数据挖掘技术在科技信息管理中的应用研究一、数据挖掘的定义与目的数据挖掘是一种从大量数据中抽取或“挖掘”信息的过程,旨在发现数据中的潜在规律、模式和关联关系。
它不是简单的数据查询或者数据处理,而是通过特定算法对数据进行分析,以期得到非平凡的、隐含的、先前未知的且具有潜在价值的信息或知识。
这一技术对于科技信息管理尤其重要,因为它可以帮助管理者从海量信息中提取有价值的数据,为决策提供科学依据。
二、数据挖掘在科技信息管理中的应用科技管理信息化的发展导致了信息量的大幅增长,给信息的提取带来了难度。
数据挖掘技术可以有效地挖掘海量数据背后未知的规律或模式,为科技管理决策提供了有力的依据和支持。
在科技信息管理中,数据挖掘可以用来分析科技人员、科技成果、科技项目之间的关联关系,通过数据挖掘模型,发现三者之间的深层关系,为科技管理提供决策支持。
三、数据挖掘技术的分类数据挖掘技术可以分为多个类别,其中包括关联规则、决策树、聚类、分类、变化和偏差分析、回归分析、Web页挖掘等。
每种技术有其特定的适用场景和分析方法。
例如,关联规则挖掘主要通过发现不同数据项集之间的隐藏关联规则来工作,而决策树分析则是构建一个模型,用以预测目标变量的值。
四、关联规则与Apriori算法关联规则挖掘在数据挖掘中是一种重要的技术。
它通过在数据库中找出置信度和支持度都大于给定阈值的规则,揭示数据项集之间的潜在关联。
Apriori算法是挖掘布尔关联规则频繁项集的算法之一,基于两阶段频集的递推思想,主要通过逐层搜索迭代方法,从大量数据中找出项集之间的关系或规则。
该算法对于处理科技信息管理中的大量数据尤为有效。
五、数据挖掘过程数据挖掘的过程可以分为几个阶段:问题定义、数据抽取、数据预处理、数据挖掘、结果评估与表示等。
在问题定义阶段,首先要明确数据挖掘的目标和任务;
数据抽取阶段,是从数据库或数据仓库中提取相关数据;
数据预处理阶段,对提取的数据进行清洗、转换等操作,使之适合进行挖掘;
数据挖掘阶段,运用特定算法对预处理后的数据进行分析,以提取信息和知识;
最后在结果评估与表示阶段,对挖掘出的模式进行评价,并以易于理解的方式展示结果。
六、数据挖掘在安阳市科技信息管理系统中的应用实例文章中提到安阳市科学技术信息研究所利用数据挖掘技术,通过安阳市科技信息管理系统,对512名科技人员、899项科技成果和3014项科技项目进行关联分析。
通过构建数据挖掘模型,研究科技人员的年龄、职称、单位等信息与所产出的科技成果、参与的科技项目之间的关联规则。
通过这种方式,不仅能够发现隐藏的关系和规律,还能够为科技人才合理分配和科技项目管理提供参考。
七、数据准备与处理数据准备是数据挖掘过程中的首要步骤,它包括数据选择、数据预处理和数据变换等环节。
数据选择需要从现有的数据库或数据仓库中提取相关数据,形成目标数据集。
数据预处理和变换则是为了消除数据中的噪声和不一致性,提高数据质量,确保挖掘结果的准确性。
八、结论随着信息化和大数据时代的到来,数据挖掘技术已经成为科技信息管理不可或缺的重要工具。
它能够从庞大的科技信息数据库中提炼出有价值的信息,帮助管理者做出更加精准和高效的决策。
通过持续研究和实践,数据挖掘在科技信息管理中的应用将更加广泛,对科技进步的贡献也将更加显著。
2025/6/16 2:41:25 274KB
1

在VB.NET编程环境中,掌握常用函数的使用是提高开发效率的关键。
以下是从“vb.net常用函数wgzn.txt”中提取并详细解释的一些重要知识点,涵盖了数值处理、字符串操作、日期时间管理、文件处理等多个方面。
### 数学函数1. **Abs(number)**:此函数用于获取数字的绝对值。
无论输入的数字是正数还是负数,返回的都是非负数,即去除了数字的符号部分。
2. **Atn(number)**:计算数值的反正切值,返回值为弧度制下的角度,范围在 -π/2 和 π/2 之间。
3. **Cos(number)**:计算数值的余弦值。
输入值应为弧度制的角度,输出为该角度的余弦值。
4. **Exp(number)**:计算 e(自然对数的底)的指数,即 e 的 number 次幂。
这在涉及指数增长或衰减的计算中非常有用。
5. **Log(number)**:计算以 e 为底的自然对数,即 ln(number),对于处理概率和统计问题尤为重要。
6. **Sgn(number)**:返回数字的符号。
如果 number 大于零,则返回 1;
如果等于零,则返回 0;
如果小于零,则返回 -1。
### 字符串转换与处理1. **Asc(String)**:将字符串中的第一个字符转换为其对应的 ASCII 码。
这对于处理文本数据时进行编码转换非常有用。
2. **Chr(charcode)**:将一个 ASCII 码转换为相应的字符。
这是 Asc 函数的逆向操作,常用于构建或修改字符串。
3. **LCase(String)**:将所有大写字母转换为小写。
适用于标准化文本输入,便于比较和排序。
4. **UCase(String)**:将所有小写字母转换为大写。
同样用于文本标准化。
5. **StrConv(expression, conversion)**:可以执行多种字符串转换,如大小写转换、Unicode 转换等,提供更多的灵活性。
### 类型转换1. **CBool(expression)**:将表达式转换为布尔类型(Boolean)。
通常用于逻辑判断中,确保变量或表达式的类型正确。
2. **CDate(expression)**:将表达式转换为日期时间类型(Date)。
这对于处理时间序列数据至关重要。
3. **CInt(expression)**:将表达式转换为整数类型(Integer)。
在需要精确计数或索引时非常有用。
4. **CDbl(expression)**:将表达式转换为双精度浮点数(Double)。
当需要高精度数学运算时,如科学计算,此转换是必需的。
5. **CStr(expression)**:将表达式转换为字符串类型(String)。
在显示或记录数据时,通常需要将数值或其他类型的数据转换为字符串。
### 日期时间函数1. **DateAdd(dateinterval, number, datetime)**:向指定日期添加指定的时间间隔。
这对于日程安排、数据分析等领域非常有用。
2. **DateDiff(dateinterval, date1, date2)**:计算两个日期之间的差异。
可用于计算年龄、项目持续时间等。
3. **DatePart(dateinterval, date)**:从指定日期中提取特定的部分,如年份、月份、天数等。
在数据分析中,根据日期的不同组成部分进行筛选或分组很常见。
### 文件处理1. **FileDateTime(pathname)**:返回文件的创建日期和时间。
在监控文件状态或进行数据备份时很有帮助。
2. **FileLen(pathname)**:返回文件的长度(以字节为单位)。
在进行文件传输或存储空间管理时,了解文件大小是必要的。
3. **Open filename For mode As #filenumber**:用于打开文件,可以指定文件模式(如读取、写入或追加),并分配一个文件编号以便后续操作。
4. **Close filenumberlist**:关闭由 Open 打开的文件。
确保所有数据都已正确保存,并释放系统资源。
这些函数构成了VB.NET编程语言的核心工具集,熟练掌握它们将极大地增强程序员解决问题的能力。
无论是进行数学运算、字符串操作,还是管理日期时间与文件,这些函数都是不可或缺的。
在实际开发中,结合使用这些函数可以实现复杂的功能,提高代码的效率和可读性。
2025/6/15 22:15:44 6KB
1
视点变换,旋转,加速减速,星空背景太阳,光晕各行星纹理#include#include#include#include#include#include#include#pragmacomment(lib,"winmm.lib")#pragmacomment(lib,"wininet")//纹理图像结构typedefstruct{intimgWidth;//纹理宽度intimgHeight;//纹理高度unsignedcharbyteCount;//每个象素对应的字节数,3:24位图,4:带alpha通道的24位图unsignedchar*data;//纹理数据}TEXTUREIMAGE;//BMP文件头#pragmapack(2)typedefstruct{unsignedshortbfType;//文件类型unsignedlongbfSize;//文件大小unsignedshortbfReserved1;//保留位unsignedshortbfReserved2;//保留位unsignedlongbfOffBits;//数据偏移位置}BMPFILEHEADER;#pragmapack()//BMP信息头typedefstruct{unsignedlongbiSize;//此结构大小longbiWidth;//图像宽度longbiHeight;//图像高度unsignedshortbiPlanes;//调色板数量unsignedshortbiBitCount;//每个象素对应的位数,24:24位图,32:带alpha通道的24位图unsignedlongbiCompression;//压缩unsignedlongbiSizeImage;//图像大小longbiXPelsPerMeter;//横向分辨率longbiYPelsPerMeter;//纵向分辨率unsignedlongbiClrUsed;//颜色使用数unsignedlongbiClrImportant;//重要颜色数}BMPINFOHEADER;//定义窗口的标题、宽度、高度、全屏布尔变量#defineWIN_TITLE"模拟太阳系各星球的转动"constintWIN_WIDTH=800;constintWIN_HEIGHT=600;BOOLisFullScreen=FALSE;//初始不为全屏#defineDEG_TO_RAD0.017453floatangle=0.0;staticGLdoubleviewer[]={0,0,0,0,0};//初始化视角GLUquadricObj*quadric;//建立二次曲面对象GLfloatangle_Z;//星空旋转角度boolg_bOrbitOn=true;//控制转动暂停floatg_fSpeedmodifier=1.0f;//时间控制floatg_fElpasedTime;doubleg_dCurrentTime;doubleg_dLastTime;GLfloatLightAmbient[]={1.0f,1.0f,1.0f,0.0f};//环境光参数GLfloatLightDiffuse[]={1.0f,1.0f,1.0f,0.0f};//漫射光参数GLfloatLightPosition[]={0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};//光源的位置//纹理图象TEXTUREIMAGEskyImg;TEXTUREIMAGEsunImg;TEXTUREIMAGErayImg;TEXTUREIMAGEmercuImg;TEXTUREIMAGEvenusImg;TEXTUREIMAGEearthImg;TEXTUREIMAGEmarsImg;TEXTUREIMAGEjupiterImg;TEXTUREIMAGEsaturnImg;TEXTUREIMAGEuranusImg;TEXTUREIMAGEneptuneImg;TEXTUREIMAGEmoonImg;GLuinttexture[12];//纹理数组//星球速度定义staticfloatfSunSpin=0.0f;//太阳自转速度staticfloatfMercuSpin=0.0f;//水星自转速度staticfloatfMercuOrbit=0.0f;//水星公转速度staticfloatfVenusSpin=0.0f;//金星自转速度staticfloatfVenusOrbit=0.0f;//金星公转速度staticfloatfEarthSpin=0.0f;//地球自转速度staticfloatfEarthOrbit=0.0f;//地球公转速度staticfloatfMarsSpin=0.0f;//火星自转速度staticfloatfMarsOrbit=0.0f;//火星公转速度staticfloatfJupiterSpin=0.0f;//木星自转速度staticfloatfJupiterOrbit=0.0f;//木星公转速度staticfloatfSaturnSpin=0.0f;//土星自转速度staticfloatfSaturnOrbit=0.0f;//土星公转速度staticfloatfUranusSpin=0.0f;//天王星自转速度staticfloatfUranusOrbit=0.0f;//天王星公转速度staticfloatfNeptuneSpin=0.0f;//海王星自转速度staticfloatfNeptuneOrbit=0.0f;//海王星公转速度staticfloatfMoonSpin=0.0f;//月亮自转速度staticfloatfMoonOrbit=0.0f;//月亮公转速度voidMakeTexture(TEXTUREIMAGEtextureImg,GLuint*texName)//转换为纹理{glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);//对齐像素字节函数glGenTextures(1,texName);//第一个参数指定表明获取多少个连续的纹理标识符glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,*texName);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,textureImg.imgWidth,textureImg.imgHeight,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,textureImg.data);}//初始化OpenGLvoidInitGL(void){glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.5f);//设置黑色背景glClearDepth(2.0f);//设置深度缓存glEnable(GL_DEPTH_TEST);//启动深度测试glDepthFunc(GL_LEQUAL);//深度小或相等的时候渲染glShadeModel(GL_SMOOTH);//启动阴影平滑glEnable(GL_CULL_FACE);//开启剔除操作效果glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);//使用质量最好的模式指定颜色和纹理坐标的插值质量glLightfv(GL_LIGHT1,GL_AMBIENT,LightAmbient);//设置环境光glLightfv(GL_LIGHT1,GL_DIFFUSE,LightDiffuse);//设置漫反射光glEnable(GL_LIGHTING);//打开光照glEnable(GL_LIGHT1);//打开光源1//载入纹理glEnable(GL_TEXTURE_2D);//开启2D纹理映射MakeTexture(skyImg,&texture;[0]);MakeTexture(sunImg,&texture;[1]);MakeTexture(rayImg,&texture;[2]);MakeTexture(mercuImg,&texture;[3]);MakeTexture(venusImg,&texture;[4]);MakeTexture(earthImg,&texture;[5]);MakeTexture(marsImg,&texture;[6]);MakeTexture(jupiterImg,&texture;[7]);MakeTexture(saturnImg,&texture;[8]);MakeTexture(uranusImg,&texture;[9]);MakeTexture(neptuneImg,&texture;[10]);MakeTexture(moonImg,&texture;[11]);quadric=gluNewQuadric();//建立一个曲面对象指针gluQuadricTexture(quadric,GLU_TRUE);//建立纹理坐标gluQuadricDrawStyle(quadric,GLU_FILL);//面填充}voidDisplay(void){glLoadIdentity();//设置观察点的位置和观察的方向gluLookAt(viewer[0],viewer[1],viewer[2],viewer[3],viewer[4],-5,0,1,0);//摄像机x,摄像机y,摄像机z,目标点x,目标点y,目标点z,摄像机顶朝向x,摄像机顶朝向y,摄像机顶朝向z//获得系统时间使太阳系有动态效果g_dCurrentTime=timeGetTime();g_fElpasedTime=(float)((g_dCurrentTime-g_dLastTime)*0.0005);g_dLastTime=g_dCurrentTime;glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//指定GL_MODELVIEW是下一个矩阵操作的目标glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);//将坐标系移入屏幕5.0fglRotatef(10,1.0f,0.0f,0.0f);//将坐标系绕x轴旋转10度glEnable(GL_LIGHT0);//打开光源0/**********************************绘制背景星空********************************************/glPushMatrix();//当前模型矩阵入栈glTranslatef(-10.0f,3.0f,0.0f);glRotatef(angle_Z,0.0f,0.0f,1.0f);glEnable(GL_TEXTURE_2D);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);//星空纹理glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,1.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,-1.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,1.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(1.0f,0.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(-1.0f,0.0f,0.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glPopMatrix();//当前模型矩阵出栈/**********************************绘制太阳************************************************/glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[2]);//光晕纹理glEnable(GL_BLEND);//开启混合glDisable(GL_DEPTH_TEST);//关闭深度测试//绘制太阳光晕glDisable(GL_LIGHTING);//关闭光照glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);//半透明混合函数glColor4f(1.0f,0.5f,0.0f,0.5f);//设置RGBA值glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,1.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f(1.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f(1.0f,1.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f,1.0f,0.0f);glEnd();glDisable(GL_BLEND);//关闭混合glEnable(GL_DEPTH_TEST);glEnable(GL_LIGHTING);//开启光照glLightfv(GL_LIGHT1,GL_POSITION,LightPosition);//设置光源1位置glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[1]);//太阳纹理//将坐标系绕Y轴旋转fSunSpin角度,控制太阳自转glRotatef(fSunSpin,0.0,1.0,0.0);gluSphere(quadric,0.3f,32,32);//绘制太阳球体/**********************************绘制水星************************************************/glDisable(GL_LIGHT0);glEnable(GL_TEXTURE_2D);//开启纹理glPushMatrix();//当前模型视图矩阵入栈//将坐标系绕Y轴旋转fMercuOrbit角度,控制水星公转glRotatef(fMercuOrbit,0.0f,1.0f,0.0f);glRotatef(-90.0f,1.0f,0.0f,0.0f);//将坐标系绕X轴旋转-90度glTranslatef(0.5f,0.0f,0.0f);//将坐标系右移0.5fglBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[3]);//水星纹理//将坐标系绕Z轴旋转fMercuSpin角度控制水星自转glRotatef(fMercuSpin,0.0f,0.0f,1.0f);gluSphere(quadric,0.04f,32,32);//水星球体glPopMatrix();//当前模型视图矩阵出栈//绘制轨道glBegin(GL_LINE_LOOP);for(angle=0;angle=-6.0)viewer[0]-=0.5;break;case'u':case'U':if(viewer[1]=-6.0)viewer[1]-=0.1;break;case'+':case'='://加速,减速,暂停g_fSpeedmodifier+=1.0f;glutPostRedisplay();break;case'':g_bOrbitOn=!g_bOrbitOn;glutPostRedisplay();break;case'-'://按'-'减小运行速度g_fSpeedmodifier-=1.0f;glutPostRedisplay();break;caseVK_ESCAPE://按ESC键时退出exit(0);break;default:break;}}voidspecial_keys(ints_keys,intx,inty){switch(s_keys){caseGLUT_KEY_F1://按F1键时切换窗口/全屏模式if(isFullScreen){glutReshapeWindow(WIN_WIDTH,WIN_HEIGHT);glutPositionWindow(30,30);isFullScreen=FALSE;}else{glutFullScreen();isFullScreen=TRUE;}break;caseGLUT_KEY_RIGHT://视角上下左右旋转if(viewer[3]=-3.0)viewer[3]-=0.1;break;caseGLUT_KEY_UP:if(viewer[4]=-4.5)viewer[4]-=0.1;break;default:break;}}voidmouse(intbtn,intstate,intx,inty)//远近视角{if(btn==GLUT_RIGHT_BUTTON&&state==GLUT_DOWN)viewer[2]+=0.3;if(btn==GLUT_LEFT_BUTTON&&state==GLUT_DOWN&&viewer;[2]>=-3.9)viewer[2]-=0.3;}voidLoadBmp(char*filename,TEXTUREIMAGE*textureImg)//载入图片{inti,j;FILE*file;BMPFILEHEADERbmpFile;BMPINFOHEADERbmpInfo;intpixel_size;//初始化纹理数据textureImg->imgWidth=0;textureImg->imgHeight=0;if(textureImg->data!=NULL){delete[]textureImg->data;}//打开文件file=fopen(filename,"rb");if(file==NULL){return;}//获取文件头rewind(file);fread(&bmpFile;,sizeof(BMPFILEHEADER),1,file);fread(&bmpInfo;,sizeof(BMPINFOHEADER),1,file);//验证文件类型if(bmpFile.bfType!=0x4D42){return;}//获取图像色彩数pixel_size=bmpInfo.biBitCount>>3;//读取文件数据textureImg->data=newunsignedchar[bmpInfo.biWidth*bmpInfo.biHeight*pixel_size];for(i=0;idata+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+2,sizeof(unsignedchar),1,file);//绿色分量fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+1,sizeof(unsignedchar),1,file);//蓝色分量fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+0,sizeof(unsignedchar),1,file);//Alpha分量if(pixel_size==4){fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+3,sizeof(unsignedchar),1,file);}}}//记录图像相关参数textureImg->imgWidth=bmpInfo.biWidth;textureImg->imgHeight=bmpInfo.biHeight;textureImg->byteCount=pixel_size;fclose(file);}//程序主函数voidmain(intargc,char**argv){//读图片LoadBmp("Picture//Sky.bmp",&skyImg;);LoadBmp("Picture//Sun.bmp",&sunImg;);LoadBmp("Picture//Ray.bmp",&rayImg;);LoadBmp("Picture//Mercu.bmp",&mercuImg;);LoadBmp("Picture//Venus.bmp",&venusImg;);//金星LoadBmp("Picture//Earth.bmp",&earthImg;);LoadBmp("Picture//Mars.bmp",&marsImg;);//火星LoadBmp("Picture//Jupiter.bmp",&jupiterImg;);//木星LoadBmp("Picture//Saturn.bmp",&saturnImg;);//土星LoadBmp("Picture//Uranus.bmp",&uranusImg;);//天王星LoadBmp("Picture//Neptune.bmp",&neptuneImg;);//海王星LoadBmp("Picture//Moon.bmp",&moonImg;);glutInit(&argc;,argv);//初始化GLUT库glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA|GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);//初始化显示模式glutInitWindowSize(WIN_WIDTH,WIN_HEIGHT);//初始化窗口大小glutInitWindowPosition(20,20);//初始化窗口位置GLuintwindow=glutCreateWindow(WIN_TITLE);//建立窗口InitGL();//初始化OpenGLglutDisplayFunc(Display);glutReshapeFunc(Reshape);glutKeyboardFunc(keyboard);glutSpecialFunc(special_keys);glutMouseFunc(mouse);glutIdleFunc(Display);//设置窗口空闲时的处理函数glutMainLoop();//进入事件处理循环}
2025/6/8 20:47:10 3.53MB 三维动画 模拟太阳系
1
RailsURL帮助器实验室目标使用路由助手生成URL使用:as使用隐式和显式名称绘制路由用变量绘制路线使用需要变量的路由助手生成URL指示在本实验中,您将开始集成页面之间的链接功能,从而为FlatironSchool建立学生管理仪表板。
当前正在通过四个测试,其余的需要实现代码才能开始通过。
为了完成本实验,您将需要完成以下任务:用户应该能够导航到/students以查看所有学生。
用户应该能够在index页面上单击该学生的姓名,并被带到该特定学生的show页面。
在students表中创建一个名为active的新布尔属性。
(提示:您可能必须四处寻找设置(ahem)默认值(应默认为false)的最佳方法。
用户应该能够转到/students/:id/activate来在true和false之间切换其active属性。
(这只是激活路线,而不是实际视图。
2025/5/9 10:44:26 41KB Ruby
1
自己开发的风资源分析工具包WindAnalysis-WindAnalysis1-V1.4.1.zip本帖最后由He_Challen于2017-9-614:40编辑由于工作的原因,今年项目开始转型风电项目,在慢慢上手的过程中发现,风电所涉及的软件清一色北欧的,好不好用只有用了才知道。
因为仅是为前期风电开发做技术分析,老外的软件一个是不容易上手,二是操作复杂。
随下决心自己开发一套专门用于项目前期的风资源分析工具包。
就这样开始而一发不可收拾,从最开始的结构搭建、输出设计便沉迷此中两个月,推出的前三个版本都不太稳定,要么是兼容不好,要么是数据处理的时逻辑顺序有问题,总之在最初的三个版本在大量项目的测风数据的测试下暴漏出一堆又一堆的BUG。
说实话,中途曾想过放弃,一个人孤军奋战实在是太孤独难耐了,多年工作环境造就的内心还是比较强大的,最终还是坚持了下来。
在飞机上、动车上、出差的酒店里、办公桌前开始了一遍又一遍的调试修改,度过了一个又一个难免的夜晚。
最终完成的兼容性和稳定性都可靠的V.1.4.1版本,经反复测试没有问题后,将这个版本作为目前能完成的最终的版本发出来供同行们使用,方便工作和分析。
下面对工具包中的WindAnalysis1和WindAnalysis2的功能做个介绍,过一阵闲了编个教程发出来供大家使用。
WindAnalysis1工具包能够对获取的整个测风数据构建dateset结构体,根据时间序列进行综合整理分析,通过运行可以获得如下分析结果:a.不同高度风速、风向、温度、压强的时间序列分布图;
风速、风向、温度、压强.jpgb.整个测风数据质量判断,及质量分析图;
测风数据质量评估.jpgc.不同高度湍流强度按照风速的分布、各风速对应的湍流强度与其平均湍流强度的分布图;
湍流分布.jpgd.不同高度月平均风速分布图;
月平均风速.jpge.不同高度日平均风速分布图;
日平均风速.jpgf.不同高度风速频率分布直方图;
风频分布.jpgg.不同高度风速风向玫瑰图;
风向、风能玫瑰图.jpgh.风切变拟合和计算;
风切变拟合.jpgi.风切变系数随月分布图;
月风切变.jpgWindAnalysis2为针对特定高度H处的风资源进行详细分析,包括:a.测风时间序列上风速、湍流偏离测风周期内平均值的偏离程度;
风速、湍流时间序列分布.jpgb.风速的威布尔分布拟合和参数计算;
威布尔分布.jpgc.威布尔分布拟合的误差和相关系数R2的计算分析;
拟合误差分析.jpgd.风切变拟合和切边系数计算;
风切变拟合.jpge.指定轮毂高度处的平均风速推算及威布尔分布拟合;
轮毂高度处威布尔分布.jpgf.根据选型风机的参数,绘制功率曲线和推力系数曲线;
功率特性曲线.jpg不仅限于以上figure图文件的生成,还能够估算出指定轮毂高度hub(hub>H)测风塔处的发电量,在CommandWindow窗口中输出计算结果,作为风资源分析的参考。
计算结果.pngWindAnalysis风数据分析工具包教程-V1.4.pdfWindAnalysis1-V1.4.1.zipWindAnalysis2-V1.4.1.zip-------------------------------------------------------------------
2025/5/1 1:47:33 1.38MB matlab
1
利用JavaGUI、JavaGraphics和多线程技术,编写实现飞行射击游戏——雷电。
   背景图、敌机、敌机子弹、英雄、英雄子弹、英雄导弹、爆炸图、大爆、封面、继承画图抽象类Abtra_imag.java。
   move()函数确定图片的移动。
当按键时keyPressed(KeyEvente)运行,可以改变每个键对应的布尔变量的值,keyReleased(KeyEvente)消除了方向键与z键x键的影响,   当敌机与英雄子弹相遇两者就会同时消失,并在原地出现爆炸图片。
敌机与英雄导弹相遇会将导弹大范围内的敌机消灭,并出现大爆炸图。
2025/4/25 21:41:39 4.61MB 雷电java 编程
1
第一部分Python语言第1章Python简介1.1运行Python1.2变量和算术表达式1.3条件语句1.4文件输入和输出1.5字符串1.6列表1.7元组1.8集合1.9字典1.10迭代与循环1.11函数1.12生成器1.13协程1.14对象与类1.15异常1.16模块1.17获得帮助第2章词汇和语法约定2.1行结构和缩进2.2标识符和保留字2.3数字字面量2.4.字符串字面量2.5容器2.6运算符、分隔符及特殊符号2.7文档字符串2.8装饰器2.9源代码编码第3章类型与对象3.1术语3.2对象的身份与类型3.3引用计数与垃圾收集3.4引用与复制3.5第一类对象3.6表示数据的内置类型3.6.1None类型3.6.2数字类型3.6.3序列类型3.6.4映射类型3.6.5集合类型3.7表示程序结构的内置类型3.7.1可调用类型3.7.2类、类型与实例3.7.3模块3.8解释器内部使用的内置类型3.8.1代码对象3.8.2帧对象3.8.3跟踪对象3.8.4生成器对象3.8.5切片对象3.8.6Ellipsis对象3.9对象行为与特殊方法3.9.1对象的创建与销毁3.9.2对象字符串表示3.9.3对象比较与排序3.9.4类型检查3.9.5属性访问3.9.6属性包装与描述符3.9.7序列与映射方法3.9.8迭代3.9.9数学操作3.9.10可调用接口3.9.11上下文管理协议3.9.12对象检查与dir()第4章运算符与表达式4.1数字操作4.2序列操作4.3字符串格式化4.4高级字符串格式化4.5字典操作4.6集合操作4.7增量赋值4.8属性(.)运算符4.9函数调用()运算符4.10转换函数4.11布尔表达式与真值4.12对象的比较与身份4.13运算优先级4.14条件表达式第5章程序结构与控制流5.1程序结构与执行5.2执行条件语句5.3循环与迭代5.4异常5.4.1内置异常5.4.2定义新异常5.5上下文管理器与with语句5.6断言与__debug__第6章函数与函数编程6.1函数6.2参数传递与返回值6.3作用域规则6.4函数对象与闭包6.5装饰器6.6生成器与yield6.7协程与yield表达式6.8使用生成器与协程6.9列表包含6.10生成器表达式6.11声明式编程6.12lambda运算符6.13递归6.14文档字符串6.15函数属性6.16eval()、exec()和compile()函数第7章类与面向对象编程7.1class语句7.2类实例7.3范围规则7.4继承7.5多态动态绑定和鸭子类型7.6静态方法和类方法7.7特性7.8描述符7.9数据封装和私有属性7.10对象内存管理7.11对象表示和属性绑定7.12__slots__7.13运算符重载7.14类型和类成员测试7.15抽象基类7.16元类7.17类装饰器第8章模块、包与分发8.1模块与import语句8.2从模块导入选定符号8.3以主程序的形式执行8.4模块搜索路径8.5模块加载和编译8.6模块重新加载和卸载8.7包8.8分发Python程序和库8.9安装第三方库第9章输入与输出9.1读取命令行选项9.2环境变量9.3文件和文件对象9.4标准输入、输出和错误9.5print语句9.6print()函数9.7文本输出中的变量插入9.8生成输出9.9Unicode字符串处理9.10UnicodeI/O9.10.1Unicode数据编码9.10.2Unicode字符特性9.11对象持久性与pickle模块第10章执行环境10.1解释器选项与环境10.2交互式会话10.3启动python应用程序10.4站点配置文件10.5用户站点包10.6启用新功能10.7程序终止第11章测试、调试、探查与调优11.1文档字符串和doctest模块11.2单元测试和unittest模块11.3Python调试器和pdb模块11.3.1调试器命令11.3.2从命令行进行调试11.3.3配置调试器11.4程序探查11.5
2025/4/25 17:28:21 26.74MB python django web 参考
1
编译原理实验,用C++实现的一个对ifthen条件语句的翻译过程,可以实现对简单布尔表达式和简单赋值语句的翻译,可以识别长串标识符。
2025/4/7 1:08:50 527KB 递归下降 if then 编译
1
通过130个典型实例系统地介绍了LabVIEW语言的程序设计方法及其测控应用技术,入门基础篇包括第0~10章,主要内容有LabVIEW基础、数值型数据、布尔型数据、字符串数据、数组数据、簇数据、数据类型转换、程序结构、变量与节点、图形显示和文件I/O;
测控应用篇包括第11~13章,主要内容有PC通信与单片机测控、远程YO模块与PLC测控及LabVIEW数据采集。
提供的实例由实例说明、设计任务和任务实现等部分组成,并有详细的操作步骤。
本书内容丰富,论述深入浅出,有较强的实用性和可操作性,可供测控仪器、计算机应用、电子信息、机电一体化、自动化等专业的大学生、研究生以及虚拟仪器研发的工程技术人员学习和参考。
2025/3/17 21:23:58 85.76MB LABVIEW 测控系统
1
樱桃轻量级编程语言的解释器信息在ThorstenBall的书中练习用Go编写口译员编程语言功能类似于Go的语法整数,布尔关节手术作为头等公民结构类型对象类型
2025/3/12 3:58:03 4KB Go
1
共 103 条记录 首页 上一页 下一页 尾页
在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡