson泊松表面重建,三维纹理映射。
2024/8/24 22:32:55 1.39MB 倾斜影像 区域网平差 倾斜摄影
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了解图形系统的性能,掌握可交互的OpenGL应用程序的开发设计的方法,掌握系统处理鼠标和键盘事件的编程方法,掌握OpenGL应用程序的拾取机制,掌握并学会利用OpenGL开发场景漫游程序的编程方法,掌握并学会利用OpenGL纹理映射的方法。
在实践开发过程中,培养科研的钻研能力和综合开发能力。
熟练运用OpenGL的相关函数和辅助函数,了解MD2三维模型的文件格式,熟悉并学会读取模型、加载到场景中的方法.
2024/8/22 3:35:23 53.27MB 计算机图形学 三维迷宫 交互功能
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利用灰度共生矩阵,对纹理图像进行分割,里面有代码和测试图像
2024/8/8 0:10:51 133KB 灰度共生矩阵 纹理分割
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这个场景中包含两匹马,不知道怎么起名,所以就叫“TwoHorses”啦。
还有就是用到各种反射模型、各种光照模型、各种纹理、PLY格式的几何模型。
对应博文链接:http://blog.csdn.net/libing_zeng/article/details/70183028
2024/8/6 9:27:26 5.09MB 光线追踪 反射模型 光照模型 纹理
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需要Unity5.2.0或更高版本。
用于将使用3dmax,Terragen或任何其他编辑器创建的3D地形模型快速转换为UnityTerrain的组件。
特征:•支持Unityv5.2-Unity2018.x•组件中使用的模型和地形数量无限;•地形在网格的相同位置创建;•将模型的纹理转换为地形纹理;•使用多个地形时效果无缝;•手动添加模型或自动检测图层中的所有模型;•无需手动添加物理组件;•使用ReliefTerrainPack(可选);•内置更新系统。
2024/7/30 3:35:46 6.02MB Terrai 地形
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零资源分下载,分享精神至上~3.0版新加入三维天空模拟系统。
其中的3D人物模型使用的是真三国无双6中的一个女角色。
背景音乐为仙剑奇侠传3主题曲。
一个综合型的Direct3D示例程序的3.0版。
用键盘上W,A,S,D,I,J,K,L,↑,↓,←,→12个键加上鼠标在美丽的三维空间中翱翔。
包括了Direct3D初始化,DirectInput输入处理,顶点缓存,光照与材质,文字输出,颜色,纹理贴图,四大变换,网格模型,X文件载入等等知识(当然还有默认被开启的深度缓存),地形系统模拟,三维天空模拟。
源码的配套博文是《【VisualC++】游戏开发四十九浅墨DirectX教程十七三维天空的实现》,文章地址为http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/8715196,点击Release文件夹下的exe文件可以直接看到运行效果,运行需要DirectX运行库的支持。
报缺少D3D的DLL系列错误的童鞋们请google/百度一下“DirectX9.0cruntime”,下载并装个最新版的。
报缺少MVCR100D.Dll错误的朋友们去下一个安装就可以了,或者直接点击sln打开工程再次编译一次。
如果是想调试并运行源代码,但是报错了,请去下载最新版DirectXSDK并进行DirectX开发环境的配置。
编写环境:VS2010我的博客地址是http://blog.csdn.net/zhmxy555,源码结合配套文章一起看效果更佳。
希望能和大家一起交流,共同学习,共同进步。
2024/7/29 14:44:42 10.67MB DirectX Win32 C++ Direct3D
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡