电视原理.第一章黑白电视原理1.1光和视觉特性1.2黑白电视系统组成原理1.3电视扫描与同步1.4黑白全电视信号1.5电视图象的基本参量第二章色度学与彩色电视 2.1光与颜色2.2颜色的计量系统2.3电视中彩色的分解与重现2.4电视RGB计色制与彩色正确重现第三章彩色电视制式 3.1概述3.2兼容制彩色电视基础3.3NTSC制3.4PAL制3.5SECAM制简介第四章电视摄像与发送技术 4.1广播电视系统的组成4.2电视摄像机4.3摄象器件4.4电视图像信号的处理4.5同步信号的形成4.6PAL全电视信号的形成4.7电视信号的发送第五章电视接收技术5.1电视接收技术概论5.2高频调谐器5.3图象通道电路5.4解码电路5.5同步分离电路5.6扫描电路5.7显象管及其附属电路第六章电视新技术概论6.1卫星电视广播6.2数字电视6.3高清晰度电视(HDTV)6.4共用天线电视(CATV)系统6.5电视多工广播6.6立体电视
2023/8/1 21:01:11 16.69MB 模拟、多媒体、硬件、电视
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SPH光滑粒子流体动力学中英文都有,中文版本以及英文版的都有,拿去参考吧。
光滑粒子流体动力学-一种无网格粒子法第1章绪论1.1数值模拟1.1.1数值模拟的作用1.1.2一般数值模拟的求解过程1.2基于网格的方法1.2.1拉格朗日网格1.2.2欧拉网格1.2.3拉格朗日网格和欧拉网格的结合1.2.4基于网格的数值方法的局限性1.3无网格法1.4无网格粒子法(MPMS)1.5MPMs的求解策略1.5.1粒子描述法1.5.2粒子近似1.5.3MPMS的求解过程1.6光滑粒子流体动力学(SPH)1.6.1SPH方法1.6.2SPH方法简史1.6.3本书中的SPH方法第2章SPH的概念和基本方程2.1SPH的基本思想2.2SPH的基本方程2.2.1函数的积分表示法2.2.2函数的导数积分表示法2.2.3粒子近似法2.2.4推导SPH公式的一些技巧2.3其他基本概念2.3.1支持域和影响域2.3.2物理影响域2.3.3particle—in-cell(PIC)方法2.4结论第3章光滑函数的构造3.1引言3.2构造光滑函数的条件3.2.1场函数的近似3.2.2场函数导数的近似3.2.3核近似的连续性3.2.4粒子近似的连续性3.3构造光滑函数3.3.1构造多项式光滑函数3.3.2一些相关的问题3.3.3光滑函数构造举例3.4数值测试3.5结论第4章SPH方法在广义流体动力学问题中的应用4.1引言4.2拉格朗日型的Navier—Stokes方程4.2.1有限控制体与无穷小流体单元4.2.2连续性方程4.2.3动量方程4.2.4能量方程4.2.5Navier-Stokes方程4.3用SPH公式解Navier-Stokes方程组4.3.1密度的粒子近似法4.3.2动量方程的粒子近似法4.3.3能量方程的粒子近似法4.4流体动力学的SPH数值相关计算4.4.1人工粘度4.4.2人工热量4.4.3物理粘度4.4.4可变光滑长度4.4.5粒子间相互作用的对称化4.4.6零能模式4.4.7人工压缩率4.4.8边界处理4.4.9时间积分4.5粒子的相互作用4.5.1最近相邻粒子搜索法(NNPS)4.5.2粒子对的相互作用4.6数值算例4.6.1在不可压缩流的应用4.6.2在自由表面流的应用4.6.3SPH对可压缩流的应用4.7结论第5章非连续的SPH(DSPH)5.1引言5.2修正光滑粒子法5.2.1一维情况5.2.2多维情况5.3模拟非连续现象的DSPH公式5.3.1DSPH公式5.3.2非连续的确定5.4数值性能研究5.5冲击波的模拟5.6结论第6章SPH在爆炸模拟中的应用6.1引言6.2HE爆炸和控制方程6.2.1爆炸过程6.2.2HE的稳态爆轰6.2.3控制方程6.3SPH公式6.4光滑长度6.4.1粒子的初始分布6.4.2光滑长度的更新6.4.3优化和松弛过程6.5数值算例6.6应用SPH方法模拟锥孔炸药6.7结论第7章SPH在水下爆炸冲击模拟中的应用7.1引言7.2水下爆炸和控制方程7.2.1水下爆炸冲击的物理特性7.2.2控制方程7.3SPH公式7.4交界面处理7.5数值算例7.6真实爆炸模型与人工爆炸模型的比较研究7.7水介质缓冲模拟7.7.1背景7.7.2模拟设置7.7.3模拟结果7.7.4小结7.8结论第8章SPH方法在具有材料强度的动力学中的应用8.1引言8.2具有材料强度的动力学8.2.1控制方程8.2.2本构模型8.2.3状态方程8.2.4温度8.2.5声速8.3具有材料强度的动力学SPH公式8.4张力不稳定问题8.5自适应光滑粒子流体动力学(ASPH)8.5.1为什么需要ASPH方法8.5.2ASPH的主要思想8.6对具有材料强度的动力学的应用8.7结论第9章与分子动力学耦合的多尺度模拟9.1引言9.2分子动力学9.2.1分子动力学的基本原理9.2.2经典分子动力学9.2.3经典MD模拟9.2.4Poiseuille流的MD模拟9.3MD与FEM和FDM的耦合9.4MD与SPH的耦合9.4.1模型I:双重功能(具有重叠区域的模型)9.4.2模型Ⅱ:力桥(没有重叠区域的模型)9.4.3
2023/8/1 13:02:38 41.09MB SHP,粒子
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目录第1章控制系统案例的MATLAB实现1.1MATLAB/Simulink在时域分析中的应用1.2MATLAB在积分中的应用1.3MATLAB在微分方程中的应用1.4MATLAB/Simulink在根轨迹分析中的应用1.5MATLAB在频域响应中的应用1.6MATLAB/Simulink在状态空间中的应用1.7MATLAB在PID控制器设计中的应用1.8MATLAB在导弹系统中的应用第2章通信系统建模与仿真2.1数字信号的传输2.1.1数字信号的基带传输2.1.2数字信号的载波传输2.2扩频系统的仿真2.2.1伪随机码产生2.2.2序列扩频系统第3章通信系统接收机设计3.1利用直接序列扩频技术设计发射机3.2利用IS95前向链路技术设计接收机3.3利用OFDM技术设计接收机3.4通信系统的MATLAB实现第4章调制与解调信号的MATLAB实现4.1调制与解调简述4.2模拟调制与解调4.2.1模拟线性调制4.2.2双边带调幅调制4.2.3单边带调幅调制4.2.4模拟角度调制4.2.5脉冲编码调制第5章神经网络的预测控制5.1系统辨识5.2自校正控制5.2.1单步输出预测5.2.2最小方差控制5.2.3最小方差间接自校正控制5.2.4最小方差直接自校正控制5.3自适应控制5.3.1MIT自适应律5.3.2MIT归一化算法5.4预测控制5.4.1基于CARIMA模型的JGPC5.4.2基于CARMA模型的JGPC第6章控制系统校正方法的MATALB实现6.1PID校正6.1.1PID调节简介6.1.2PID调节规律介绍6.1.3PID调节分析介绍6.2控制系统的根轨迹校正6.2.1根轨迹的超前校正6.2.2根轨迹的滞后校正6.2.3根轨迹的滞后超前校正6.3控制系统的频率校正6.3.1频率法的超前校正6.3.2频率法的滞后校正第7章通信系统的模型分析7.1滤波器的模型分析7.1.1滤波器的类型、参数指标分析7.1.2滤波器相关函数及模拟7.1.3滤波器的相关实现7.2通信系统的基本模型分析7.2.1模拟通信系统的基本模型分析7.2.2数字通信系统的基本模型分析7.3模拟通信系统的建模与仿真分析7.3.1调幅广播系统的仿真分析7.3.2调频立体声广播的信号结构7.3.3彩色电视信号的构成和频谱仿真分析第8章挠性结构振动控制的应用8.1挠性结构的概述8.2挠性结构的主动振动及仿真8.2.1前滤波8.2.2后滤波8.2.3仿真第9章基于小波的信号突变点检测算法研究9.1信号的突变性与小波变换9.2信号的突变点检测原理9.3实验结果与分析9.3.1Daubechies5小波用于检测含有突变点的信号9.3.2Daubechies6小波用于检测突变点第10章小波变换在信号特征检测中的算法研究10.1小波信号特征检测的理论分析10.2实验结果与分析10.2.1突变性检测10.2.2自相似性检测10.2.3趋势检测第11章小波变换图像测试分析11.1概述11.2实例说明11.3输出结果与分析11.4源程序11.4.1nstdhaardemo.m11.4.2thresholdtestdemo.m11.4.3modetest.m11.4.4nstdhaardec2.m11.4.5nstdhaarrec2.m11.4.6mydwt2.m11.4.7myidwt2.m第12章基于小波分析的图像多尺度边缘检测算法研究12.1多尺度边缘检测12.2快速多尺度边缘检测算法12.3实验结果与分析第13章基于小波的信号阈值去噪算法研究13.1阈值去噪方法13.2阈值风险13.3实验结果与分析第14章基于MATLAB的小波快速算法设计14.1小波快速算法设计原理与步骤14.2小波分解算法14.3对称小波分解算法14.4小波重构算法14.5对称小波重构算法14.6MATLAB程序设计实现第15章小波变换检测故障信号与小波类型的选择15.1故障信号检测的理论分析15.2实验结果与分析15.2.1利用小波分析检测传感器故障15.2.2小波类型的选择对于检测突变信号的影响15.3小波类型选择第16章基于小波图像压缩技术的算法研究16.1图像的小波分解算法16.2小波变换系数分析16.3实验结果
2023/7/20 4:49:41 3.89MB MATLAB 智能计算
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序言第1章引言1.1引言1.2本书综述第2章运动2.1引言2.1.1运动的关键问题2.2腿式移动机器人2.2.1腿的构造与稳定性2.2.2腿式机器人运动的例子2.3轮式移动机器人2.3.1轮子运动:设计空间2.3.2轮子运动:实例研究第3章移动机器人运动学3.1引言3.2运动学模型和约束3.2.1表示机器人的位置3.2.2前向运动学模型3.2.3轮子运动学约束3.2.4机器人运动学约束3.2.5举例:机器人运动学模型和约束3.3移动机器人的机动性3.3.1活动性的程度3.3.2可操纵度3.3.3机器人的机动性3.4移动机器人工作空间3.4.1自由度3.4.2完整机器人3.4.3路径和轨迹的考虑3.5基本运动学之外3.6运动控制3.6.1开环控制3.6.2反馈控制第4章感知4.1移动机器人的传感器4.1.1传感器分类4.1.2表征传感器的特性指标4.1.3轮子/电机传感器4.1.4导向传感器4.1.5基于地面的信标4.1.6有源测距4.1.7运动/速度传感器4.1.8基于视觉的传感器4.2表示不确定性4.2.1统计的表示4.2.2误差传播:对不确定的测量进行组合4.3特征提取4.3.1基于距离数据的特征提取(激光、超声和基于视觉测距)4.3.2基于可视表象的特征提取第5章移动机器人的定位5.1引言5.2定位的挑战:噪声和混叠5.2.1传感器噪声5.2.2传感器混叠5.2.3执行器噪声5.2.4里程表位置估计的误差模型5.3定位或不定位:基于定位的导航与编程求解的对比5.4信任度的表示5.4.1单假设信任度5.4.2多假设信任度5.5地图表示方法5.5.1连续的表示方法5.5.2分解策略5.5.3发展水平:地图表示方法的最新挑战5.6基于概率地图的定位5.6.1引言5.6.2马尔可夫定位5.6.3卡尔曼滤波器定位5.7定位系统的其他例子5.7.1基于路标的导航5.7.2全局唯一定位5.7.3定位信标系统5.7.4基于路由的定位5.8自主地图的构建5.8.1随机构图的技术5.8.2其他的构图技术第6章规划与导航6.1引言6.2导航能力:规划和反应6.2.1路径规划6.2.2避障6.3导航的体系结构6.3.1代码重用与共享的模块性6.3.2控制定位6.3.3分解技术6.3.4实例研究:分层机器人结构参考文献
2023/7/19 6:11:16 5.64MB 移动机器人
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《C专家编程》,英文名《ExpertCProgramming》,作者:【美】PetervanderLinden,翻译:徐波。
出版社:人民邮电出版社,ISBN:9787115171801。
PDF格式,大小7.6MB。
内容简介:《c专家编程》展示了最优秀的c程序员所使用的编码技巧,并专门开辟了一章对c++的基础知识进行了介绍。
  书中c的历史、语言特性、声明、数组、指针、链接、运行时、内存以及如何进一步学习c++等问题进行了细致的讲解和深入的分析。
全书撷取几十个实例进行讲解,对c程序员具有非常高的实用价值。
  本书可以帮助有一定经验的c程序员成为c编程方面的专家,对于具备相当的c语言基础的程序员,本书可以帮助他们站在c的高度了解和学习c++目录:第1章 c:穿越时空的迷雾  1.1 c语言的史前阶段  1.2 c语言的早期体验  1.3 标准i/o库和c预处理器 1.4 k&rc 1.5 今日之ansic 1.6 它很棒,但它符合标准吗  1.7 编译限制 1.8 ansic标准的结构  1.9 阅读ansic标准,寻找乐趣和裨益  1.10 “安静的改变”究竟有多少安静  1.11 轻松一下——由编译器定义的pragmas效果 第2章 这不是bug,而是语言特性  2.1 这关语言特性何事,在fortran里这就是bug呀  2.2 多做之过 2.3 误做之过  2.4 少做之过  2.5 轻松一下——有些特性确实就是bug  2.6 参考文献 第3章 分析c语言的声明 . 3.1 只有编译器才会喜欢的语法  3.2 声明是如何形成的  3.3 优先级规则  3.4 通过图表分析c语言的声明  3.5 typedef可以成为你的朋友  3.6 typedefintx[10]和#definexint[10]的区别  3.7 typedefstructfoo{...foo;}的含义  3.8 理解所有分析过程的代码段  3.9 轻松一下——驱动物理实体的软件 第4章 令人震惊的事实:数组和指针并不相同  4.1 数组并非指针  4.2 我的代码为什么无法运行  4.3 什么是声明,什么是定义  4.4 使声明与定义相匹配  4.5 数组和指针的其他区别  4.6 轻松一下——回文的乐趣 第5章 对链接的思考  5.1 函数库、链接和载入  5.2 动态链接的优点  5.3 函数库链接的5个特殊秘密  5.4 警惕interpositioning  5.5 产生链接器报告文件  5.6 轻松一下——看看谁在说话:挑战turing测验 第6章 运动的诗章:运行时数据结构  6.1 a.out及其传说  6.2 段  6.3 操作系统在a.out文件里干了些什么  6.4 c语言运行时系统在a.out里干了些什么  6.5 当函数被调用时发生了什么:过程活动记录  6.6 auto和static关键字  6.7 控制线程  6.8 setjmp和longjmp  6.9 unix中的堆栈段  6.10 ms-dos中的堆栈段  6.11 有用的c语言工具 6.12 轻松一下——卡耐基-梅隆大学的编程难题 6.13 只适用于高级学员阅读的材料第7章 对内存的思考第8章 为什么程序员无法分清万圣节和圣诞节第9章 再论数组 第10章 再论指针 第11章 你懂得c,所以c++不在话下附录a 程序员工作面试的秘密附录b 术语表
2023/7/15 18:17:40 7.48MB C专家 C专家编程 C精通 C深入
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usegalaxy.org手册该剧本用于部署和维护公共Galaxy服务器,即和。
本文中的一般角色已发布到,可以通过ansible-galaxy命令安装以供您自己使用,但此处也包含一些特定于站点的角色。
该手册不适合其他站点的Galaxy部署人员/管理员使用,但对于希望模拟usegalaxy.org这样的设置的任何人都应该作为参考。
用法使用文档可在。
可以使用的目标来完成所有标准的剧本操作。
您将需要库密码才能运行大多数游戏。
这些可以在galaxyproject。
如果已配置了gpg-agent(1),则可以避免在每次执行时都提示您输入密码。
建造笔记注意:现在已过时,需要更新在某些HPC系统上以非特权用户的身份建立Pulsar依赖项的依赖项是一个困难的手动过程,因此我做了一些说明,这可能会有所帮助:slurm-drmaa手动编译并安装在Stampede上(未安装slurm-devel(或更糟糕的是,某些登录节点的版本不匹配),因此我必须解决此问题):cdslurmmkdir-pinclude/slurmcdsrc/slurm-2.6.3.
2023/7/15 5:55:25 1.64MB python ansible playbook usegalaxy
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-----去掉翻录黑屏-----1:用OD载入录像.2:用超级字串插件关键字搜索:DIRECTX错误2,请关闭后重新运行试试.3:搜到关键字,下面的第2个JE下硬件断点只是方法,不含其他工具!
2023/7/8 0:06:48 668B 天狼星翻录方法
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每日锻炼DailyWorkouts包含快速有效的每日例行锻炼方式,通过详细步骤指导您在自己家中舒适地进行最适合您的锻炼,男女均适用。
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2023/7/1 10:48:28 73.52MB Daily Workouts Premium
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如果你会一点C、C++语言,你就可以学习游戏编程了,开发真正的游戏!如果你学过一点C++更好,没学过也没关系。
本课程教你从零基础开始开发7个完整的游戏:Brainiac、LightCycles、Henway、BattleOffice、MeteorDefense、SpaceOut、StuntJumper。
教程无KEYwmv版本,手机平板等移动设备均可观看!第1部分入门第1章学习开发游戏的基础知识1.1认识视频游戏1.1.1为什么人们如此沉迷于开发视频游戏1.1.2视频游戏的类型1.2学习游戏设计的要素1.2.1提出基本思想1.2.2整理剧情1.2.3可视化图形1.2.4为游戏选择正确的声音1.2.5使用控制器控制游戏1.2.6确定游戏模式1.3面向对象的编程和游戏1.3.1理解OOP1.3.2在游戏中应用OOP1.4研究相关工具1.4.1编译器和开发环境1.4.2选择图形工具1.4.3选择声音和音乐工具1.5小结1.6亲身实践第2章创建游戏引擎2.1什么是游戏引擎2.2考虑游戏引擎的作用2.2.1将游戏分解为事件2.2.2建立游戏的计时机制2.3开发游戏引擎2.3.1游戏事件函数2.3.2GameEngine类2.4开发Blizzard示例2.4.1编写程序代码2.4.2测试完成的程序2.5小结2.6游戏大变身第3章学习绘制基本图形3.1图形基础3.1.1理解图形坐标系统3.1.2学习颜色的基础知识3.2查看Windows中的图形3.2.1使用设备环境3.2.2使用画笔写3.2.3使用画刷绘制3.2.4使用位图绘制图像3.2.5使用调色板管理颜色3.3绘制窗口3.3.1绘制文本3.3.2绘制图元3.3.3使用画笔和画刷3.4开发CropCircles示例3.4.1编写程序代码3.4.2测试完成的程序3.5小结3.6亲身实践第4章绘制图形图像4.1位图图像的基础知识4.2深入学习位图4.3开发位图类4.3.1位图类的工作原理4.3.2整合代码4.4开发Slideshow示例4.4.1编写程序代码4.4.2汇集资源4.4.3测试完成的程序4.5小结4.6游戏大变身第2部分与游戏玩家交互第5章使用键盘和鼠标控制游戏5.1游戏与用户输入5.2了解用户输入设备5.2.1接受键盘输入5.2.2响应鼠标5.2.3使用游戏杆交互5.3评估游戏的键盘输入5.4跟踪鼠标5.5向游戏引擎添加输入支持5.5.1添加键盘支持5.5.2添加鼠标支持5.5.3修改Bitmap类5.6开发UFO示例5.6.1编写程序代码5.6.2测试完成的程序5.7小结5.8亲身实践第6章示例游戏:Brainiac6.1游戏的玩法6.2设计游戏6.3开发游戏6.4测试游戏6.5小结6.6游戏大变身第7章使用游戏杆改进输入7.1了解游戏杆的基础知识7.2校准游戏杆7.3追踪游戏杆的移动7.4向游戏引擎添加游戏杆支持7.4.1访问Win32多媒体功能7.4.2开发游戏杆代码7.5开发UFO2示例7.5.1编写程序代码7.5.2测试完成的程序7.6小结7.7亲身实践第8章示例游戏:LightCycles8.1游戏的玩法8.2设计游戏8.3开发游戏8.4测试游戏8.5小结8.6游戏大变身第3部分在游戏中使用子画面第9章使用于画面动画移动对象9.1理解动画的基础知识9.1.1动画和帧频9.1.2了解计算机动画9.22D动画与3D动画9.3理解2D动画的类型9.3.1基于帧的动画9.3.2基于形状的动画9.4将子画面动画应用于游戏9.5设计通用的子画面9.6创建Sprite类9.6.1创建和破坏子画面9.6.2更新子画面
2023/6/14 9:57:24 92B C++游戏
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opencoreConfigurator对应opencore-6.3版本
2023/6/8 6:34:40 9.14MB OpenCore opencore0.6.3 OC opencoreConfigur
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡