uCGUI、emWin位图转换工具
2023/7/12 0:08:31 530KB uCGUI emWin 位图转换工具
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华硕P8B75-V2.0点位图
2023/7/10 20:52:17 110KB 华硕P8B7
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能读BMP位图的像素到二维数组,二维数组是动态申请的。
将读入的二维数组中的像素显示出来,看是否与原图相符合,并且将像素点的值写入data.txt文本文档
2023/7/8 0:50:28 7.64MB MFC 二维数组 像素 位图
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VS2010用CxImage读入各种图片格式后在内存中转换为HBITMAP位图Demo
2023/7/3 8:31:33 5.7MB C++;CxImage
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激光雕刻工具包,里面包含了VectorMagic、JediMaster、Inkscape及其插件。
可以实现将位图转换为矢量图或者转换为GCode的功能。
2023/7/2 15:04:28 91.61MB 激光雕刻 G-Code
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如果你会一点C、C++语言,你就可以学习游戏编程了,开发真正的游戏!如果你学过一点C++更好,没学过也没关系。
本课程教你从零基础开始开发7个完整的游戏:Brainiac、LightCycles、Henway、BattleOffice、MeteorDefense、SpaceOut、StuntJumper。
教程无KEYwmv版本,手机平板等移动设备均可观看!第1部分入门第1章学习开发游戏的基础知识1.1认识视频游戏1.1.1为什么人们如此沉迷于开发视频游戏1.1.2视频游戏的类型1.2学习游戏设计的要素1.2.1提出基本思想1.2.2整理剧情1.2.3可视化图形1.2.4为游戏选择正确的声音1.2.5使用控制器控制游戏1.2.6确定游戏模式1.3面向对象的编程和游戏1.3.1理解OOP1.3.2在游戏中应用OOP1.4研究相关工具1.4.1编译器和开发环境1.4.2选择图形工具1.4.3选择声音和音乐工具1.5小结1.6亲身实践第2章创建游戏引擎2.1什么是游戏引擎2.2考虑游戏引擎的作用2.2.1将游戏分解为事件2.2.2建立游戏的计时机制2.3开发游戏引擎2.3.1游戏事件函数2.3.2GameEngine类2.4开发Blizzard示例2.4.1编写程序代码2.4.2测试完成的程序2.5小结2.6游戏大变身第3章学习绘制基本图形3.1图形基础3.1.1理解图形坐标系统3.1.2学习颜色的基础知识3.2查看Windows中的图形3.2.1使用设备环境3.2.2使用画笔写3.2.3使用画刷绘制3.2.4使用位图绘制图像3.2.5使用调色板管理颜色3.3绘制窗口3.3.1绘制文本3.3.2绘制图元3.3.3使用画笔和画刷3.4开发CropCircles示例3.4.1编写程序代码3.4.2测试完成的程序3.5小结3.6亲身实践第4章绘制图形图像4.1位图图像的基础知识4.2深入学习位图4.3开发位图类4.3.1位图类的工作原理4.3.2整合代码4.4开发Slideshow示例4.4.1编写程序代码4.4.2汇集资源4.4.3测试完成的程序4.5小结4.6游戏大变身第2部分与游戏玩家交互第5章使用键盘和鼠标控制游戏5.1游戏与用户输入5.2了解用户输入设备5.2.1接受键盘输入5.2.2响应鼠标5.2.3使用游戏杆交互5.3评估游戏的键盘输入5.4跟踪鼠标5.5向游戏引擎添加输入支持5.5.1添加键盘支持5.5.2添加鼠标支持5.5.3修改Bitmap类5.6开发UFO示例5.6.1编写程序代码5.6.2测试完成的程序5.7小结5.8亲身实践第6章示例游戏:Brainiac6.1游戏的玩法6.2设计游戏6.3开发游戏6.4测试游戏6.5小结6.6游戏大变身第7章使用游戏杆改进输入7.1了解游戏杆的基础知识7.2校准游戏杆7.3追踪游戏杆的移动7.4向游戏引擎添加游戏杆支持7.4.1访问Win32多媒体功能7.4.2开发游戏杆代码7.5开发UFO2示例7.5.1编写程序代码7.5.2测试完成的程序7.6小结7.7亲身实践第8章示例游戏:LightCycles8.1游戏的玩法8.2设计游戏8.3开发游戏8.4测试游戏8.5小结8.6游戏大变身第3部分在游戏中使用子画面第9章使用于画面动画移动对象9.1理解动画的基础知识9.1.1动画和帧频9.1.2了解计算机动画9.22D动画与3D动画9.3理解2D动画的类型9.3.1基于帧的动画9.3.2基于形状的动画9.4将子画面动画应用于游戏9.5设计通用的子画面9.6创建Sprite类9.6.1创建和破坏子画面9.6.2更新子画面
2023/6/14 9:57:24 92B C++游戏
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在C#及C++中手工创建8位位图(Bitmap),设置/读取任意位置(行,列)像素点的颜色。
程序简单,方便初学者理解图像操作,避免了大量的图像专业术语给初学者带来理解上的困难。
2023/6/4 21:47:23 1.34MB 位图
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1.多文档MFC程序2.能画基本的二维图形:线段、三角形、矩形、圆、椭圆、任意多边形、文字3.位图的操作:能读入位图,并在位图上画图,能把图形保存为位图4.编辑功能:设置属性(线型、填充方式、颜色、字体、字体大小)5.快捷菜单:快捷菜单应该有6.序列化:能把图形图像保存为文件,也能从文件中读出并显示图形和图像
2023/6/3 22:26:50 4.93MB MFC 画板
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vc制作带图片的菜单,每一个菜单项=位图+文字.zip
2023/5/13 12:21:55 18KB 图片菜单
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/*收拾:一、双缓冲画图本领概述 原理:将普通的在CDC中画图改为在一内存配置配备枚举中画图(CDC型变量,普通命名为pMemDC),而后使用BitBlt()函数将pMemDC中的图像复制到CDC中;
步骤: ①建树内存配置配备枚举CDC*pMemDC;联系瓜葛配置配备枚举CreateCompatibleDC();
②建树兼容位图HBITMAP::CreateCompatibleBitmap(); ③选入配置配备枚举内存配置配备枚举(HBITMAP)::SelectObject(m_hDC,hBitmap); ④内存配置配备枚举画图 ⑤复制到CDC,使用函数BitBlt()二、手动重绘 原理:行使内存配置配备枚举的BitBlt()函数将初始CDC选入。
将上面第⑤步的配置配备枚举交流。
*//*法度圭表标准进程:一、绘制配景,在函数DrawSome()中实现;
并将其放在OnPaint()函数中,保障每一次改造时照常存在;
二、更正WM_ERASEBKGND新闻照料函数,使患上不到场配景刷(此步能够作废,临时无影响,由于将DrawSome()放在了OnPaint()中);
三、照料鼠标左键按下,记实初始坐标点;
四、照料鼠标按下挪动,并实时绘制矩形,此处用到双缓冲画图本领;
五、照料鼠标左键松开,绘制血色矩形。
*/
2023/4/23 22:05:10 132KB 双缓冲 重绘
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡