[MG]iOSApprenticeV8.0内容详实适合初学者,更新支持Xcode11,Swift5.1,iOS13,SwiftUI.账号限制,分卷分享,单独下载无法解压,此为分卷1.资源来自互联网,仅供学习,请勿用作商业用途,侵删.
2024/9/15 22:37:42 200MB iOSApprentice Xcode11 Swift5.1 iOS13
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皮肤控件使用步骤:1.把后缀为.dll的文件导入工具箱,反正我是直接拖了进去。
2.把.dll随便拖进主窗体中任意位置。
3.把.ssk文件放进资源管理器的bin的debug中。
4.引用文件代码行:this.skinEngine1.SkinFile="diamondgreen.ssk";
2024/9/15 15:18:10 3.49MB C# 皮肤控件
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倒排索引(InvertedIndex)被用来存储在全文搜索下某个单词在一个文档或者一组文档中的存储位置的映射,是目前几乎所有支持全文索引的搜索引擎都需要依赖的一个数据结构。
资源中包含了MapReduce实现的文档倒排索引的源码、jar包、测试数据(包含停词表)和结果。
2024/9/15 10:22:16 3.55MB MapRed Java Hadoop SDU
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C#第三方控件系列,BunifuDataViz!.01打开VS->工具箱->右击“选择项”->浏览,找到下载位置一路默认即可,配置好后,搜索BunifuDataViz,为了照顾0资产者,也照顾我找了一天的资源,2积分即可
2024/9/15 6:02:26 75KB BunifuDataViz C#控件 VS控件 Bunifu
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老外写的Webbrowser调用dll,简单方便获取requestheader,responseheader等各种网络资源的例子,实现了原来只有WebClient,WebRequest和HttpWebResquest才能实现的功能。
需要dll的完整源代码见我上传的另外一个资源下载。
代码已经调试通过,如果访问网络资源超时有可能出现"其他信息:CLR无法从COM上下文0x211c88转换为COM上下文0x211b18,这种状态已持续60秒。
拥有目标上下文/单元的线程很有可能执行的是非泵式等待或者在不发送Windows消息的情况下处理一个运行时间非常长的操作。
这种情况通常会影响到性能,甚至可能导致应用程序不响应或者使用的内存随时间不断累积。
要避免此问题,所有单线程单元(STA)线程都应使用泵式等待基元(如CoWaitForMultipleHandles),并在运行时间很长的操作过程中定期发送消息"解决方案:在VS2008中,"调试"-->"异常"--->把ManagedDebuggingAssistants-----ContextSwitchDeadlock后面的勾号去掉)
2024/9/15 1:01:23 83KB Webbrowser httpmonitor header HttpWeb
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所有液体效果均可模拟,功能齐全老牌插件开发商obi,他们家还有各种物理插件,比如绳子,布料啊等等,后续我会继续上传资源有了这个插件,再也不怕策划提的各种需求啦!!!简直是开发福音!
2024/9/14 12:05:54 12.17MB unity unity3d 插件 工具
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基于qt4-5的,基于开源modbus协议,基于qt串口,可以配置为linux或windows平台编译都可以,作为串口,网络通讯的学习也是一个不错的资源
2024/9/14 12:07:29 288KB qt4-qt5 libmodbus qmodbus qt串口
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资源清理插件使用方法:1.首先将插件导入工程中。
(内容只有4个脚本: FindUnusedAssets是这个工具的主要入口,实现了编辑器的扩展菜单及其内部调用。
 AssetCollector是总的工具类,用来收集所有的asset文件 ClassReferenceCollection用来收集所有的.cs脚本文件。
 ShaderReferenceCollection用来收集所有的Shader文件。
)2.使用时需要找到这个菜单项Assets->DeleteUnusedAsset。
DeleteUnusedAssets下有三个选项,分别是删除未使用的资源文件(onlyresource),“onlyresourece”,弹框中会显示场景中没有使用的资源,不包括脚本删除编辑器未使用的Asset(unusedbyeditor),“unusedbyeditor”,弹框中会显示场景中没有使用的资源,包括脚本删除游戏未使用的Asset(unusedbygame)。
“unusedbygame”,弹框中会显示场景中没有使用的资源,包括游戏中未添加的所有脚本(这个慎用),3.选择合适的方式删除废弃资源。
 注意事项:1.要注意BuildSetting里一定要有需要使用的场景文件,因为Asset资源的有效性依赖于是否被场景引用。
2.列表中的文件从项目中移除,工具会把这些文件作为一个UnityPackage导出到“../BackupUnusedAssets/”。
这个包作为被删除文件的备份,如果后期发现有资源丢失,可以从这个包内找到对应的资源文件重新导入。
3.在实战中,我们可以根据需求自定义查找文件的格式
2024/9/14 12:47:23 5KB 游戏
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基于spring和react开发的前后端分离项目,后台使用springboot+hibernate+security等技术,前端使用react+axios+antd等框架,数据库使用mysql5.5+。
项目已经开发了后台管理模块,包括用户、角色、组织、菜单、字典、系统参数、操作日志等模块,并整合了微信小程序、百度ocr等资源。
可直接用于项目开发使用,也可以用于技术学习。
2024/9/14 10:42:44 73.87MB SringBoot Security React Hibernate
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和本人发布的博客文章许愿墙是同一资源,该附件是彼文章的附属。
2024/9/14 7:27:21 46KB 许愿墙 源码
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡