本文设计了一套成本低廉,通过书写笔可以轻松、简便地输入信息并显示的装置,以单片机为微控制器,以16×16点阵LED组成显示模块,结合行、列扫描驱动逻辑电路,编写程序控制所有LED点工作在扫描微亮和稳定点亮两种状态,用光敏三极管和比较器组成新型光笔,通过光笔检测笔尖下方LED的扫描微亮光线使控制器进入中断并记录当前扫描点的坐标编号,从而实现信息输入和LED屏显示控制。
所设计的LED显示屏无需数据传输通信,以光笔书写方式输入信息,不需要触控器件,能够实现2s内划亮40点满足书写流畅的要可广泛应用于需要频繁更改发布内容的广告显示场合。
2025/12/24 0:02:51 383KB 点阵显示屏 书写屏
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0.96英寸OLED显示屏STM32F103C8T6_SPI带字库demo例程KEIL软件工程源码
2025/12/22 6:19:57 7.61MB 0.96英寸OLED显示屏 STM32F103C8T6
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androidapp在规定时间内用户没有操作跳出屏保,屏保activity可以展示广告。
博客介绍文章地址:http://blog.csdn.net/u010072711/article/details/50096181
2025/12/17 20:58:04 4.42MB android 屏保
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在IT行业中,语音播报系统和叫号系统是常见的服务型应用,主要应用于银行、医院、政府机构等公共场所,用于提高服务质量,减少客户等待时的焦虑感。
这些系统的核心功能是将数字或文字信息转化为可听的语音输出,方便人群接收。
在本案例中,我们关注的是如何使用C#编程语言配合speech技术来实现这一功能。
让我们深入了解一下C#中的语音合成(Text-to-Speech,TTS)技术。
这是通过计算机软件将文本转换为自然语言语音的过程。
在C#中,我们可以利用.NETFramework或.NETCore提供的System.Speech库来实现这个功能。
该库包含了SpeechSynthesizer类,它是实现TTS的主要工具。
以下是一个简单的C#代码示例,演示如何使用SpeechSynthesizer将文本转换为语音:```csharpusingSystem;usingSystem.Speech.Synthesis;classProgram{staticvoidMain(){//创建SpeechSynthesizer对象SpeechSynthesizersynth=newSpeechSynthesizer();//设置发音人的属性,例如语言synth.SelectVoice("MicrosoftAnna");//这里可以根据系统支持的语音进行选择//要转换的文本stringtext="你好,欢迎来到服务中心。
请听播报:现在为您服务的是001号窗口。
";//开始合成并播放语音synth.Speak(text);//等待用户按键后退出程序Console.ReadKey();}}```在这个例子中,我们首先创建了一个SpeechSynthesizer对象,然后选择一个语音引擎(如"MicrosoftAnna"),接着设置要播报的文本,并调用Speak方法来播放语音。
请注意,可供选择的语音引擎可能因操作系统和地区设置的不同而不同。
除了基本的文本转语音功能,SpeechSynthesizer还提供了许多高级特性,如调整语速、音调、音量,以及添加语音效果等。
例如,你可以通过设置Synthesizer.Rate属性来改变语速,设置Synthesizer.Volume来调整音量。
在叫号系统中,通常会有一个后台服务持续监听队列中的下一个号码,当有新的号码需要播报时,系统会自动调用上述代码将号码转化为语音,并通过扬声器播放出来。
同时,系统可能还需要与其他模块(如数据库、显示屏等)进行交互,以同步显示当前的叫号信息。
在实际开发中,为了保证语音播报的质量和用户体验,我们还需要考虑一些其他因素,比如错误处理、多线程操作、资源管理等。
例如,确保在语音播放过程中不被其他操作打断,或者在系统资源紧张时合理调度播放任务。
语音播报系统和叫号系统的实现依赖于C#的speech技术,通过Text-to-Speech功能将文本转化为自然语言语音。
开发这样的系统不仅可以提高服务效率,也能提升用户体验。
在实际项目中,开发者需要根据具体需求,结合System.Speech库的功能,实现定制化的语音播报解决方案。
2025/12/10 11:35:08 196KB speech yuyin
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该文档详细介绍了STM32的CAN通讯部分的理论内容,并详细讲解了STM32的CAN通讯过程中的接收部分的滤波的内容,这是传统教程中所没有的,里面附带了CAN通讯的代码,下载过后可以直接使用,可以在显示屏上显示发送和接收数据,并显示发送数据计数。
1.59MB STM32_CAN通
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体三维旋转的论文。
本文首先分析了几种真三维立体显示技术的成像原理,包括全息三维成像技术、静态体成像技术、平移体扫描技术和旋转体扫描技术。
然后从理论模型出发,采用LED为体素旋转屏幕,构建了基于平面显示屏旋转的真三维立体显示系统。
从系统构建过程开始入手,详细分析了旋转体真三维显示系统的各个特性,包括体素属性分析,系统图像引擎理论研究以及显示屏偏轴旋转的理论模型分析。
并根据系统圆柱状成像空间体素分布的自身特点,具体研究了圆柱状空间点模型、三角面模型的体素化过程。
为最终实现三维模型重建奠定了一定的理论基础。
2025/11/29 6:39:33 1.89MB 旋转 显示 三维 3d
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内含proteus仿真电路图以及程序源码。
程序主要实现的功能有两个,第一,检测当前环境温度,显示在显示屏上,控制风扇转速有两种模式,分为自动和手动;
自动控制模式由当前检测的环境温度决定,可以通过按键设置温度的上下限,实现温控不同风扇转速档位;
手动模式为按键控制电机的转速,一共有9档,其中,0档为停止,8档最最快转速,控制电机转速用PWM脉宽控制,希望对大家有帮助
2025/11/13 8:18:11 117KB 电机调速 PWM 温控 单片机
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STM32模拟IIC驱动四线OLED显示屏。
2025/11/3 18:09:02 1.55MB OLED
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第1章绪论1.1游戏的历史游戏是人类生活的重要组成部分,从第一个电子游戏开发至今已经有30多年,在这个短暂的时期里,随着硬件水平的提高,游戏开发新技术层出不穷,经典游戏比比皆是。
1.1.1从头谈起真正的电子游戏机产生于20世纪70年代。
1971年,麻省理工学院的学生NolanBushnell设计了世界上的第一个业务用游戏机(俗名街机),叫做《电脑空间》。
这台游戏机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,不过由于市场因素这款游戏以失败告终。
但是最后他在电子游戏的发展上取得了非凡的成就。
上面介绍的是专用机游戏的历史,而最早的电脑游戏可以追溯到1972年,一个叫Crowther的工程师用当时最流行的主机――DEC公司的PDP-10编写一段简单的FORTRAN程序。
在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。
这个程序被公认为是最早的电脑游戏程序。
2025/11/3 4:19:20 352KB Java 俄罗斯方块 毕业论文
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文件内含完整代码与Proteus仿真图,通过4×4矩阵键盘输入密码,密码将在LDC1602液晶显示屏上显示,按下输入键将输入密码与预设密码校对
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡