Unity3d游戏框架中的消息机制,解耦合,代码有文档参阅
2024/8/5 3:04:07 3.22MB U3D unity3d 消息机制
1
1、图书管理系统以UNIX系统文件部分系统调用为基础设计一个简易的图书管理系统。
要求实现:图书的录入、查询、借阅、清理、统计等功能、还要实现对每天的借阅情况进行统计并打印出统计报表,操作界面要尽量完善。
图书资料信息必须保存在文件中。
2、信号通信与进程控制(l)进程的创建:编写一段程序,使用系统调用fork()创建两个或多个子进程。
当此程序运行时,在系统中有一个父进程和其余为子进程在活动。
(2)进程的控制:在程序中使用系统调用lockf()来给每一个进程加锁,实现进程之间的互斥。
(3)进程通信:①软中断通信;
②在程序中使用实例signal(SIGINT,SIG_IGN)和signal(SIGQUIT,SIG_IGN)进行通信操作,观察执行结果,并分析原因。
(4)软中断的捕获与重定义。
首先定义一个服务函数function(),然后利用signal(sig,function)系统调用来实现中断的捕获与改道。
(5)使用操作系统保留给用户的信号SIGUSR1和SIGUSR2进行通信。
(6)扩展程序,使之成为信号或事件驱动的应用程序。
3、管道通信利用UNIX系统提供的管道机制实现进程间的通信。
(1)管道通信。
利用pipe()和lockf()系统调用,编写程序,实现同族进程间的通信。
使用系统调用pipe()建立一条管道线;
创建子进程P1、P2、…。
子进程Pi分别向管道各写信息,而父进程则从管道中读出来自于各子进程的信息,实现进程家族间无名管道通讯。
扩展之,使之成为客户/服务器模式,并完成一定的任务(自己定义)。
(2)命名管道通信:利用mkfifo(name,mode)或mknod(name,mode,0)创建一个命名管道,然后利用它和文件部分系统调用实现不同进程间的通信。
改造之,使之成为客户/服务器模式,并完成一定的任务(自己定义)。
4、进程间通信(IPC):消息机制(1)消息的创建、发送和接收使用系统调用msgget(),msgsnd(),msgget(),及msgctl()编制一长度为1K的消息发送和接收的程序。
1)为了便于操作和观察结果,用一个程序作为“引子”,先后fork()两个子进程,SERVER和CLIENT,进行通信。
SERVER和CLIENT也可分别为2个各自独立的程序。
2)SERVER端建立一个Key为175的消息队列,等待其他进程发来的消息。
当遇到类型为1的消息,则作为结束信号,取消该队列,并退出SERVER。
SERVER每接收到一个消息后显示一句“(server)received”。
3)CLIENT端使用key为175的消息队列,先后发送类型从10到1的消息,然后退出。
最后的一个消息,即是SERVER端需要的结束信号。
CLIENT每发送一条消息后显示一句“(client)sent”。
4)父进程在SERVER和CLIENT均退出后结束。
(2)功能扩展:在sever端创建一个服务函数,从而实现C/S通讯要求SERVER每接收到一次数据后不仅仅显示“(server)received”,而是做一些其它事情,比如读取或查询某个文件,或者执行一个shell命令等。
此功能可由设计者自己定义。
在此基础上可以扩展客户端,比如设计一个菜单界面,接收不同的选项,并发送到服务器端,请求对方提供服务。
5、进程间通信(IPC):共享内存机制(1)共享存储区的创建,附接和断接使用系统调用shmget(),shmat(),msgdt(),shmctl(),编制一长度为1K的消息发送和接收的程序。
1)为了便于操作和观察结果,用一个程序作为“引子”,先后fork()两个子进程,SERVER和CLIENT,进行通信。
SERVER和CLIENT也可分别为2个各自独立的程序。
2)SERVER端建立一个Key为375的共享区,并将第一个字节置为-1,作为数据空的标志,等待其他进程发来的消息。
当该字节的值发生变化时,表示收到了信息,并进行处理。
然后再次把它的值设为-1。
如果遇到的值为0,则视为结束信号,取消该队列,并退出SERVER。
SERVER每接收到一次数据后显示“(server)received”。
3)CLIENT端建立一个Key为375的共享区,当共享取得第一个字节为-1时,SERVER端空闲,可发送请求。
CLIENT随即填入9到0。
期间等待Server端的再次空闲。
进行完这些操作后,CLIENT退出。
CLIENT每发送一次数据后显示“(client)sent”。
4)父进程在SERVER和CLIENT均退出后结束。
(2)功能扩展:在sever端创建一个服务函数,从而形成C/S通讯模式要求SERVER每接收到一次数据后不仅仅显示“(server)received”,而是做一些其它事情,比如
2024/7/19 3:04:26 918KB 操作系统
1
内容简介编辑《android的设计与实现:卷i》是android应用开发工程师和android系统工程师进阶修炼的必读之作。
它由资深android内核专家亲自执笔,从源代码角度,系统、深入、透彻剖析android系统框架层(framework)的设计思想和实现原理,为android应用工程师和系统工程师解决实际工作中的各种难题提供了原理性的指导。
为了降低读者的阅读成本,《android的设计与实现:卷i》使用了大量简单的uml类图和序列图来展示类的层次结构和方法的调用流程,使读者能迅速读完《android的设计与实现:卷i》并领会其精髓!“android的设计与实现”系列丛书主要围绕android系统的四层结构展开,通过源代码来分析各层的设计思想与实现原理,卷i则主要是针对framework(框架层)的。
全书共12章,分为六个部分:基础篇(第1~2章)详细讲解了android的体系结构、源代码阅读和调试环境的搭建,以及整个框架的基础;
启动篇(第3~4章)深入分析了android启动过程的机制和实现原理,能帮助读者全面理解框架层系统服务的运行基础;
binder篇(第5~6章)着重分析了binder在native框架层和java框架层的机制和实现,能让读者深入理解进程间的通信模型;
消息通信篇(第7章)重点分析了android的消息驱动和异步处理机制,能让读者深入理解线程间的通信模型;
packagemanager篇(第8~9章)主要讲解了packagemanager的机制与实现,以及apk的安装方法与过程;
activitymanager篇(第10~12章)深入阐述了activitymanagerservice的运行机制、应用程序和进程的启动流程,以及进程管理机制。
《android的设计与实现:卷i》适合中高级的android应用开发工程师、android系统开发工程师、android系统架构师,以及负责对android系统进行调试和优化的工程师们阅读。
3前言编辑为什么要写《Android的设计与实现:卷I》  Android从2007年问世至今,不仅在各个应用领域发展得如火如荼,其图书市场也是一片“兴旺”,各个层次、各种类型的Android图书的需求都比较旺盛。
目前市场上已经有的图书主要分为以下三类:  针对AndroidSDKAPI使用的描述  针对Android系统架构各部分的描述  针对Kernel移植的描述  其中鲜有针对Android四层架构中某一层进行深入挖掘的图书,这让读者有一种只能窥其全貌,却不能独得一隅的遗憾。
  框架层是整个Android系统的灵魂,这一层起着承上启下的作用,是理解整个Android的关键,也是解决Android应用层Bug的关键。
要开发一款精品手机,就必须深入理解这一层。
  国际知名的手机厂商对手机品质有着近乎苛刻的要求,手机必须在严格的测试环境下运行数百小时无问题方可上市销售。
这期间出现的稳定性(ANR、Crash、Watchdog)、内存(OOM)、性能等问题都让人十分头痛。
这些问题主要来自于应用程序、Framework、Dalvik虚拟机、LinuxKernel、Driver以及Modem,其中相当大一部分问题源自对Framework的错误理解和使用。
举例如下:  解决KeyDispatchTimeout类型的ANR,需要熟悉ActivityManager、Input消息处理系统的机制。
  解决应用程序IDLE状态时发生的ANR,需要熟悉ActivityManager、Binder的运行机制。
  解决框架层的Watchdog问题,需要熟悉Android启动阶段开启的系统服务和Watchdog的运行机制。
  解决应用程序的性能问题,同样需要理解框架层的运行和调度机制。
  上述问题只是冰山一角,仅仅停留在使用SDKAPI的层次是不可能解决上述问题的。
因此,非常需要一本能深入挖掘框架层的专著。
  针对以上问题,编写“Android的设计与实现”系列丛书,对Android核心模块和主要问题进行深入分析。
其中卷I的主题是启动和通信,主要分析Android运行环境、PackageManager、ActivityManager、Binder和消息机制等核心模块。
卷Ⅱ的主题是资源和UI,主要分析ContentProvider、Resource、ViewSystem、WindowManager、SurfaceFlinger等核心模块。
  读者对象  《Android的设计与实现:卷I》主要分析了Android框架层主要部分的体系结构和实现原理,让读者对Framework有一个清晰的理解,并以此增强解决
2024/5/21 8:05:22 55.77MB Android 设计与实现 卷1 带完整书签
1
使用jsf1.2+spring3.0+hibernate3.3实现集成,利用annotation实现自动对象管理注入,用户表的登录增删改查操作,包括验证码ajax集成,消息机制,国际化处理,自定义转换器,自定义验证器等qq:38732796欢迎讨论
2024/5/3 14:54:33 17.68MB jsf spring hibernate 整合
1
ProOGRE3DProgramming中文翻译版本0.2.0.CHMOGRE中文帮助手册.chmOgreAPIReference.chmOgre结构OGRE的消息机制.pdfOGRE使用指南v0[1].01a.doc
2024/3/29 7:15:47 14.99MB ogre 教程 3D 游戏
1
FFMPEG移植到VC下的开源工程:ffmpegforMFC。
本工程将ffmpeg工程中的ffmpeg转码器(ffmpeg.c)移植到了VC环境下。
并且使用MFC做了一套简单的界面。
它可以完成一个视频转码的基本功能:封装格式以及编码格式的转换。
通过本程序可以学习视频转码器的原理,以及Windows的消息机制等知识。
这是编译好的可执行程序。
更新记录==============================1.1版(2014.7.12)*更换了部分界面*原工程支持Unicode编码*修复了一部分内存泄露的问题*修正了ffmpeg.c中的exit_program()函数。
保证在转码结束后可以释放资源。
*修正了一部分“任务列表”的功能*修正了添加任务的时候“要用按钮去选输入文件,不能自己直接输入”的问题。
1.2版(2014.8.16)*增加了“内部转码”和“外部转码”选项。
“内部转码”即通过原先移植的ffmpeg.c进行转码。
“外部转码”支持作为一个GUI直接调用ffmpeg.exe进行转码。
2023/12/17 18:08:31 23.28MB ffmpeg mfc
1
VC++利用消息机制在两个EXE程序间通信,在发送端发送消息,终端可以即时监听并接收到消息,然后给出提示。
通过本程序可了解一些程序间数据交换的相关技巧。
2023/11/25 4:29:53 44KB vc++ 通信
1
自己做的FFPLAY移植到VC下的开源工程:ffplayforMFC。
本工程将ffmpeg项目中的ffplay播放器(ffplay.c)移植到了VC的环境下。
并且使用MFC做了一套简单的界面。
它可以完成一个播放器播放视频的基本流程:解协议,解封装,视频/音频解码,视音频同步,视音频输出。
此外还包含一些控制功能:播放,暂停/继续,前进,后退,停止,逐帧播放,全屏等功能。
通过本程序可以学习视频播放器原理,以及SDL和Windows消息机制等。
代码中包含了比较详细的注释。
2023/9/30 6:53:35 9.2MB ffplay mfc ffmpeg
1
openfire源码分析材料,本人参与公司openfire修改,以及二次开发,终于找到了比较全面的openfire材料;
吐血推荐,是openfire分析,修改,二次开发不可多得的材料。
内附详细源码分析以及二次开发的方法还有数据库表结构的详细说明。
绝对给力不坑爹!!!!!!!!!!!!!!!!!!
2023/1/17 5:32:47 14.21MB openfire xmpp 消息机制 客户端
1
本人做的FFPLAY移植到VC下的开源工程:ffplayforMFC。
本工程将ffmpeg项目中的ffplay播放器(ffplay.c)移植到了VC的环境下。
并且使用MFC做了一套简单的界面。
它可以完成一个播放器播放视频的基本流程:解协议,解封装,视频/音频解码,视音频同步,视音频输出。
此外还包含一些控制功能:播放,暂停/继续,前进,后退,停止,逐帧播放,全屏等功能。
通过本程序可以学习视频播放器原理,以及SDL和Windows消息机制等。
代码中包含了比较详细的注释。
1.1版(2014.7.10)*更换了部分界面*原工程支持Unicode编码*修复了Release下的Bug*添加了两个宏定义"INT64_MININT64_MAX",在没有安装Win7SDK的情况下,可能会出现找不到定义的情况。
2020/3/3 16:41:19 12.3MB ffplay mfc
1
共 12 条记录 首页 上一页 下一页 尾页
在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡