在AndroidKikat及以前的Android系统上,构建或安装Apk会出现“65535方法数超标”以及“INSTALL_FAILED_DEXOPT”问题,MultiDex是Google为了解决这个问题问题而开发的一个Support库。
MultiDex出现的具体背景、使用方式可以参考给App启用MultiDex功能,而MultiDexSupport库的工作机制、源码分析可以参考MultiDex工作原理分析和优化方案。
MultiDex的使用虽然很简单便捷,但是有个比较蛋疼的问题,就是在App第一次冷启动的时候会产生明显的卡顿现象。
经过测试和统计,根据Apk包的大小、Android系统版本的不同
2025/6/26 14:02:43 636KB 通过预安装给MultiDex加速
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Pelco D 和 Pelco P 协议是视频监控领域中广泛使用的两种闭路电视(CCTV)摄像机控制协议。
这些协议允许用户通过有线或无线方式远程操作摄像头,包括调整镜头焦距、倾斜角度、水平移动以及聚焦等功能。
本文将深入探讨这两种协议的核心原理、应用场景及区别。
Pelco D 协议:Pelco D 是由 Pelco 公司开发的一种模拟控制协议,主要用于驱动支持该协议的摄像机和云台。
协议的主要特点包括精确的定位能力、多级速度控制以及平滑的运动控制。
它支持多种命令,如预设点设置、连续扫描、巡航路径规划等。
Pelco D 协议通常通过 RS-422 或 RS-485 串行通信接口实现,这些接口可以支持更远距离的传输,且在多设备系统中具有良好的抗干扰性。
协议中的每个命令都由一系列二进制码组成,这些码对应特定的操作,如移动、停止、加速、减速等。
Pelco P 协议:与 Pelco D 类似,Pelco P 也是 Pelco 公司设计的另一种控制协议,但它的设计更加简单,主要关注于摄像机的水平和垂直移动。
Pelco P 协议常用于需要基本的左右、上下移动控制的场合,而不需要复杂的预设点和扫描功能。
它通常通过 RS-232 接口进行通信,适用于小型系统或远程控制需求不复杂的环境。
Pelco P 的命令结构比 Pelco D 更直观,使得安装和配置更为便捷。
两者的对比:1. 功能:Pelco D 提供更多高级功能,如预设点、巡航路径等,适合大型、复杂系统;
Pelco P 则更适合基本的移动控制。
2. 通信接口:Pelco D 常用 RS-422/485,传输距离远,适合多设备环境;
Pelco P 常用 RS-232,适用于单设备或短距离通信。
3. 控制精度:由于 Pelco D 设计更复杂,其运动控制通常更为精确。
在实际应用中,选择 Pelco D 还是 Pelco P 主要取决于系统的规模、功能需求以及预算。
对于需要精细控制和多功能集成的大型监控项目,Pelco D 显然是更优的选择;
而对于小规模或者对成本敏感的项目,Pelco P 可能更合适。
了解这两种协议的特性,有助于在设计和实施监控系统时做出明智的决策。
提供的两个英文版PDF文档可能包含了详细的协议规范、命令代码和实际操作指南。
通过阅读这些资料,你可以深入了解这两种协议的细节,从而更好地掌握如何利用它们来控制和管理你的视频监控系统。
对于那些熟悉英文的专业人士来说,这些文档是宝贵的参考资料。
如果需要中文版本,可能需要借助翻译工具或寻找已有的中文教程来辅助学习。
2025/6/19 9:27:18 32KB
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《Ravenfield Mutator Mods: 源代码解析与学习指南》Ravenfield Mutator Mods,这是一个专注于为游戏Ravenfield提供自定义游戏体验的项目。
该项目包含了未完成和已完成的mutator mods的源代码,是对于lua编程语言在游戏开发中的应用的宝贵资源。
Mutator mods,即“变异器模组”,是游戏中用于改变规则、增添新功能或调整游戏行为的插件。
通过研究这些源代码,开发者和玩家可以深入理解如何利用lua语言来增强Ravenfield的游戏性。
我们关注的是源代码的开放性。
这个项目遵循Boost Software License 1.0,这意味着源代码是开源的,允许开发者自由地查看、修改和分发代码,极大地促进了社区协作和创新。
开源不仅为学习提供了机会,也鼓励了开发者之间的交流和分享。
Lua是一种轻量级的脚本语言,常被用于游戏开发,因其简洁的语法和高效性能而备受青睐。
在Ravenfield Mutator Mods中,lua被用来编写mod,这让我们有机会深入了解lua在游戏逻辑控制中的应用。
lua代码通常用于处理游戏中的事件响应、物体交互、规则设定等,使得游戏的可玩性和多样性得以大大提升。
在探索Ravenfield Mutator Mods的源代码时,我们可以学习到以下几个关键知识点:1. **lua语言基础**:了解lua的基本语法,包括变量声明、函数定义、控制结构(如if语句和循环)以及数据类型(如表和字符串)。
2. **游戏逻辑控制**:lua如何用于控制游戏的运行流程,例如,定义新的游戏模式、设置角色属性或者创建新的交互行为。
3. **游戏对象与交互**:学习lua如何操作游戏中的对象,比如玩家、武器和其他游戏元素,以及它们之间的交互逻辑。
4. **事件处理**:掌握lua在游戏事件处理中的应用,如碰撞检测、按键响应和时间触发的事件。
5. **模块化编程**:理解如何通过lua的模块系统组织代码,使代码更易于维护和复用。
6. **调试与优化**:学习如何通过日志输出和调试工具对lua代码进行调试,以及优化代码性能的技巧。
7. **开源社区参与**:了解如何利用开源许可证,参与到Ravenfield Mutator Mods的开发中,与其他开发者协作,共同改进和完善项目。
在实际学习过程中,你可以下载RavenfieldMutatorMods-master压缩包,解压后逐个文件分析,尝试理解和复现代码的功能。
同时,利用描述中提供的Discord联系方式,向Chryses或其他社区成员提问,可以加速你的学习进程。
通过这样的实践,你不仅可以提升lua编程技能,还能掌握游戏开发的实战经验,为未来的游戏项目打下坚实的基础。
2025/6/15 22:15:02 100KB
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简介:
【标题与描述解析】"AdminPanel后台管理页面html静态模板.zip" 这个标题表明我们正在处理一个HTML静态模板,特别设计用于构建后台管理界面。
"AdminPanel"可能是该模板的名称,暗示它可能包含一系列专为管理员使用的交互式元素和布局。
"zip"文件格式表明这是一个压缩文件,通常用于集合多个文件或文件夹以便于存储和传输。
描述中的内容与标题相同,进一步确认这是一份HTML静态模板,主要用于构建后台管理系统。
由于没有提供更多的描述性信息,我们将依赖通用的后台管理页面设计知识来展开讨论。
【HTML静态模板】HTML静态模板是预先设计的网页结构,包含了HTML、CSS和JavaScript等基本网页元素,开发者可以在此基础上添加功能和内容。
对于后台管理页面,这些模板通常具有以下特征:1. **布局**:后台管理页面通常有清晰的布局,如侧边导航栏、顶部菜单、内容区域和底部版权信息等,便于用户快速定位和操作。
2. **响应式设计**:考虑到不同设备的使用,模板应具备响应式设计,能适应手机、平板和桌面电脑等不同屏幕尺寸。
3. **表单元素**:后台页面经常涉及数据输入和编辑,因此模板会包含各种表单元素,如输入框、下拉选择、复选框、单选按钮等。
4. **数据展示**:表格、图表和卡片式布局是常见用于展示统计数据和信息的方式。
5. **交互元素**:按钮、提示信息、模态对话框、通知和进度条等元素提供了良好的用户体验。
6. **图标和图形**:使用SVG图标库或者Font Awesome等图标集,可以提高页面的视觉效果。
7. **框架和库**:Bootstrap、Foundation等前端框架常用于构建后台模板,jQuery和其他JavaScript库可以简化交互处理。
【开发与应用】在使用"AdminPanel"这样的HTML静态模板时,开发者需要根据实际项目需求进行定制:1. **内容替换**:将模板中的占位符文本和图片替换为实际内容。
2. **功能添加**:根据业务逻辑添加动态功能,如AJAX请求、表单验证、数据处理等。
3. **API集成**:与后端服务器的API接口进行对接,实现数据的获取和提交。
4. **样式调整**:根据品牌风格指南调整颜色、字体和间距等样式。
5. **性能优化**:减少HTTP请求,合并CSS和JavaScript文件,利用CDN加速资源加载。
总结,"AdminPanel后台管理页面html静态模板.zip"是一个用于创建后台管理界面的基础框架,开发人员可以通过自定义内容和功能,结合后端服务,构建出满足特定业务需求的高效管理平台。
2025/6/15 19:52:51 1.2MB
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简介:
《PyPI官网下载GPJax-0.3.1.tar.gz——深入理解Python科学计算库》在Python的生态系统中,PyPI(Python Package Index)是最重要的资源库,它为全球开发者提供了海量的Python库,方便用户下载和分享。
本文将深入探讨一个名为GPJax的Python库,具体为GPJax-0.3.1版本,通过其在PyPI官网发布的资源,我们来剖析这个库的功能、用途以及如何在分布式环境和云原生架构中发挥作用。
GPJax,全称为Gaussian Processes in Jax,是一个基于Jax的高效、可微分的高斯过程库。
Jax是一个灵活且高效的数值计算库,它提供了自动梯度和并行计算的能力,广泛应用于机器学习和科学计算领域。
GPJax旨在为这些领域的研究者和开发人员提供强大的工具,用于构建和优化高斯过程模型。
高斯过程(Gaussian Process)是一种概率模型,它在机器学习中被用作非参数回归和分类方法。
GPJax库的优势在于其与Jax的紧密结合,这使得用户能够轻松地对高斯过程模型进行反向传播和梯度下降等优化操作,从而实现更复杂的模型训练和推理。
在GPJax-0.3.1版本中,我们可以期待以下特性:1. **高性能计算**:由于GPJax是建立在Jax之上,它能够利用现代硬件的加速能力,如GPU和TPU,进行大规模数据处理和模型训练。
2. **自动微分**:Jax的自动微分功能使得GPJax可以无缝地支持模型的反向传播,这对于优化模型参数至关重要。
3. **并行计算**:GPJax能够利用Jax的并行化能力,处理大型数据集,提高计算效率。
4. **灵活性**:GPJax允许用户自定义核函数,适应各种问题的具体需求。
5. **易于集成**:作为Python库,GPJax可以轻松地与其他PyPI库(如Scipy、NumPy等)集成,构建复杂的机器学习系统。
对于“zookeeper”标签,GPJax虽然不直接依赖ZooKeeper,但在分布式环境中,ZooKeeper常用于服务发现和配置管理,如果GPJax被部署在分布式集群中,可能与其他系统组件结合,利用ZooKeeper进行协调和服务监控。
至于“云原生(cloud native)”,GPJax的设计理念与云原生原则相吻合,它支持灵活的扩展性,可以适应动态变化的云环境。
在云环境中,GPJax能够充分利用弹性计算资源,实现按需扩展和缩容,以应对不同的工作负载。
在实际应用中,GPJax-0.3.1的压缩包包含的主要文件可能有:- `setup.py`: 安装脚本,用于构建和安装GPJax库。
- `gpjax`目录:库的核心代码,包括模块和类定义。
- `tests`目录:单元测试和集成测试,确保库的正确性和稳定性。
- `docs`目录:可能包含文档和教程,帮助用户理解和使用GPJax。
- `requirements.txt`: 依赖项列表,列出GPJax运行所需的其他Python库。
通过这些资源,开发者可以深入了解GPJax的工作原理,将其整合到自己的项目中,利用高斯过程的优势解决复杂的数据建模和预测问题。
无论是科学研究还是工业应用,GPJax都为Python用户提供了一个强大而灵活的工具,以应对日益增长的计算需求。
2025/6/15 19:48:20 9KB
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MFC模拟360悬浮窗加速球。
暂时是静态的,但目前的界面已经出来了,需要的话拿去扩展吧!
2025/6/12 6:31:37 8.38MB MFC 360悬浮窗 加速球
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视点变换,旋转,加速减速,星空背景太阳,光晕各行星纹理#include#include#include#include#include#include#include#pragmacomment(lib,"winmm.lib")#pragmacomment(lib,"wininet")//纹理图像结构typedefstruct{intimgWidth;//纹理宽度intimgHeight;//纹理高度unsignedcharbyteCount;//每个象素对应的字节数,3:24位图,4:带alpha通道的24位图unsignedchar*data;//纹理数据}TEXTUREIMAGE;//BMP文件头#pragmapack(2)typedefstruct{unsignedshortbfType;//文件类型unsignedlongbfSize;//文件大小unsignedshortbfReserved1;//保留位unsignedshortbfReserved2;//保留位unsignedlongbfOffBits;//数据偏移位置}BMPFILEHEADER;#pragmapack()//BMP信息头typedefstruct{unsignedlongbiSize;//此结构大小longbiWidth;//图像宽度longbiHeight;//图像高度unsignedshortbiPlanes;//调色板数量unsignedshortbiBitCount;//每个象素对应的位数,24:24位图,32:带alpha通道的24位图unsignedlongbiCompression;//压缩unsignedlongbiSizeImage;//图像大小longbiXPelsPerMeter;//横向分辨率longbiYPelsPerMeter;//纵向分辨率unsignedlongbiClrUsed;//颜色使用数unsignedlongbiClrImportant;//重要颜色数}BMPINFOHEADER;//定义窗口的标题、宽度、高度、全屏布尔变量#defineWIN_TITLE"模拟太阳系各星球的转动"constintWIN_WIDTH=800;constintWIN_HEIGHT=600;BOOLisFullScreen=FALSE;//初始不为全屏#defineDEG_TO_RAD0.017453floatangle=0.0;staticGLdoubleviewer[]={0,0,0,0,0};//初始化视角GLUquadricObj*quadric;//建立二次曲面对象GLfloatangle_Z;//星空旋转角度boolg_bOrbitOn=true;//控制转动暂停floatg_fSpeedmodifier=1.0f;//时间控制floatg_fElpasedTime;doubleg_dCurrentTime;doubleg_dLastTime;GLfloatLightAmbient[]={1.0f,1.0f,1.0f,0.0f};//环境光参数GLfloatLightDiffuse[]={1.0f,1.0f,1.0f,0.0f};//漫射光参数GLfloatLightPosition[]={0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};//光源的位置//纹理图象TEXTUREIMAGEskyImg;TEXTUREIMAGEsunImg;TEXTUREIMAGErayImg;TEXTUREIMAGEmercuImg;TEXTUREIMAGEvenusImg;TEXTUREIMAGEearthImg;TEXTUREIMAGEmarsImg;TEXTUREIMAGEjupiterImg;TEXTUREIMAGEsaturnImg;TEXTUREIMAGEuranusImg;TEXTUREIMAGEneptuneImg;TEXTUREIMAGEmoonImg;GLuinttexture[12];//纹理数组//星球速度定义staticfloatfSunSpin=0.0f;//太阳自转速度staticfloatfMercuSpin=0.0f;//水星自转速度staticfloatfMercuOrbit=0.0f;//水星公转速度staticfloatfVenusSpin=0.0f;//金星自转速度staticfloatfVenusOrbit=0.0f;//金星公转速度staticfloatfEarthSpin=0.0f;//地球自转速度staticfloatfEarthOrbit=0.0f;//地球公转速度staticfloatfMarsSpin=0.0f;//火星自转速度staticfloatfMarsOrbit=0.0f;//火星公转速度staticfloatfJupiterSpin=0.0f;//木星自转速度staticfloatfJupiterOrbit=0.0f;//木星公转速度staticfloatfSaturnSpin=0.0f;//土星自转速度staticfloatfSaturnOrbit=0.0f;//土星公转速度staticfloatfUranusSpin=0.0f;//天王星自转速度staticfloatfUranusOrbit=0.0f;//天王星公转速度staticfloatfNeptuneSpin=0.0f;//海王星自转速度staticfloatfNeptuneOrbit=0.0f;//海王星公转速度staticfloatfMoonSpin=0.0f;//月亮自转速度staticfloatfMoonOrbit=0.0f;//月亮公转速度voidMakeTexture(TEXTUREIMAGEtextureImg,GLuint*texName)//转换为纹理{glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);//对齐像素字节函数glGenTextures(1,texName);//第一个参数指定表明获取多少个连续的纹理标识符glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,*texName);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,textureImg.imgWidth,textureImg.imgHeight,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,textureImg.data);}//初始化OpenGLvoidInitGL(void){glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.5f);//设置黑色背景glClearDepth(2.0f);//设置深度缓存glEnable(GL_DEPTH_TEST);//启动深度测试glDepthFunc(GL_LEQUAL);//深度小或相等的时候渲染glShadeModel(GL_SMOOTH);//启动阴影平滑glEnable(GL_CULL_FACE);//开启剔除操作效果glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);//使用质量最好的模式指定颜色和纹理坐标的插值质量glLightfv(GL_LIGHT1,GL_AMBIENT,LightAmbient);//设置环境光glLightfv(GL_LIGHT1,GL_DIFFUSE,LightDiffuse);//设置漫反射光glEnable(GL_LIGHTING);//打开光照glEnable(GL_LIGHT1);//打开光源1//载入纹理glEnable(GL_TEXTURE_2D);//开启2D纹理映射MakeTexture(skyImg,&texture;[0]);MakeTexture(sunImg,&texture;[1]);MakeTexture(rayImg,&texture;[2]);MakeTexture(mercuImg,&texture;[3]);MakeTexture(venusImg,&texture;[4]);MakeTexture(earthImg,&texture;[5]);MakeTexture(marsImg,&texture;[6]);MakeTexture(jupiterImg,&texture;[7]);MakeTexture(saturnImg,&texture;[8]);MakeTexture(uranusImg,&texture;[9]);MakeTexture(neptuneImg,&texture;[10]);MakeTexture(moonImg,&texture;[11]);quadric=gluNewQuadric();//建立一个曲面对象指针gluQuadricTexture(quadric,GLU_TRUE);//建立纹理坐标gluQuadricDrawStyle(quadric,GLU_FILL);//面填充}voidDisplay(void){glLoadIdentity();//设置观察点的位置和观察的方向gluLookAt(viewer[0],viewer[1],viewer[2],viewer[3],viewer[4],-5,0,1,0);//摄像机x,摄像机y,摄像机z,目标点x,目标点y,目标点z,摄像机顶朝向x,摄像机顶朝向y,摄像机顶朝向z//获得系统时间使太阳系有动态效果g_dCurrentTime=timeGetTime();g_fElpasedTime=(float)((g_dCurrentTime-g_dLastTime)*0.0005);g_dLastTime=g_dCurrentTime;glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//指定GL_MODELVIEW是下一个矩阵操作的目标glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);//将坐标系移入屏幕5.0fglRotatef(10,1.0f,0.0f,0.0f);//将坐标系绕x轴旋转10度glEnable(GL_LIGHT0);//打开光源0/**********************************绘制背景星空********************************************/glPushMatrix();//当前模型矩阵入栈glTranslatef(-10.0f,3.0f,0.0f);glRotatef(angle_Z,0.0f,0.0f,1.0f);glEnable(GL_TEXTURE_2D);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);//星空纹理glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,1.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,-1.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,1.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(1.0f,0.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(-1.0f,0.0f,0.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glPopMatrix();//当前模型矩阵出栈/**********************************绘制太阳************************************************/glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[2]);//光晕纹理glEnable(GL_BLEND);//开启混合glDisable(GL_DEPTH_TEST);//关闭深度测试//绘制太阳光晕glDisable(GL_LIGHTING);//关闭光照glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);//半透明混合函数glColor4f(1.0f,0.5f,0.0f,0.5f);//设置RGBA值glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,1.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f(1.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f(1.0f,1.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f,1.0f,0.0f);glEnd();glDisable(GL_BLEND);//关闭混合glEnable(GL_DEPTH_TEST);glEnable(GL_LIGHTING);//开启光照glLightfv(GL_LIGHT1,GL_POSITION,LightPosition);//设置光源1位置glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[1]);//太阳纹理//将坐标系绕Y轴旋转fSunSpin角度,控制太阳自转glRotatef(fSunSpin,0.0,1.0,0.0);gluSphere(quadric,0.3f,32,32);//绘制太阳球体/**********************************绘制水星************************************************/glDisable(GL_LIGHT0);glEnable(GL_TEXTURE_2D);//开启纹理glPushMatrix();//当前模型视图矩阵入栈//将坐标系绕Y轴旋转fMercuOrbit角度,控制水星公转glRotatef(fMercuOrbit,0.0f,1.0f,0.0f);glRotatef(-90.0f,1.0f,0.0f,0.0f);//将坐标系绕X轴旋转-90度glTranslatef(0.5f,0.0f,0.0f);//将坐标系右移0.5fglBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[3]);//水星纹理//将坐标系绕Z轴旋转fMercuSpin角度控制水星自转glRotatef(fMercuSpin,0.0f,0.0f,1.0f);gluSphere(quadric,0.04f,32,32);//水星球体glPopMatrix();//当前模型视图矩阵出栈//绘制轨道glBegin(GL_LINE_LOOP);for(angle=0;angle=-6.0)viewer[0]-=0.5;break;case'u':case'U':if(viewer[1]=-6.0)viewer[1]-=0.1;break;case'+':case'='://加速,减速,暂停g_fSpeedmodifier+=1.0f;glutPostRedisplay();break;case'':g_bOrbitOn=!g_bOrbitOn;glutPostRedisplay();break;case'-'://按'-'减小运行速度g_fSpeedmodifier-=1.0f;glutPostRedisplay();break;caseVK_ESCAPE://按ESC键时退出exit(0);break;default:break;}}voidspecial_keys(ints_keys,intx,inty){switch(s_keys){caseGLUT_KEY_F1://按F1键时切换窗口/全屏模式if(isFullScreen){glutReshapeWindow(WIN_WIDTH,WIN_HEIGHT);glutPositionWindow(30,30);isFullScreen=FALSE;}else{glutFullScreen();isFullScreen=TRUE;}break;caseGLUT_KEY_RIGHT://视角上下左右旋转if(viewer[3]=-3.0)viewer[3]-=0.1;break;caseGLUT_KEY_UP:if(viewer[4]=-4.5)viewer[4]-=0.1;break;default:break;}}voidmouse(intbtn,intstate,intx,inty)//远近视角{if(btn==GLUT_RIGHT_BUTTON&&state==GLUT_DOWN)viewer[2]+=0.3;if(btn==GLUT_LEFT_BUTTON&&state==GLUT_DOWN&&viewer;[2]>=-3.9)viewer[2]-=0.3;}voidLoadBmp(char*filename,TEXTUREIMAGE*textureImg)//载入图片{inti,j;FILE*file;BMPFILEHEADERbmpFile;BMPINFOHEADERbmpInfo;intpixel_size;//初始化纹理数据textureImg->imgWidth=0;textureImg->imgHeight=0;if(textureImg->data!=NULL){delete[]textureImg->data;}//打开文件file=fopen(filename,"rb");if(file==NULL){return;}//获取文件头rewind(file);fread(&bmpFile;,sizeof(BMPFILEHEADER),1,file);fread(&bmpInfo;,sizeof(BMPINFOHEADER),1,file);//验证文件类型if(bmpFile.bfType!=0x4D42){return;}//获取图像色彩数pixel_size=bmpInfo.biBitCount>>3;//读取文件数据textureImg->data=newunsignedchar[bmpInfo.biWidth*bmpInfo.biHeight*pixel_size];for(i=0;idata+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+2,sizeof(unsignedchar),1,file);//绿色分量fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+1,sizeof(unsignedchar),1,file);//蓝色分量fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+0,sizeof(unsignedchar),1,file);//Alpha分量if(pixel_size==4){fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+3,sizeof(unsignedchar),1,file);}}}//记录图像相关参数textureImg->imgWidth=bmpInfo.biWidth;textureImg->imgHeight=bmpInfo.biHeight;textureImg->byteCount=pixel_size;fclose(file);}//程序主函数voidmain(intargc,char**argv){//读图片LoadBmp("Picture//Sky.bmp",&skyImg;);LoadBmp("Picture//Sun.bmp",&sunImg;);LoadBmp("Picture//Ray.bmp",&rayImg;);LoadBmp("Picture//Mercu.bmp",&mercuImg;);LoadBmp("Picture//Venus.bmp",&venusImg;);//金星LoadBmp("Picture//Earth.bmp",&earthImg;);LoadBmp("Picture//Mars.bmp",&marsImg;);//火星LoadBmp("Picture//Jupiter.bmp",&jupiterImg;);//木星LoadBmp("Picture//Saturn.bmp",&saturnImg;);//土星LoadBmp("Picture//Uranus.bmp",&uranusImg;);//天王星LoadBmp("Picture//Neptune.bmp",&neptuneImg;);//海王星LoadBmp("Picture//Moon.bmp",&moonImg;);glutInit(&argc;,argv);//初始化GLUT库glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA|GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);//初始化显示模式glutInitWindowSize(WIN_WIDTH,WIN_HEIGHT);//初始化窗口大小glutInitWindowPosition(20,20);//初始化窗口位置GLuintwindow=glutCreateWindow(WIN_TITLE);//建立窗口InitGL();//初始化OpenGLglutDisplayFunc(Display);glutReshapeFunc(Reshape);glutKeyboardFunc(keyboard);glutSpecialFunc(special_keys);glutMouseFunc(mouse);glutIdleFunc(Display);//设置窗口空闲时的处理函数glutMainLoop();//进入事件处理循环}
2025/6/8 20:47:10 3.53MB 三维动画 模拟太阳系
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利用新的多维选择策略加速人工蜂群算法
2025/6/8 3:03:53 1002KB 研究论文
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内容简介······本书专门讲述积分方法,涵盖各种函数积分的方法,从初等函数到特殊函数,从实变函数到复变函数.本书以方法为中心、以算例为导向,读者可在算例的引导下,逐步掌握积分之方法.本书从易到难,由浅入深,适用不同层次、不同群体的人阅读,他们可以是初学微积分的大学生,可以是已经学过微积分的研究生,也可以是有工作经验的科学家、工程师。
作者简介······金玉明,中国科学技术大学教授、博导。
1977-1992为创建我国**台同步輻射加速器而工作。
任“国家同步輻射实验室工程”(这是由国家计委命名的我国**个国家实验室)副总工程师,负责同步輻射加速器的物理设计。
该项目于1991年完成,于1992年获中国科学院科研成果特等奖,1995年获国家科技进步一等奖。
目录······前言绪论第1章不定积分1.1不定积分中的原函数概念1.2分项积分法1.3分部积分法1.3.1分部积分法的基本公式1.3.2分部积分法的推广公式1.4换元积分法1.5三角替代法1.6欧拉替换法1.7三角函数积分中的倍角法1.8倍角法的应用1.8.1在函数sinpx,cosqx,sinpxcosqx的积分中(p,q为正整数,或奇整数,或偶整数)1.8.2倍角法应用在含有三角函数与指数函数的积分1.9secnx和cscnx的积分1.10tannx和cotnx的积分1.11有理代数分式的积分法1.12无理代数函数的积分法1.13含有三角函数的有理式的积分法1.13.1一般的方法1.13.2微分积分法1.13.3XX替换法1.14含有双曲函数的有理式的积分法1.15配对积分法(组合积分法)第2章定积分2.1定积分的定义2.1.1黎曼定义2.1.2面积求和法的定义——曲线下的面积2.2定积分的基本公式和常用法则2.2.1定积分的基本公式2.2.2定积分中的几个常用法则2.3欧拉积分、欧拉常数及其他常用常数2.3.1B函数(Betafunction)2.3.2Γ函数(Gammafunction)2.3.3几个重要常数2.4定积分中的分部积分法2.5定积分中的换元法2.6含参变量的积分法2.7无穷级数积分法2.8反常积分(Improper)2.8.1反常积分的定义2.8.2反常积分存在的判别法2.8.3反常积分算例2.8.4伏汝兰尼(Froullani)积分2.8.5罗巴切夫斯基(Lobachevsky)积分法2.8.6一个通用的积分法则2.8.7有关欧拉常数γ的几个积分2.9定积分的近似计算2.9.1近似计算的方法2.9.2近似计算算例2.9.3近似计算的误差估算第3章定积分的应用3.1面积的计算3.1.1用定积分的定义来计算面积3.1.2几种常见曲线围成的面积的计算3.2曲线长度的计算3.3体积的计算3.3.1用逐次积分法计算体积3.3.2利用横截面计算体积3.3.3回旋体的体积3.4表面积的计算3.4.1投影法计算表面积3.4.2回旋体的侧面积计算法第4章重积分4.1二重积分4.1.1二重积分的定义及算例4.1.2二重积分上、下限的确定——穿线法4.1.3几个典型的积分次序及积分限变换的例子4.1.4两个一元函数乘积的积分4.2三重积分4.2.1三重积分的定义4.2.2三重积分的傅比尼定理4.2.3三重积分的算例4.3重积分的坐标变换4.3.1二重积分的坐标变换4.3.2三重积分的坐标变换4.3.3n重积分的坐标变换第5章曲线积分和曲面积分5.1曲线积分5.1.1XX型曲线积分5.1.2第二型曲线积分5.1.3曲线积分的应用5.2格林(Green)公式5.3曲面积分5.3.1XX型曲面积分5.3.2第二型曲面积分5.4斯托克斯(Stokes)公式5.5高斯(Gauss)公式5.6高斯公式和斯托克斯公式在场论中的应用5.6.1高斯公式在场论中的应用5.6.2斯托克斯公式在场论中的应用第6章傅里叶积分和积分变换6.1傅里叶(Fourier)积分6.1.1傅里叶级数6.1.2傅里叶积分公式6.2傅里叶变换及其性质6.2.1傅里叶变换6.2.2傅里叶变换的性质6.2.3傅里叶余弦变换和正弦变换6.2.4傅里叶变换及傅里叶余弦变换和正弦变换算例6.2.5傅里叶变换的应用6.3拉普拉斯(Laplace)变换6.3.1拉普拉斯变换6.3.2拉普拉斯变换的性质6.3.3单项式的拉普拉斯变换算例6.3.4拉普拉斯逆变换6.3.5拉普拉斯变换的应用第7章复变函数的积分7.1复变函数的概念7.1.1复数和复平面7.1.2复数
2025/5/30 8:56:04 33.28MB 金玉明 顾新身  毛瑞庭 微积分
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matlab2015(2016可用)利用mex编译opencv249中的warpPerspective函数,简化和加速roi的提取。
http://blog.csdn.net/sunflower_boy/article/details/51137605
2025/5/29 14:50:16 6KB rotatedRect mexw64 mex matlab
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2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡