## ICAO 附件9:国际民航组织便利化标准与推荐做法

#### 概述

ICAO附件9,即《国际民航公约》附件9——便利化(Facilitation),是国际民航组织(ICAO)制定的一系列国际标准和推荐做法之一。
本版为第十版,发布于1997年4月,取代了此前的所有版本,并纳入了截至1996年11月21日由ICAO理事会采纳的所有修正案。


#### 目录与结构

- **前言**:提供了关于本附件适用性的相关信息。

- **第一章:定义与适用性**
- **定义**:明确了本附件中的术语定义。

- **适用性**:阐述了本附件适用的范围。

- **第二章:飞机的出入境**
- **一般规定**:概述了飞机出入境的基本原则。

- **飞机文件的描述、目的与使用**:详细介绍了飞机必需的各种文件及其用途。

- **出境程序**:规定了飞机离开一国领土时应遵循的程序。

- **入境程序**:阐述了飞机进入一国领土时的要求与步骤。

- **连续停靠多个国际机场的情况**:针对飞机在同一个缔约国内的多个国际机场停留的情况制定了特别规定。

- **飞机文件的完成**:说明了完成飞机文件的具体要求。

- **飞机的除虫**:列出了对飞机进行除虫的要求及程序。

- **飞机的消毒**:规定了飞机消毒的标准操作流程。

- **关于国际通用航空及其他非定期航班的安排**
- **一般规定**:概述了国际通用航空及非定期航班的操作原则。

- **提前通知抵达**:要求提供提前通知抵达的信息。

- **特殊许可的操作**:规定了在特定情况下需要获得特殊许可的情形。

- **飞机的放行与停留**:明确了飞机放行及停留期间的相关要求。

- **第三章:人员及其行李的出入境**
- **一般规定**:概述了人员及其行李出入境的基本原则。

- **入境要求与程序**
- **乘客身份文件**:详细说明了乘客需要提供的身份证明文件。

- **签证**:规定了入境所需的签证要求。

- **其他额外文件**:列举了可能需要提供的其他文件类型。

- **公共卫生要求**:强调了公共卫生方面的要求。

- **清关程序**:概述了人员入境的清关过程。

- **机组人员及其他运营商员工**:明确了机组人员和其他运营商员工的特殊要求。

- **民用航空飞行操作与客舱安全人员**:规定了这些特定工作人员的资格要求。

- **出境要求与程序**:概述了人员出境的规定与程序。

- **乘客与机组文件的完成**:说明了完成乘客与机组文件的具体要求。

- **乘客与机组的监护与照顾**:规定了对乘客与机组的监护责任与照顾措施。


#### 重要知识点

1. **定义与适用性**:
- 定义部分明确了本附件中使用的专业术语含义,如“飞机”、“缔约国”等。

- 适用性章节明确了该附件适用于所有缔约国及其相关机构和个人。


2. **飞机文件**:
- 描述了不同类型的飞机文件,包括但不限于飞行计划、载重平衡表等。

- 规定了这些文件的目的、使用方式以及填写要求。


3. **出入境程序**:
- 出境与入境程序分别详细列出了飞机离开或进入一个国家时所需遵循的步骤。

- 包括了申报、检查、清关等一系列程序。


4. **卫生措施**:
- 针对飞机的除虫和消毒制定了具体标准与程序。

- 这些措施旨在预防疾病传播,保障航空旅行的安全性。


5. **国际通用航空及非定期航班**:
- 对这类航班进行了特别规定,包括提前通知、特殊许可申请等。

- 旨在简化流程的同时确保安全与合规。


6. **人员与行李**:
- 详细规定了乘客、机组成员以及其他相关人员的身份验证、签证办理、健康检查等方面的要求。

- 强调了行李检查与携带物品的规定,确保符合各国法律法规。


通过以上内容可以看出,《国际民航公约》附件9——便利化,旨在通过一系列国际标准与推荐做法来简化并规范国际航空旅行中的各种程序,从而提高效率、保障安全并促进国际合作。
2025/6/20 14:31:15 3.41MB ICAO CAAC ATC ISO
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简介:
标题中的“JMp_little_zip_”似乎是一个文件或压缩包的名称,暗示这可能是一个小型的ZIP压缩文件。
ZIP是一种常见的文件压缩格式,用于集合多个文件或文件夹到一个单一的可压缩文件中,方便存储和传输。
"Little"在这里可能意味着这个ZIP文件的大小相对较小,或者是包含了少量的文件。
描述中的“So many books”提示我们这个ZIP文件可能包含了大量的书籍或文献。
这可能是一个电子书库,其中的每本书可能是PDF、EPUB或其他电子书格式。
在IT领域,这样的集合通常用于个人阅读、教学资源或者研究资料的分享。
标签“little zip”再次强调了这是一个小规模的ZIP文件,可能含有数量不多但内容丰富的文件。
根据提供的压缩包子文件的文件名称列表,只有一个文件名为“JMp.CT”。
这个文件名没有提供足够的信息来确定其具体格式或内容,但我们可以猜测它可能是这些书籍中的一本或者是一个索引文件。
".CT"扩展名并不常见,可能不是标准的文件类型。
如果它是书籍的一部分,可能需要特定的软件或工具来打开和阅读。
如果是一个索引文件,它可能包含了关于压缩包内其他文件的元数据信息,如书名、作者、日期等。
在处理这样的ZIP文件时,你需要一个支持ZIP格式的解压工具,如WinRAR、7-Zip或Windows内置的解压功能。
解压后,如果“JMp.CT”是电子书,可能需要检查其实际格式(例如通过查看文件头或用文本编辑器打开),以便找到合适的阅读器。
如果文件格式不常见,可能需要在网上搜索相关的阅读器或转换工具。
对于存储和管理大量电子书,了解文件组织和分类的方法也很重要。
可以创建文件夹按作者、类型或主题分类,或者使用元数据标签来帮助检索。
此外,使用电子书管理软件,如Calibre,可以帮助整理和同步你的图书馆。
"JMp_little_zip_"是一个可能包含多本电子书的小型ZIP文件,管理这样的文件集需要有效的解压缩工具和可能的文件格式识别,以及对电子书管理和组织的理解。
2025/6/15 19:55:17 13KB
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视点变换,旋转,加速减速,星空背景太阳,光晕各行星纹理#include#include#include#include#include#include#include#pragmacomment(lib,"winmm.lib")#pragmacomment(lib,"wininet")//纹理图像结构typedefstruct{intimgWidth;//纹理宽度intimgHeight;//纹理高度unsignedcharbyteCount;//每个象素对应的字节数,3:24位图,4:带alpha通道的24位图unsignedchar*data;//纹理数据}TEXTUREIMAGE;//BMP文件头#pragmapack(2)typedefstruct{unsignedshortbfType;//文件类型unsignedlongbfSize;//文件大小unsignedshortbfReserved1;//保留位unsignedshortbfReserved2;//保留位unsignedlongbfOffBits;//数据偏移位置}BMPFILEHEADER;#pragmapack()//BMP信息头typedefstruct{unsignedlongbiSize;//此结构大小longbiWidth;//图像宽度longbiHeight;//图像高度unsignedshortbiPlanes;//调色板数量unsignedshortbiBitCount;//每个象素对应的位数,24:24位图,32:带alpha通道的24位图unsignedlongbiCompression;//压缩unsignedlongbiSizeImage;//图像大小longbiXPelsPerMeter;//横向分辨率longbiYPelsPerMeter;//纵向分辨率unsignedlongbiClrUsed;//颜色使用数unsignedlongbiClrImportant;//重要颜色数}BMPINFOHEADER;//定义窗口的标题、宽度、高度、全屏布尔变量#defineWIN_TITLE"模拟太阳系各星球的转动"constintWIN_WIDTH=800;constintWIN_HEIGHT=600;BOOLisFullScreen=FALSE;//初始不为全屏#defineDEG_TO_RAD0.017453floatangle=0.0;staticGLdoubleviewer[]={0,0,0,0,0};//初始化视角GLUquadricObj*quadric;//建立二次曲面对象GLfloatangle_Z;//星空旋转角度boolg_bOrbitOn=true;//控制转动暂停floatg_fSpeedmodifier=1.0f;//时间控制floatg_fElpasedTime;doubleg_dCurrentTime;doubleg_dLastTime;GLfloatLightAmbient[]={1.0f,1.0f,1.0f,0.0f};//环境光参数GLfloatLightDiffuse[]={1.0f,1.0f,1.0f,0.0f};//漫射光参数GLfloatLightPosition[]={0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};//光源的位置//纹理图象TEXTUREIMAGEskyImg;TEXTUREIMAGEsunImg;TEXTUREIMAGErayImg;TEXTUREIMAGEmercuImg;TEXTUREIMAGEvenusImg;TEXTUREIMAGEearthImg;TEXTUREIMAGEmarsImg;TEXTUREIMAGEjupiterImg;TEXTUREIMAGEsaturnImg;TEXTUREIMAGEuranusImg;TEXTUREIMAGEneptuneImg;TEXTUREIMAGEmoonImg;GLuinttexture[12];//纹理数组//星球速度定义staticfloatfSunSpin=0.0f;//太阳自转速度staticfloatfMercuSpin=0.0f;//水星自转速度staticfloatfMercuOrbit=0.0f;//水星公转速度staticfloatfVenusSpin=0.0f;//金星自转速度staticfloatfVenusOrbit=0.0f;//金星公转速度staticfloatfEarthSpin=0.0f;//地球自转速度staticfloatfEarthOrbit=0.0f;//地球公转速度staticfloatfMarsSpin=0.0f;//火星自转速度staticfloatfMarsOrbit=0.0f;//火星公转速度staticfloatfJupiterSpin=0.0f;//木星自转速度staticfloatfJupiterOrbit=0.0f;//木星公转速度staticfloatfSaturnSpin=0.0f;//土星自转速度staticfloatfSaturnOrbit=0.0f;//土星公转速度staticfloatfUranusSpin=0.0f;//天王星自转速度staticfloatfUranusOrbit=0.0f;//天王星公转速度staticfloatfNeptuneSpin=0.0f;//海王星自转速度staticfloatfNeptuneOrbit=0.0f;//海王星公转速度staticfloatfMoonSpin=0.0f;//月亮自转速度staticfloatfMoonOrbit=0.0f;//月亮公转速度voidMakeTexture(TEXTUREIMAGEtextureImg,GLuint*texName)//转换为纹理{glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);//对齐像素字节函数glGenTextures(1,texName);//第一个参数指定表明获取多少个连续的纹理标识符glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,*texName);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,textureImg.imgWidth,textureImg.imgHeight,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,textureImg.data);}//初始化OpenGLvoidInitGL(void){glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.5f);//设置黑色背景glClearDepth(2.0f);//设置深度缓存glEnable(GL_DEPTH_TEST);//启动深度测试glDepthFunc(GL_LEQUAL);//深度小或相等的时候渲染glShadeModel(GL_SMOOTH);//启动阴影平滑glEnable(GL_CULL_FACE);//开启剔除操作效果glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);//使用质量最好的模式指定颜色和纹理坐标的插值质量glLightfv(GL_LIGHT1,GL_AMBIENT,LightAmbient);//设置环境光glLightfv(GL_LIGHT1,GL_DIFFUSE,LightDiffuse);//设置漫反射光glEnable(GL_LIGHTING);//打开光照glEnable(GL_LIGHT1);//打开光源1//载入纹理glEnable(GL_TEXTURE_2D);//开启2D纹理映射MakeTexture(skyImg,&texture;[0]);MakeTexture(sunImg,&texture;[1]);MakeTexture(rayImg,&texture;[2]);MakeTexture(mercuImg,&texture;[3]);MakeTexture(venusImg,&texture;[4]);MakeTexture(earthImg,&texture;[5]);MakeTexture(marsImg,&texture;[6]);MakeTexture(jupiterImg,&texture;[7]);MakeTexture(saturnImg,&texture;[8]);MakeTexture(uranusImg,&texture;[9]);MakeTexture(neptuneImg,&texture;[10]);MakeTexture(moonImg,&texture;[11]);quadric=gluNewQuadric();//建立一个曲面对象指针gluQuadricTexture(quadric,GLU_TRUE);//建立纹理坐标gluQuadricDrawStyle(quadric,GLU_FILL);//面填充}voidDisplay(void){glLoadIdentity();//设置观察点的位置和观察的方向gluLookAt(viewer[0],viewer[1],viewer[2],viewer[3],viewer[4],-5,0,1,0);//摄像机x,摄像机y,摄像机z,目标点x,目标点y,目标点z,摄像机顶朝向x,摄像机顶朝向y,摄像机顶朝向z//获得系统时间使太阳系有动态效果g_dCurrentTime=timeGetTime();g_fElpasedTime=(float)((g_dCurrentTime-g_dLastTime)*0.0005);g_dLastTime=g_dCurrentTime;glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//指定GL_MODELVIEW是下一个矩阵操作的目标glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);//将坐标系移入屏幕5.0fglRotatef(10,1.0f,0.0f,0.0f);//将坐标系绕x轴旋转10度glEnable(GL_LIGHT0);//打开光源0/**********************************绘制背景星空********************************************/glPushMatrix();//当前模型矩阵入栈glTranslatef(-10.0f,3.0f,0.0f);glRotatef(angle_Z,0.0f,0.0f,1.0f);glEnable(GL_TEXTURE_2D);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);//星空纹理glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,1.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,-1.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,1.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(1.0f,0.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(-1.0f,0.0f,0.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glPopMatrix();//当前模型矩阵出栈/**********************************绘制太阳************************************************/glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[2]);//光晕纹理glEnable(GL_BLEND);//开启混合glDisable(GL_DEPTH_TEST);//关闭深度测试//绘制太阳光晕glDisable(GL_LIGHTING);//关闭光照glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);//半透明混合函数glColor4f(1.0f,0.5f,0.0f,0.5f);//设置RGBA值glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,1.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f(1.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f(1.0f,1.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f,1.0f,0.0f);glEnd();glDisable(GL_BLEND);//关闭混合glEnable(GL_DEPTH_TEST);glEnable(GL_LIGHTING);//开启光照glLightfv(GL_LIGHT1,GL_POSITION,LightPosition);//设置光源1位置glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[1]);//太阳纹理//将坐标系绕Y轴旋转fSunSpin角度,控制太阳自转glRotatef(fSunSpin,0.0,1.0,0.0);gluSphere(quadric,0.3f,32,32);//绘制太阳球体/**********************************绘制水星************************************************/glDisable(GL_LIGHT0);glEnable(GL_TEXTURE_2D);//开启纹理glPushMatrix();//当前模型视图矩阵入栈//将坐标系绕Y轴旋转fMercuOrbit角度,控制水星公转glRotatef(fMercuOrbit,0.0f,1.0f,0.0f);glRotatef(-90.0f,1.0f,0.0f,0.0f);//将坐标系绕X轴旋转-90度glTranslatef(0.5f,0.0f,0.0f);//将坐标系右移0.5fglBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[3]);//水星纹理//将坐标系绕Z轴旋转fMercuSpin角度控制水星自转glRotatef(fMercuSpin,0.0f,0.0f,1.0f);gluSphere(quadric,0.04f,32,32);//水星球体glPopMatrix();//当前模型视图矩阵出栈//绘制轨道glBegin(GL_LINE_LOOP);for(angle=0;angle=-6.0)viewer[0]-=0.5;break;case'u':case'U':if(viewer[1]=-6.0)viewer[1]-=0.1;break;case'+':case'='://加速,减速,暂停g_fSpeedmodifier+=1.0f;glutPostRedisplay();break;case'':g_bOrbitOn=!g_bOrbitOn;glutPostRedisplay();break;case'-'://按'-'减小运行速度g_fSpeedmodifier-=1.0f;glutPostRedisplay();break;caseVK_ESCAPE://按ESC键时退出exit(0);break;default:break;}}voidspecial_keys(ints_keys,intx,inty){switch(s_keys){caseGLUT_KEY_F1://按F1键时切换窗口/全屏模式if(isFullScreen){glutReshapeWindow(WIN_WIDTH,WIN_HEIGHT);glutPositionWindow(30,30);isFullScreen=FALSE;}else{glutFullScreen();isFullScreen=TRUE;}break;caseGLUT_KEY_RIGHT://视角上下左右旋转if(viewer[3]=-3.0)viewer[3]-=0.1;break;caseGLUT_KEY_UP:if(viewer[4]=-4.5)viewer[4]-=0.1;break;default:break;}}voidmouse(intbtn,intstate,intx,inty)//远近视角{if(btn==GLUT_RIGHT_BUTTON&&state==GLUT_DOWN)viewer[2]+=0.3;if(btn==GLUT_LEFT_BUTTON&&state==GLUT_DOWN&&viewer;[2]>=-3.9)viewer[2]-=0.3;}voidLoadBmp(char*filename,TEXTUREIMAGE*textureImg)//载入图片{inti,j;FILE*file;BMPFILEHEADERbmpFile;BMPINFOHEADERbmpInfo;intpixel_size;//初始化纹理数据textureImg->imgWidth=0;textureImg->imgHeight=0;if(textureImg->data!=NULL){delete[]textureImg->data;}//打开文件file=fopen(filename,"rb");if(file==NULL){return;}//获取文件头rewind(file);fread(&bmpFile;,sizeof(BMPFILEHEADER),1,file);fread(&bmpInfo;,sizeof(BMPINFOHEADER),1,file);//验证文件类型if(bmpFile.bfType!=0x4D42){return;}//获取图像色彩数pixel_size=bmpInfo.biBitCount>>3;//读取文件数据textureImg->data=newunsignedchar[bmpInfo.biWidth*bmpInfo.biHeight*pixel_size];for(i=0;idata+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+2,sizeof(unsignedchar),1,file);//绿色分量fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+1,sizeof(unsignedchar),1,file);//蓝色分量fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+0,sizeof(unsignedchar),1,file);//Alpha分量if(pixel_size==4){fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+3,sizeof(unsignedchar),1,file);}}}//记录图像相关参数textureImg->imgWidth=bmpInfo.biWidth;textureImg->imgHeight=bmpInfo.biHeight;textureImg->byteCount=pixel_size;fclose(file);}//程序主函数voidmain(intargc,char**argv){//读图片LoadBmp("Picture//Sky.bmp",&skyImg;);LoadBmp("Picture//Sun.bmp",&sunImg;);LoadBmp("Picture//Ray.bmp",&rayImg;);LoadBmp("Picture//Mercu.bmp",&mercuImg;);LoadBmp("Picture//Venus.bmp",&venusImg;);//金星LoadBmp("Picture//Earth.bmp",&earthImg;);LoadBmp("Picture//Mars.bmp",&marsImg;);//火星LoadBmp("Picture//Jupiter.bmp",&jupiterImg;);//木星LoadBmp("Picture//Saturn.bmp",&saturnImg;);//土星LoadBmp("Picture//Uranus.bmp",&uranusImg;);//天王星LoadBmp("Picture//Neptune.bmp",&neptuneImg;);//海王星LoadBmp("Picture//Moon.bmp",&moonImg;);glutInit(&argc;,argv);//初始化GLUT库glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA|GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);//初始化显示模式glutInitWindowSize(WIN_WIDTH,WIN_HEIGHT);//初始化窗口大小glutInitWindowPosition(20,20);//初始化窗口位置GLuintwindow=glutCreateWindow(WIN_TITLE);//建立窗口InitGL();//初始化OpenGLglutDisplayFunc(Display);glutReshapeFunc(Reshape);glutKeyboardFunc(keyboard);glutSpecialFunc(special_keys);glutMouseFunc(mouse);glutIdleFunc(Display);//设置窗口空闲时的处理函数glutMainLoop();//进入事件处理循环}
2025/6/8 20:47:10 3.53MB 三维动画 模拟太阳系
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实现DES加密解密VB源代码另存为其他文件类型
2025/5/8 22:30:41 19KB VB DES
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一、升级声明:1.版本升级是对机器内部的程序和资料进行更新的操作,提醒用户和经销商应谨慎使用;
2.升级分为两个部分,分别是系统程序升级和内部资料升级;
3.如果用户只需要系统程序升级,可以不进行资料升级;
如果进行了资料升级,就必须要执行系统程序升级;
二、安装说明(建议用户使用WINDOWSXP操作系统;
安装升级软件前请先安装V100_USB驱动):1.点击V100_UpdateSetup.exe安装系统升级软件。
2.请用户在开机状态下,使用USB连线将计算机与V100学习机连接,并且确保成功。
3.运行已安装的升级软件“V100_SysUpdate.exe”。
4.系统程序升级:  a.请选择V100学习机上“工具”菜单下的“数据传输”-“2.系统程序更新”,屏幕显示“系统程序升级...”。
  b.在计算机上的“选择文件类型”界面中,选中“程序”选项,点击“下一步”,然后在“请选择要升级的文件:”中,点击“选择文件”,选择已下载的“V100U5.1.flh”文件,进行升级。
  c.程序升级完成后,可以点“完成”结束升级,也可以点击“继续”返回上一步再进行资料的升级。
三、版本更新说明最新版本增加了牛津现代。
注意:安装升级软件前请先安装V100_USB驱动;
如需安装“V100资料升级”,请先安装本软件!
2025/4/13 13:40:17 3.41MB V100
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主要修改以下功能:1、可以设定默认的上传目录,如果在上传页面没有指定目录,则自动上传到默认的目录。
2、如果没有设定默认的目录,在上传的页面也没有指定目录,则自动上传到根目录(即和上传程序同一目录)。
3、如果在上传页面指定了目录,但目录并不存在则自动创建(会自动检测目录名称是否包含特殊字符)。
4、可设定上传文件的最大大小,默认允许上传的文件最大为2M。
5、可设定允许上传文件类型,没有设定允许上传的文件类型则不能上传。
6、可设定上传后的文件名是自动重新以当前日期命名还是保留原有的文件名。
要修改以上参数,直接用记事本打开upload.asp编辑。
特别说明:如果你指定的目录名称是aaa,如果aaa不存在,则自动创建,如果指定的目录名称是bbb/ccc,这是两层目录,如果bbb目录存在,则自动创建ccc,如果bbb不存,则程序会出错。
本机调试预览:upload.htm
2025/4/3 16:40:29 12KB 无组件上传类
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2021.2.19日各国卫星参数资源含卫星名称、TLE、国家、目的等两个文件类型:TXT,Excel
2025/4/1 2:01:52 801KB 卫星参数
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NetworkFlows-Theory,Algorithms,AndApplications(第六部分)网络流:理论、算法与应用英文版网络流的经典书籍,已经绝版,在所有网站都买不到了,很艰难才找到的!请各位爱好者支持下!文件类型为djvu,请自己在windows下搜索安装WinDjView即可!
2025/3/26 15:13:11 3.24MB 网络流 NetworkFlows Theory Algorithms
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相信很多站长对webzip这款软件都并不感到陌生,它功能强大,能够完整下载网站的内容,或者你也可以选择自行设置下载的层数、文件类型、网页与媒体文件的定位等等。
2025/3/24 17:03:27 1.43MB 免安装版 下载工具
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必做需求:①左侧以树形结构列出本机文件系统,根为“我的电脑”;
②点击左侧结点,右侧以表格展示其下文件/文件夹,包含文件名、大小、修改日期、文件类型等列;
③单击右侧表头可按该列升降排序;
④右侧文件/文件夹支持右键菜单,以完成常用的文件/文件夹管理功能(复制、粘贴、删除、剪切、重命名等)。
选做需求:支持常用文件类型(文本、图片等)的预览
2025/3/20 1:49:11 23KB Java
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡