WPF:完美自定义MeaagseBox动画反弹背景模糊扁平化
2025/4/7 1:52:54 98KB WPF 完美自定义 MeaagseBox 动画
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多点触控缩放图像~解决网上某些demo的问题:图像缩小后反弹导致图像变形、缩放功能和onClick、onLongClick事件混乱等
2024/12/25 17:06:23 1.45MB 缩放 图片 多点触控 android
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SQLyogUltimate13最新版安装包,附正版注册码/序列号/key/激活,安装后输入注册名和序列号即可使用,安全无毒无副作用,一劳永逸不反弹
2024/11/6 0:17:52 16.19MB SQLyog13 Ultimate 注册码 序列号key
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《ANSYS_LS_DYNA模拟鸟撞飞机风挡的动态响应》鸟撞问题在飞机设计中至关重要,尤其是在飞机起飞和降落时,高速运动的飞机与鸟类相撞可能导致严重损伤,甚至造成机毁人亡的灾难。
特别是飞机的前风挡部分,由于迎风面积大,成为鸟撞概率较高的区域,而风挡玻璃的强度相对较低,因此对风挡受鸟撞冲击的模拟分析显得尤为必要,以提升飞行安全性。
早期的抗鸟撞设计主要依赖实验方法,但随着计算机技术和有限元数值计算理论的发展,现在越来越多地采用数值计算来分析鸟撞问题。
目前的有限元模型主要分为解耦解法和耦合解法。
解耦解法将鸟撞冲击力作为已知条件,单独求解风挡的动态响应,但鸟撞载荷模型的不确定性会影响求解精度。
耦合解法则考虑碰撞接触,通过协调鸟体与风挡接触部位的条件,联合求解,能更直观地模拟整个鸟撞过程。
本文采用ANSYS_LS_DYNA软件,建立鸟撞风挡的三维模型,研究鸟撞风挡的动态响应特征。
在建立有限元模型时,使用ANSYS软件,简化了计算过程,忽略了对风挡动态响应影响不大的结构因素,如机身、后弧框和铆钉等,将其替换为边界固定。
风挡结构为圆弧形,材料为特定型号的国产航空玻璃,鸟撞击点设在风挡中部,撞击角度为29°。
选用LS-DYNA材料库中的塑性动力学材料模型,破坏准则设定为最大塑性应变失效模式,当材料塑性应变达到5%时材料破坏。
鸟体的模拟是鸟撞分析的一大挑战,由于真实鸟体的本构特性难以准确描述,通常采取弹性体、弹塑性体或理想流体等简化模型。
本文中,鸟体被简化为质量1.8kg、直径14cm的圆柱体,材料选用弹性流体模型。
计算结果显示,当鸟撞速度达到540km/h(相对于风挡的绝对速度)时,风挡的后弧框处有效塑性应变达到5%,风挡破坏。
据此,计算得出风挡的安全临界速度为150m/s。
在这一速度下,风挡后弧框处首先发生破坏,成为结构弱点。
撞击时的最大应力主要集中在后弧框及其下方,而非撞击点。
此外,鸟撞还会导致风挡结构产生位移。
风挡下方通常布置有精密仪器,因此必须考虑鸟撞引起的位移情况。
鸟体撞击后在风挡上滑行,挤压风挡表面,产生较大位移。
计算表明,在150m/s的撞击速度下,最大位移可达38mm,位于撞击点和后弧框之间。
风挡表面位移随着时间呈现出先向下位移,然后因弯曲波反弹而振荡的行为。
总结来说,鸟撞风挡的最危险区域位于后弧框及其下方。
不同结构的风挡有不同的鸟撞安全临界速度、最大位移和撞击时间。
对于本文的风挡模型,临界速度为450km/h,最大位移为38mm,撞击时间约为7ms。
这些分析结果对于飞机设计改进和飞行安全性的提升具有重要指导意义。
2024/9/1 16:57:18 218KB dyna
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在窗口中显示一个小球,该球以45度角反弹直线运动,碰撞后依然45度运行
2024/8/3 20:20:44 755KB c++代码 小球反弹
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使用OpenGL实现多个小球在密闭空间内的碰撞反弹三维场景,编程基于VisualC++
2024/7/5 11:13:07 2.24MB OpenGL Visual C++ 三维
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JS版愤怒的小鸟Demo,可用于研究JS模拟重力以及反弹等功能源码齐全
2024/5/16 3:13:56 54KB 愤怒的小鸟 web js 源码
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使用注意:1.WebLogic反弹需要等5秒左右2.该工具为对外测试版,请尽量按照正常思路来用,比如Url填写清楚,IP地址写对了,报错或者抛异常神马的别怪我,调输入校验好蛋疼。
本工具与网上已公布工具优点:1.综合实现网上公布的代码执行、反弹2.jboss利用里添加一键getshell功能,利用的是jboss的热部署功能,直接部署一个war包,一键返回一个菜刀shell3.反弹shell部分更完美,不再加载远程war包,直接发包完成反弹。
4.jboss回显执行命令部分利用异常抛出机制,本地(4.2.3.GA)测试成功,其他版本请自测5.体积更小,不再依赖java环境,但程序采用.net编写,需要.net4.0环境待完成:weblogic回显结果测试中,稍后加入
2023/12/8 21:11:17 31KB java Java反序列
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反弹Rebound是一个简单的库,用于模拟Spring动态,以驱动物理动画。
起源最初是用Java编写的,旨在为Android上的和提供轻量级的物理系统。
现在,它已被其他几个Android应用程序采用。
编写此JavaScript端口是为了提供一种快速的方法来演示Web上的Rebound动画以进行。
从那时起,JavaScript版本就被用于构建一些非常好的接口。
查看为例。
概述该库提供了一个SpringSystem,用于维护一组Spring对象,并通过物理求解器循环迭代这些Spring,直到达到平衡为止。
Spring类是Rebound提供的基本动画驱动程序。
通过将侦听器附加到Spring,可以观察其运动。
观察者功能在其解决平衡时会被告知弹簧上的位置变化。
这些位置更新可以映射到动画范围,以驱动用户界面元素(平移,旋转,缩放等)上的动画属性更新。
查看和以获取更多详细信息
2023/8/30 12:39:56 197KB JavaScript
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用OpenGL库写的一个小球落地后弹起的程序,并且无速度损失,弹起到起始高度,如果你修改起始x方向速度xstep的初值,小球可以边跳跃边前进,并且碰到边框会反弹回来。
为了验证弹起高度是否等于原来高度,我画了两条红色基准线,你会看到两条线一次又一次的重合。
2023/8/17 4:20:26 2MB OpenGL 小球 画圆 模拟重力
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡