自己无聊画的,第一个作品,不是很完美,但是自我感觉良好hh,有SLDPRT文件和STL文件,需要别的格式可以下载SolidWorks打开sldprt文件然后重新导出别的格式
2023/7/14 2:22:57 4.28MB solidworks 3d建模 雷神之锤
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#ifndef__SGI_STL_INTERNAL_ALGOBASE_H#define__SGI_STL_INTERNAL_ALGOBASE_H#ifndef__STL_CONFIG_H#include#endif#ifndef__SGI_STL_INTERNAL_RELOPS#include#endif#ifndef__SGI_STL_INTERNAL_PAIR_H#include#endif#ifndef__TYPE_TRAITS_H#include#endif#include#include#include#include#include#ifdef__STL_USE_NEW_IOSTREAMS#include#else/*__STL_USE_NEW_IOSTREAMS*/#include#endif/*__STL_USE_NEW_IOSTREAMS*/#ifndef__SGI_STL_INTERNAL_ITERATOR_H#include#include#endif
2023/7/9 18:54:53 24KB algobase STL
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VC++6.0下开发的,数据写在本地文件中,可直接运行。
主要功能有前台菜单点选(点菜结果,点菜统计,菜单修改,删除,发送);
厨房数据接收(菜单显示,删除,保存,数据统计,返回消息);
后台数据管理(增删改);
界面美化,启动动画等。
应用技术有TCP/IP的Socket(解决了粘包,接收不全问题),数据结构(CPtrList等),STL(string,vector等),CFile,多线程,控件重构,界面美化等。
2023/6/30 5:10:04 397KB VC++6.0 餐厅点餐系统 MFC
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【作 者】王晓东编著【丛书名】普通高等教育“十一五”国家级规划教材【形态项】396【出版项】清华大学出版社,2009.09【ISBN号】978-7-302-20393-3/TP3【原书定价】34.80【参考文献格式】王晓东编著.数据结构STL框架.清华大学出版社,2009.09.本书以ACM和IEEE/CSComputingCurricula2005课程体系以及教育部计算机科学与技术教学指导委员会发布的“高等学校计算机科学与技术本科专业规范”中制定的关于数据结构和算法设计与分析的知识结构和体系为依据,以基本数据结构和抽象数据类型为知识单元而编写。
本书一个明显的特色是在STL(StandardTemplateLibrary)框架下描述数据结构的设计思想和实现方法,使读者循序渐进地理解数据抽象,面向对象设计方法和泛型算法设计三位一体的面向高层次的现代化软件设计风格。
全书共分16章,涵盖CC2005课程体系中有关算法与数据结构、知识结构和体系的重要内容,包括算法与数据结构引论、向量、双端队列、表、栈和队列、排序与选择、树、二叉搜索树、平衡搜索树、集合、映射、堆与优先队列、散列、并查集、图与相关算法。
2023/6/29 4:07:18 24.41MB 数据结构 STL 框架 王晓东
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用于数控学习参照,有需要的朋友快快来下载呀,好东西不容错过!
2023/6/12 20:15:49 518KB 三D
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使用WPF对3D打印格式STl进行显示,实现了对图形的旋转与缩放,富有详细注释
2023/6/4 20:14:02 323KB WPF STL
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此游戏是自己在求职一家游戏公司的面试题目。
>请模拟"北京浮生记pc版"(不知道的请自行google),编写责任在抑制台上的法度圭表标准>申请使用c++以及stl编写,(留意不是struct+c),>尽量即便展现面向货物的特色,以及自己的方案脑子,>尽量即便做到逻辑代码与法度圭表标准抑制代码、输入输入代码低巧合(就能够在不更正逻辑代码的情景下从抑制台移植到win32/mfc法度圭表标准上)>申请法度圭表标准结构、逻辑明晰,有安妥的评释。
>请使用vs2005sp1或者vs2003编译
2023/5/11 8:51:18 418KB 北京浮生记C++源代码
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StanleyB.Lippman:  滞销图书《C++Primer》作者,其职业是提供对于C++以及面向货物的熬炼、咨询、方案以及指点。
他在成为一位自力咨询照料以前,已经是迪士尼动画公司的首席软件方案师。
当他在AT&TBell;试验室的时候,诱惑了Cfront3.0版本以及2.1版本的编译器开拓组。
他也是BjarneStroustrup诱惑的Bell试验室Foundation名目的成员之一,卖力C++法度圭表标准方案情景中的货物模子部份。
他还撰写了许多对于C++的文章。
目前他已经受雇于微软公司,卖力VisualC++名目。
  侯捷是盘算机本领书籍的作家、译者、书评人。
著有《深入浅出MFC》《多型与虚构》《STL源码阐发》、《无责任书评》三卷,译有泛滥喜闻乐见的高阶本领书籍,搜罗Meyers所著的“EffectiveC++”系列。
侯捷专任教职于元智大学、同济大学、南京大学。
他的总体网址是http://www.jjhou.com(中文繁体)以及http://jjhou.csdn.net(中文简体)。
2023/5/8 18:02:35 53.68MB Essential C++
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用DDraw实现射击游戏阐发文档要点一:画图自动切割IDirectDrawSurface7::BltFast()方式中不自动切割成果,即当画图元素逾越窗口之外时不会自动切割,DDraw遴选自动漠视不画,组成一旦逾越窗口,画图元素会忽然磨灭。
处置这一下场的方式是手动切割,代码如下://自动切割 RECTscRect; //寄存之后窗口大小地域 ZeroMemory(&scRect,sizeof(scRect)); GetWindowRect(GetActiveWindow(),&scRect); //提防图片左上角逾越窗口左上角 if(xscRect.right?scRect.right:x; y=y>scRect.bottom?scRect.bottom:y; m_rect.right=x+m_rect.right-m_rect.left>scRect.right?scRect.right-x+m_rect.left:m_rect.right; m_rect.bottom=y+m_rect.bottom-m_rect.top>scRect.bottom?scRect.bottom-y+m_rect.top:m_rect.bottom;惟独将上述代码加在CGraphic::BltBBuffer()中的m_bRect=m_rect;前就可。
要点二:配景的滚轴实现 画配景能够分为如下三种情景: 情景一:配景图片与窗口等高 情景二:配景图片高度小于窗口高度 情景三:配景图片高度大于窗口高度上述教学图与代码相对于应地看,有助于约莫知道。
另外,要点一实现之后,由于已经能够自动切割,画配景能够用另外方式。
要点三:精灵图的实普通游戏中,如RPG游戏中的人物图、射击类游戏的飞机、爆炸等,叫做精灵图。
精灵图实际上是将齐全帧的图片放在一个文件中,游戏时靠一个RECT来抑制画图像文件中的哪一部份,进而抑制游戏展现哪一帧图,惟独抑制好RECT的位置就可。
如下图:抑制RECT的四个角的坐标的挪动,有如下代码:if(m_timeEnd–m_timeStart>100) //惟独到了100ms之后才画图 {m_ImageID++; if(m_ImageID-m_beginID>=num) { m_ImageID=m_beginID; //末了一帧的下一帧是第一帧 } m_timeStart=timeGetTime(); } intid=m_ImageID++; SetRect(&m_rect,41*id,0,41*(id+1),41); //飞机精灵图大小是41×41 m_pGraph->BltBBuffer(m_pImageBuffer,true,m_Pos.x,m_Pos.y,m_rect);如许就实现为了精敏捷画的下场。
要点四:拿STL举行枪弹的实现枪弹的实现能够使用STL中的vector,当按下开战键时收回一颗枪弹,就往vector中削减一个结点;
当枪弹飞出窗口或者击中敌机时,再将结点从vector中删除了。
每一帧游戏画面中枪弹翱翔时惟独将vector中的齐全枪弹举行处置、绘画就可。
参考代码如下:1.削减枪弹if(g_ctrlDown) //当ctrl键按下时开炮! { m_BulletEnd=m_Gtime->GetTime(); if((m_BulletEnd-m_BulletStart)*1000>120) //假如络续按着开战键不放,这里抑制不会收回太多枪弹 { m_BulletStart=m_BulletEnd; MBULLETtmpBullet; tmpBullet.pos.x=m_SPos.x-1; //记实开战时的枪弹位置 tmpBullet.pos.y=m_SPos.y-26; tmpBullet.speed=5; //该枪弹的翱翔速率 m_BulletList.push_back(tmpBullet); //将枪弹削减到vector中 } } 2.删除了枪弹vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{m_BulletList.erase(itei); //删除了这个枪弹itei=m_BulletList.begin(); //删除了一个结点后,为防止侵蚀下次就重新查验if(m_BulletList.empty()) break; //若删除了结点后枪弹vector已经空则跳出轮回} 3.枪弹遍历处置vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{itei->pos.y-=itei->speed; //枪弹翱翔}要点五:碰撞检测使用WindowsAPI函数RectInRegion:vector::iteratoritei; //vector迭代器for(itei=m_EnimyList.begin();itei!=m_EnimyList.end();itei++) //遍历齐全敌机{HRGNhrgn=::CreateRectRgn(m_player->pos.x,m_player->pos.y,m_player->pos.x+41,m_player->pos.y+41); //患上到飞机Region,图宽41高41 SetRect(&m_rect,itej->getPosition().x,itej->getPosition().y,itej->getPosition().x+50,itej->getPosition().y+50) //患上到敌机rect,敌机宽50高50 if(RectInRegion(hrgn,&m_rect)) //两机相撞 { ……………………. //碰撞之后的种种处置 }}让碰撞愈加准确:使用WindowsAPI函数PtInRegion()以及CreatePolygonRgn(),选取配角飞机的三个关键点的坐标放在POINT数组中,并将其作为参数代入CreatePolygonRgn()中天生HRGN,在枪弹与配角飞机做碰撞检测时惟独分辨枪弹的中间点能否在这个Region中就可(PtInRegion())。
留意:CreateRectRgn()与CreatePolygonRgn()等建树Region的函数会占用体系资源,由于游戏的主渲染函数Render()是络续实施的,如许会组成资源糜掷,于是在用完之后未必要释放:DeleteObject(region)要点六:敌机直线翱翔末了想这个下场的时候,感应很好实现,脑子里马上想到以及了。
其实如许实现有下场,当尽头以及尽头的连线斜率不是1或者-1时就会涌现意想不到的责任了,飞机并无直接飞向尽头,而因此斜率相对于值为1的路途飞已经往,再水平或者垂直飞向尽头。
处置这个下场有多少个方式,其中有一个方式是行使盘算机图形学上的Bresenhem直线算法。
该算法用于盘算机画平面上的直线,算法如下:|m|abs(deltaY))//轨迹斜率0)//1 { if(m_bFirstCalculate) { m_Delta=2*abs(deltaX)-abs(deltaY);//d0=2×dx-dy m_bFirstCalculate=false; } //依据轨迹斜率分辨能否要挪动X坐标 if(m_Delta>0)//m_iTempo)break;}//endofwhile(*pStr)
2023/5/1 0:27:02 2.18MB DDraw
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c++基于vtk8.1写的三维重修法度圭表标准,能够读取objstl等格式文件,重修大概,末了将下场文件留存位obj格式
2023/4/26 4:58:49 2KB VTK 三维重建
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡