《无线传感器网络结课论文终稿》探讨了无线传感器网络的时间同步技术和在环境监测系统中的应用,这两大主题是理解无线传感器网络核心技术的关键。
一、无线传感器网络时间同步技术综述时间同步对于无线传感器网络(WirelessSensorNetworks,WSNs)的正常运行至关重要,因为它确保了节点间数据交换的准确性和一致性。
引言部分强调了时间同步的重要性,特别是在事件检测、定位和协同计算等任务中。
目前的研究现状表明,时间同步技术已经成为WSNs研究的热点,其目的是克服网络中由于节点分布广泛和通信延迟等因素导致的时间差异。
同步技术主要涵盖以下几个方面:1.泛洪时间同步协议(FloodingTimeSynchronizationProtocol,FTS):这是一种基础的同步方法,通过在网络中广播同步消息来实现所有节点的时间同步。
然而,这种协议效率较低,因为大量的同步消息可能会导致网络拥塞。
2.RBS(ReferenceBroadcastSynchronization)协议:该协议采用分层结构,通过选择一部分节点作为时间参考节点,其他节点与这些参考节点进行同步,减少了同步消息的数量,提高了效率。
3.LTS(LocalizedTimeSynchronization)协议:LTS更侧重于局部区域的同步,它允许节点仅与其相邻节点同步,减少了全局通信开销,增强了网络的能源效率。
小结部分指出,虽然各种协议各有优势,但选择合适的同步策略需考虑网络规模、能量限制以及应用场景的具体需求。
二、基于无线传感器网络的环境监测系统环境监测是无线传感器网络广泛应用的一个领域。
这部分详细介绍了如何构建这样的系统。
1.网络系统简介:无线传感器网络用于实时、分布式地收集环境数据,例如温度、湿度、光照强度等,以监测和分析环境变化。
2.网络系统结构:系统由大量低功耗的传感器节点组成,这些节点负责数据采集;
汇聚节点则负责数据聚合和传输到中央处理中心。
总体结构分为物理层、网络层、数据链路层和应用层,各层都有特定的任务和功能。
3.传感器节点结构:包括传感器模块、处理器、存储器、无线通信模块和电源。
传感器模块负责感知环境,处理器处理数据,无线通信模块负责节点间的通信,存储器存储程序和数据,电源为整个系统供电。
4.汇聚节点结构:除了传感器节点的基本组件外,汇聚节点通常拥有更强的计算能力和更大的存储空间,能够处理来自多个传感器节点的数据,并通过有线或无线方式将聚合数据发送到远程监控中心。
基于无线传感器网络的环境监测系统具有实时性、分布式和自组织的特点,对于环境保护、灾害预警和城市智能管理等领域有着重要的应用价值。
无线传感器网络的时间同步技术和环境监测系统的构建是其核心研究内容。
这些技术的不断发展和完善,将推动无线传感器网络在物联网、智慧城市和环境科学等领域的广泛应用。
2025/5/7 16:47:17 178KB
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就像我们假设Google的底层系统经常出问题那样,SRE同样假设任何一个数据保护机制都可能在最不适合的时间出现问题。
在所依赖的软件系统不停改变的情况下保障大规模数据的完整性,需要很多特定选择的、相互独立的手段来各自提供高度保障。
由于数据丢失类型很多(如上文所述),没有任何一种银弹可以同时保护所有事故类型,我们需要分级进行。
分级防护会引入多个层级,随着层级增加,所保护的数据丢失场景也更为罕见。
图26-2显示了某个对象从软删除到彻底摧毁的过程,以及对应的分级数据恢复策略。
第一层是软删除(softdeletion)(或者是某些API提供的“懒删除”机制)。
这种类型的保护在实
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花钱买来的,自己亲测可执行,~下载下来是个txt文本,里面有下载地址,跟密码!这款游戏类似王者荣耀!客户端用unity4.6直接打开编译,生成exe,或者安卓APK(需要装JDK,SDK),服务端按教程操作就可以了!最后一战OL》是国内首款原创精品MOBA手游,是一款由前暴雪文案亲自操刀世界观,日韩专业团队打造美术场景,新加坡团队精心制作战斗音乐的旷世之作!'e9H'Q*w:Z5r《最后一战OL》超快速的匹配对战、默契的团队协作给你带来意犹未尽的快感,在传统的MOBA游戏中融入了诸多创新玩法,吸附野怪技能、祭坛超级兵种、怒气超神爆发的同时多样性的英雄供你挑选!百余种装备搭配助您打造最强王者,超神不断!带上你的战友并肩协作,一起来体验《最后一战》这款引领潮流的精品手游吧!2n"r$Q'|+\;w$A'q!^本资源是完整的,可以编译进游戏的。
前端采用Unity3D,可以在Unity3D4.0+以上版本编译运行,后端服务器部分采用C++开发,需要在VS2010下完成编译。
数据库采用MySQL。
最后一战经过测试,可以进游戏,搭建很简单,只要几步简单的操作就能跑起来1、客户端打开用的u3d4.6版本打开的,没有发现什么问题,可以直接编译2、服务端首先用vs2010打开server》Allserver.sln,点击编译,编译要花点时间,编译完成后,可能会出现几个红色的文字,不用管他,暂时没发现有影响。
然后打开Server\Bin\x64\Release\dbsql\Rebuild.bat,创建数据库,在这里要编辑下Rebuild.bat里面的内容,记事本打开,然后将-uroot-p123321,改成你自己的数据库名称和密码,root改成你的数据库名称,123321改成你自己的数据库密码。
+H7s.z7f/g8Q9V+G数据库创建完成后,打开server》start.bat,打开的几个窗口也会有红字的文字,不用管,暂时没发现有影响。
注意点:1、数据库安装-》数据库安装是个难活,我在自己电脑上按了N次,没成功,总是提示联不到数据库,可能跟系统有关系,回头再研究下2、服务端编译,vs在编译后有红色的文字,之前以为是报错,一直改,没解决,后来不管他了,直接跑,居然过了。



3、修改rebuild.bat,一定要修改成你自己的数据库名字和密码,不然创建不成功。
3、编译u3d客户端,就可以进游戏了。
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gitchat资料。
从零开始学习BP神经网络。
本文主要叙述了经典的全连接神经网络结构以及前向传播和反向传播的过程。
通过本文的学习,读者应该可以独立推导全连接神经网络的传播过程,对算法的细节烂熟于心。
另外,由于本文里的公式大部分是我自己推导的,所以可能会有瑕疵,希望读者不吝赐教。
  虽然这篇文章实现的例子并没有什么实际应用场景,但是自己推导一下这些数学公式对理解神经网络内部的原理很有帮助,继这篇博客之后,我还计划写一个如何自己推导并实现卷积神经网络的教程,如果有人感兴趣,请继续关注我!
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RGV动态调度问题,通过严格限定其单步时间操作完成时间最短而得到的最优化方案,在无故障率的前提下,只要限定初始RGV机车位置,便可以得到唯一的行驶轨迹和规律,通过对其初始下料顺序全排列进行优化,得到的最理想解即为接近最优解。
而在有故障率的情况下,通过weibull曲线可以得出其故障时间相关期望,由期望结合实况模拟仿真,并不断循环,可以得到无数确定初始下料顺序下的调度优解,反应出RGV运行过程在不同场景下的不同规律。
2025/5/1 12:07:08 9KB Matlab 国赛 数模 RGV
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用OPENGL编的一个教室的小场景,有黑板、桌子、空调、音箱等等,还有一个详细的代码说明,本人水平有限,仅供初学者参考。
2025/4/30 7:49:50 3.22MB OPENGL 教室场景 详细说明
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《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》是一本专为游戏开发人员设计的教程,专注于使用DirectX12这一先进的图形API进行3D游戏编程。
这本书由FrankD.Luna撰写,是“龙书”系列的最新版,旨在帮助读者深入理解3D图形编程的核心概念,并掌握DirectX12的实用技术。
DirectX12是微软推出的一个低级图形接口,允许开发者更直接地控制硬件资源,从而提高游戏性能和效率。
与前几代DirectX相比,DirectX12提供了更低级别的硬件抽象,让开发者能够实现更精细的多线程优化,降低CPU开销,并提高GPU利用率。
本书首先介绍了3D图形学的基本原理,包括向量和矩阵运算、光照模型、纹理贴图以及图形渲染管线等。
这些基础知识对于理解DirectX12的工作原理至关重要。
随后,作者详细讲解了DirectX12API的使用,包括设备创建、交换链设置、命令队列和命令列表的管理、资源的分配与绑定,以及深度缓冲和多重采样抗锯齿等技术。
在3D场景的构建方面,书中涵盖了顶点缓冲和索引缓冲的使用,以及如何通过顶点着色器和像素着色器实现复杂的图形效果。
同时,作者还讲解了如何利用DirectX12进行高效的资源管理和内存管理,确保游戏运行的稳定性和流畅性。
对于现代游戏开发来说,多线程编程是必不可少的。
《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》详细阐述了如何利用DirectX12的多线程特性,将渲染工作负载分散到多个处理器核心上,从而提升游戏的并发处理能力。
此外,书中还涵盖了同步机制,如事件、信号量和fence,以确保多线程环境中的数据一致性。
为了帮助读者更好地理解和实践,本书提供了丰富的示例代码,这些代码可以直接在Windows平台上编译运行。
通过跟随这些示例,读者可以逐步建立起自己的3D游戏引擎,掌握DirectX12的实际应用。
《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》是一本深入浅出的DirectX12学习指南,适合有一定编程基础的游戏开发爱好者和专业人员。
通过阅读本书,读者不仅可以掌握DirectX12的使用,还能深入了解3D图形编程的精髓,为开发高质量的3D游戏奠定坚实的基础。
2025/4/28 22:31:06 24.47MB DirectX12
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计算机实时阴影是现代计算机图形学中的一个重要领域,尤其在游戏开发和游戏引擎设计中起着至关重要的作用。
本文将深入探讨这一主题,介绍阴影的基本概念、常见算法以及它们在实际应用中的优缺点。
我们要理解阴影在计算机图形中的意义。
在现实世界中,阴影是由光源照射物体产生的暗区,它提供了场景深度和形状的重要视觉线索。
在计算机图形中,实时阴影的生成是为了模拟这一现象,使虚拟环境更加逼真。
然而,由于计算资源的限制,实时生成高质量阴影是一项具有挑战性的任务。
实时阴影算法大致可以分为两类:基于像素的阴影(Pixel-BasedShadow)和基于几何的阴影(Geometry-BasedShadow)。
基于像素的阴影算法如贴图阴影(ShadowMapping)是最常见的方法,它通过为光源创建一个深度纹理,并将其应用到场景的每个像素上,来确定该像素是否处于阴影中。
这种方法简单且易于实现,但可能会出现阴影断裂和锯齿状边缘等问题。
几何基
2025/4/28 22:16:05 44.33MB 实时阴影
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用动态规划算法实现检测前跟踪。
其中包含了仿真场景的设置,主要参考了D.J.Samlond的apartilcefilterfortrack-before-detect文章中的仿真场景和目标量测模型,动态规划算法的实现主要参照了电子科技大学易伟博士的博士论文。
2025/4/27 7:28:52 55KB tbd算法 动态 规划 实现
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【算法设计与分析】是计算机科学中的核心课程,主要探讨如何有效地解决问题并设计高效计算过程。
这门课程由中国大学MOOC提供,由北京航空航天大学(北航)的专家讲授,旨在帮助学生理解和掌握基础算法及其分析方法。
通过学习这门课程,学生将能够运用所学知识解决实际问题,提升编程能力,以及对复杂度理论有深入的理解。
课程内容可能涵盖以下几个方面:1.**排序算法**:包括经典的冒泡排序、插入排序、选择排序、快速排序、归并排序和堆排序等,以及更高效的算法如计数排序、桶排序和基数排序。
这些算法的比较和分析有助于理解不同情况下的最佳选择。
2.**搜索算法**:如深度优先搜索(DFS)、广度优先搜索(BFS)、Dijkstra算法和Floyd-Warshall算法,用于解决图论问题和最短路径寻找。
3.**动态规划**:这是解决多阶段决策问题的有效方法,例如斐波那契序列、背包问题、最长公共子序列和最短编辑距离等。
4.**贪心算法**:在每一步都选择局部最优解,以期达到全局最优。
典型应用如霍夫曼编码和Prim或Kruskal的最小生成树算法。
5.**分治策略**:将大问题分解为小问题,然后递归地解决。
典型的例子有归并排序、快速排序和大整数乘法。
6.**回溯法与分支限界**:用于在大规模搜索空间中找到解决方案,如八皇后问题和N皇后问题。
7.**图论与网络流**:包括最大流问题、最小割问题,以及Ford-Fulkerson和Edmonds-Karp算法。
8.**数据结构**:如链表、队列、栈、树(二叉树、平衡树如AVL和红黑树)、哈希表等,它们是算法的基础。
9.**复杂度理论**:介绍时间复杂度和空间复杂度的概念,以及P类和NP类问题,理解算法效率的重要性。
课程链接提供的博客可能包含课程的代码实现,这对于理解算法的实际操作和优化至关重要。
实践是检验和加深理论知识的最好方式。
学生可以通过这些代码实现来锻炼编程技能,同时理解算法在真实场景中的表现。
"中国大学MOOC-算法设计与分析"是一门全面介绍算法和分析技巧的课程,对于计算机科学专业的学生以及对算法感兴趣的任何人都极具价值。
通过学习,不仅可以掌握多种算法,还能培养问题解决和分析能力,为未来的学术研究或职业发展奠定坚实基础。
2025/4/26 11:14:57 30.82MB 算法设计与分析 基础算法
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡