C语言编写的1024点的FFT,以前做国赛的时候本人写的,分享出来大家一起用吧,里面写了基本的用法,有编程基础的人很快就看懂了,使用查表法做的,内存占用也做了极大优化,目前在STM32上,72M的计算速度为200-300ms,因为用的是1024点全局变量,所以在计算的时候会用到8*1024B=8.192k的内存,建议单片机RAM至少在10k以上,以免导致程序无法运行,因为点数比较大,内存占用较多,所以建议选用STM32这种运行速度较快的单片机
2023/2/18 17:47:57 7KB FFT 1024
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内存管理部分,源代码分析,函数调用关系图,讲述
2023/2/18 13:50:25 1.16MB linux 内存管理
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EXE木马免杀捆绑器价格:免费(不提供免杀更新服务)特色功能:1,支持更换图标2,捆绑后体积更小3,采用内存运行技术,可使运行者极难察觉心动不如举动,还在犹豫什么?赶快去下载区下载一个试试吧!相关说明:1.本捆绑工具,不支持RAR自解压文件。
解决办法:捆绑前请先解压,然后再进行捆绑。
2.捆绑文件1和捆绑文件2本身若不免杀的话,那么捆绑后文件也是不免杀的。
所以捆绑前一定要先检查文件是否已经免杀。
2023/2/18 2:27:01 223KB EXE 文件捆绑机 FileBinder
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VB查询内存里一切的窗口标题和进程ID程序可以扫描内存中所打开的一切程序窗口标题名和进程名
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使你的32位XP可以支持4g-64g的大内存,内含2.0和2.1两个版本.
2023/2/17 14:02:45 12.27MB xp大内存补丁 XP64G2.0 + XP64G2.1
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进程调度-先来先服务-时间轮转法-最高优先数作业调度-先来先服务-短作业优先-响应比高者优先存储管理-初次适应法-循环初次适应法-最佳适应法-最差适应法
2023/2/17 14:08:10 944KB 操作系统
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首先要理解基本的原理,2台电脑间实现TCP通讯,首先要建立起连接,在这里要提到服务器端与客户端,两个的区别通俗讲就是主动与被动的关系,两个人对话,肯定是先有人先发起会话,要不然谁都不讲,谈什么话题,呵呵!一样,TCPIP下建立连接首先要有一个服务器,它是被动的,它只能等待别人跟它建立连接,自己不会去主动连接,那客户端如何去连接它呢,这里提到2个东西,IP地址和端口号,通俗来讲就是你去拜访某人,知道了他的地址是一号大街2号楼,这个是IP地址,那么1号楼这么多门牌号怎么区分,嗯!门牌号就是端口(这里提到一点,我们访问网页的时候也是IP地址和端口号,IE默认的端口号是80),一个服务器可以接受多个客户端的连接,但是一个客户端只能连接一台服务器,在连接后,服务器自动划分内存区域以分配各个客户端的通讯,那么,那么多的客户端服务器如何区分,你可能会说,根据IP么,不是很完整,很简单的例子,你一台计算机开3个QQ,服务器怎么区分?所以准确的说是IP和端口号,但是客户端的端口号不是由你自己定的,是由计算机自动分配的,要不然就出现端口冲突了,说的这么多,看下面的这张图就简单明了了。
在上面这张图中,你可以理解为程序A和程序B是2个SOCKET程序,服务器端程序A设置端口为81,已接遭到3个客户端的连接,计算机C开了2个程序,分别连接到E和D,而他的端口是计算机自动分配的,连接到E的端口为789,连接到D的为790。
了解了TCPIP通讯的基本结构后,接下来讲解建立的流程,首先声明一下我用的开发环境是VisualStudio2008版的,语言C#,组件System.Net.Sockets,流程的建立包括服务器端的建立和客户端的建立,如图所示:二、实现:1.客户端:第一步,要创建一个客户端对象TcpClient(命名空间在System.Net.Sockets),接着,调用对象下的方法BeginConnect进行尝试连接,入口参数有4个,address(目标IP地址),port(目标端口号),requestCallback(连接成功后的返调函数),state(传递参数,是一个对象,随便什么都行,我建议是将TcpClient自己传递过去),调用完毕这个函数,系统将进行尝试连接服务器。
第二步,在第一步讲过一个入口参数requestCallback(连接成功后的返调函数),比如我们定义一个函数voidConnected(IAsyncResultresult),在连接服务器成功后,系统会调用此函数,在函数里,我们要获取到系统分配的数据流传输对象(NetworkStream),这个对象是用来处理客户端与服务器端数据传输的,此对象由TcpClient获得,在第一步讲过入口参数state,如果我们传递了TcpClient进去,那么,在函数里我们可以根据入口参数state获得,将其进行强制转换TcpClienttcpclt=(TcpClient)result.AsyncState,接着获取数据流传输对象NetworkStreamns=tcpclt.GetStream(),此对象我建议弄成全局变量,以便于其他函数调用,接着我们将挂起数据接收等待,调用ns下的方法BeginRead,入口参数有5个,buff(数据缓冲),offset(缓冲起始序号),size(缓冲长度),callback(接收到数据后的返调函数),state(传递参数,一样,随便什么都可以,建议将buff传递过去),调用完毕函数后,就可以进行数据接收等待了,在这里因为已经创建了NetworkStream对象,所以也可以进行向服务器发送数据的操作了,调用ns下的方法Write就可以向服务器发送数据了,入口参数3个,buff(数据缓冲),offset(缓冲起始序号),size(缓冲长度)。
第三步,在第二步讲过调用了BeginRead函数时的一个入口参数callback(接收到数据后的返调函数),比如我们定义了一个函数voidDataRec(IAsyncResultresult),在服务器向客户端发送数据后,系统会调用此函数,在函数里我们要获得数据流(byte数组),在上一步讲解BeginRead函数的时候还有一个入口参数state,如果我们传递了buff进去,那么,在这里我们要强制转换成byte[]类型byte[]data=(byte[])result.AsyncState,转换完毕后,我们还要获取缓冲区的大小intlength=ns.EndRead(result),ns为上一步创建的NetworkStream全局对象,接着我们就可以对数据进行处理了,如果获取的length为0表示客户端已经断开连接。
具体实现代码,在这里我建立了一个名称为Test的类:2.服务
2023/2/17 5:19:13 297KB TCP/IP C++ 协议
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DDR4intelxmpspdjedec标准文档,内存超频OC编写范例。
2023/2/16 22:15:33 173KB DDR4 XMP Intel Jedec
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ILSpy是一个开源的.NET反编译工具,简约强大易用是它的特征。
在绝大多数情况下,它都能很好的完成你对未知程序集内部代码的探索。
通过此工具,可辅助分析Unity脚本中的内存分配
2023/2/16 10:57:29 1.73MB unity c# 反向工程 内存分配分析
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本程序在MFC环境下编写的,获取了进程的详细信息,包括进程ID、进程路径、进程的描绘、进程占用的内存信息、进程包含的线程数、进程文件的路径和MD5码,以及进程包含的模块的详细信息。
2023/2/15 3:18:41 12.81MB 进程 MD5码
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡