主要用于三维点云的平板分割,每次只能分割出一个平面。
(Itismainlyusedfor3Dpointcloudsegmentation.Onlyoneplanecanbesegmentedatatime.)
2023/7/28 19:56:57 4.2MB 点云 切片
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对Wordpress数据库操作不熟悉的朋友,在博客搬家的时候,可以选择使用wordpress后台的XML导出导入功能.但是Wordpress XML文件的单次导入限制2M.这时候就需要一个切割工具.DivXML是Yo2提供的一个简单小巧的XML分割工具,以前在YO2呆过一段时间,经常用,可一直记不得下载地址.最近主机合租,帮一些朋友搬家,又再次想起这个重要的东西,所以在这里备份和分享一下.
2023/6/11 10:29:11 206KB XML分割工具 DivXML
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一类矩形切割的优化模型一类矩形切割的优化模型一类矩形切割的优化模型
2023/6/10 16:12:15 192KB 矩形 切割 优化 模型
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极致下料玻璃软件适用于玻璃切割优化、玻璃套料套裁、玻璃算料排料、玻璃切割、玻璃套尺、玻璃优化、钢化玻璃切割优化、钢化玻璃套料、钢化玻璃套裁、钢化玻璃排料、钢化玻璃排版、钢化玻璃算料、钢化玻璃套尺、中空玻璃套料、中空玻璃套裁、中空玻璃优化、中空玻璃排版优化、中空玻璃排料算料等等。
功能介绍  1、可自定义最小余料长度。
  2、可根据需要自由设置打印,一行打印1个图或者2个图等等。
  3、自由的套裁方案选择,以适应不同材质,不同生产工艺的需求。
  4、可将最省料的切割方案导出到Excel,有利于制作各种企业报表。
  5、可自定义优化速度,根据切割件数量,可以自行调整优化速度。
  6、支持多种规格原材,保证获得最佳切割方案。
  7、自带格式文件,可随时将数据保存,方便以后查看,双击软件保存的文件,自动打开,像Word保存的。
DOC文件一样。
  8、利用软件的余料匹配功能,能更科学的利用原材。
  9、板材版本可以自由放大缩小排版图,支持横向放大/缩小,纵向放大/缩小等。
  10、快捷的数据输入功能,只需从Excel复制粘贴即可完成数据的输入。
  11、可自定义刀口宽度。
2023/6/6 1:49:25 7.57MB 极致玻璃开料
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2018年软件学院C++课程设计课程设计目的:1、熟悉利用面向对象的方法以及C++的编程思想来完成系统的设计;
2、锻炼学生在设计的过程中,建立清晰的类层次,应用继承和多态等面向对象的编程思想;
3、通过本课程设计,加深对面向对象程序设计课程所学知识的理解,熟练掌握和巩固C++语言的基本知识和语法规范,深刻体会面向对象的编程思想,掌握使用面向对象程序设计语言C++,学会编写结构清晰、风格良好的C++语言程序,从而具备利用计算机编程分析解决综合性实际问题的初步能力。
课程设计题目:模拟即时通信系统实现一、题目描述基于社交的即时通信是腾*公司的主要业务,先后有QQ、微信、微博等服务,可能还将继续推出微商、微唱、微走、微笑等产品。
这些软件既可以独立提供服务,又互相辉映关联。
腾*公司希望对各系统进行整合形成统一的立体社交软件平台。
现请完成该平台的设计并实现。
要求如下:1、用户基本信息:号码ID,昵称,出生时间,T龄(号码申请时间)、所在地、好友列表、群列表。
微博与QQ共享ID,微信采用独立ID,但是可以与QQ号码绑定对应。
其他微X产品也分为这两种情况。
2、好友管理(1)实现各功能好友信息的添加、修改、删除、查询的功能。
(2)可以查询微X之间各自共同好友。
如微信可以添加QQ推荐好友。
3、群管理(1)设定每个微X功能已有1001、1002、1003、1004、1005、1006等群号。
(2)加入群、退出群、挨T、查询群成员等。
(3)不同微X之间群的理念不同,比如:QQ群可以申请加入,而微信群则只能推荐加入;
QQ群允许设置临时讨论组(子群),微信群则不允许;
QQ群有以群主为核心的管理员制度,而微信群仅有群主为特权账号。
4、开通管理用户可以选择自己开通该平台的N个微X服务。
5、登录管理各微X之间只要有一个服务登录,则其它服务简单确认后视为自动登录。
6、功能展示要求(main函数)(1)设计约定。
开通服务情况、群成员信息和好友信息可以预先保存到文件中,在系统启动时将这些信息加载到内存中;
(2)一个服务登录后,本人开通的其它所有服务均进入开通状态。
(3)服务之间可以依据本人开通的任意另外一个服务的好友添加好友。
(4)展示一个服务当前群的特色功能;
在群成员数据不受伤害的前提下,动态变换为其他类型群的管理特色。
(5)实现QQ的点对点的TCP通信的收发功能。
(选做)提示:a)需要加载ws2_32.lib静态库,打开头文件winsock.h。
b)百度IP地址、端口等概念;
c)百度socket编程,关注bind、listen、accept、connect、send、receive等函数用法。
二、技术层次要求及说明1、基本层次。
完成上述功能要求,所采用技术不限,比如采用纯面向过程思想实现;
2、支持对象层次。
正确完成了类的切割,利用对象技术实现。
(1)容器类主要包括:例如,微X成员管理。
(2)其它主要类包括:例如,微X信息、群信息、好友信息。
3、抽象、封装层次采用了继承或者组合实现复用,对数据成员提供了必要的接口保护;
(1)抽象出了基础类,并被其它功能复用;
(2)如好友维护、群信息维护等操作均应该提供接口形式;
4、面向对象层次支持多态功能,支持依据设计原则的优化。
好友管理、群管理等;
5、优化提高层次(1)提供简便菜单,以1、2等数字区分几类功能,并允许返回菜单;
(2)I/O操作支持。
基本功能中,已有设定信息,在初始化时候可以固化在程序代码中,也可以存放在文件中,每次容器实例化时读入,析构时写回文件中,以实现断电保存。
(3)可扩展性支持,需要考虑群、好友等与主要服务之间的关系;
(4)灵活性支持。
群的管理模式动态可变;
(5)程序有必要的注释;
(6)可以采用UML工具画出简单类图(7)为防止不诚信行为,要求类的设计均以独立文件存在,且所有的类名称后面应有自己的姓名缩写,如张三设计的QQ信息类名称:TencentZhS。
三、设计步骤(参考):在清楚上述系统功能要处理是什么的基础上,考虑用如下方式来设计1、确定所需的类及其相互间的关系。
(1)要从问题中归纳出一个概念或实体,从这些概念或实体出发建立相应的类。
(2)尽量使类小而简单,以使其看起来容易理解。
(3)充分利用封装以增加类的可靠性,以便使用时保证更加可靠。
(4)通过继承建立类族,以方便使用多态性。
2、确定每个类的实现。
(1)考虑类的对象应该如何构造和析构。
(2)考虑类的成员函数的建立。
(3)综合考虑各个类在命名和功能方面有哪些共性。
3、细化有关的类,描述他们之间的相互关系,即类关系和对象关系。
4、描述本系统的界面,通过分别定义成员的不同属性,为抽象和实现提供分离的接口。
四、设计工具1、
2023/6/4 19:12:21 1.17MB c++ course
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Window系统Leaflet瓦片切割工具,用于切割本地图片,按自己需求切割。
切割完成后直接可用于地图展示,使用简单傻瓜操作
2023/6/1 21:11:34 32KB leaflet 瓦片 地图 切割图片
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电工所研制告成天下第一根百米级铁基超导长线;日本迩来开拓出一种“光结构”让水随情景变更从容变色;武汉邮科院光传输改造天下记实一根光纤可供48亿人同时通话;迷信家们行使血液造出了激光;麻省理工研收回庞大的单芯片塔雷达传感器;俄发现新型激光切割机可切割种种玻璃以及陶货物料;英国军方69亿投资VR、激光刀兵以及虫豸无人机;加热方式用于识别纳米环路中的限度光;中国迷信家告成实现种种繁杂流体的全光操控;上海光机所激光电子减速患上到创记实高亮度高品质电子束
2023/5/11 14:23:27 5.19MB 论文
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C#实现4种典型迷宫天生算法以及迷宫寻路算法,4种典型的迷宫天生算法是:(1)使用并查集算法天生,(2)使用深度优先算法天生,(3)使用随机算法天生,(4)使用递归切割算法,而迷宫寻路使用A*算法。
2023/5/5 21:15:07 168KB 迷宫 算法 寻路
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板材切割优化体系适用于法则的木板切割、玻璃切割、钢板切割等优化方案,付与优化算法,增强了板材排版的迷信性以及正当性。
体系实现为了方案与管理实用的松散,您能够依据多种制品尺寸与多种毛坯相松散盘算出公平的排版方案,能够实现零料的二次使用。
优化功能高。
留存、可转让化种种情景下运行的报表。
该版本的玻璃优化盘算除了具备老例体系的成果外,还削减或者增强了一下成果:一、付与新的优化算法。
本体系的这次降级付与愈加先进的多种数学实际以及盘算机数据结构实际,比力大的普及了板材排布的正当性。
优化率比降级前的体系普及的5%以上。
二、付与公役方式。
思考到门窗玻璃的切割有未必的倾向申请,在制品玻璃的切割时能够应承未必的倾向值,故在优化盘算以前能够举行制品玻璃正负倾向的配置。
对于降级前的体系,假如在玻璃毛坯上切割的蛮后一张玻璃制品尺寸偏大1-3毫米,频频要在一张新的玻璃毛坯上举行切割,组成糜掷,而普通的降级体系,就能够依据实际情景,定义公役值,从而普及行使率。
2023/5/1 7:08:18 5.41MB 极致 玻璃开料 板材开料 切割优化
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用DDraw实现射击游戏阐发文档要点一:画图自动切割IDirectDrawSurface7::BltFast()方式中不自动切割成果,即当画图元素逾越窗口之外时不会自动切割,DDraw遴选自动漠视不画,组成一旦逾越窗口,画图元素会忽然磨灭。
处置这一下场的方式是手动切割,代码如下://自动切割 RECTscRect; //寄存之后窗口大小地域 ZeroMemory(&scRect,sizeof(scRect)); GetWindowRect(GetActiveWindow(),&scRect); //提防图片左上角逾越窗口左上角 if(xscRect.right?scRect.right:x; y=y>scRect.bottom?scRect.bottom:y; m_rect.right=x+m_rect.right-m_rect.left>scRect.right?scRect.right-x+m_rect.left:m_rect.right; m_rect.bottom=y+m_rect.bottom-m_rect.top>scRect.bottom?scRect.bottom-y+m_rect.top:m_rect.bottom;惟独将上述代码加在CGraphic::BltBBuffer()中的m_bRect=m_rect;前就可。
要点二:配景的滚轴实现 画配景能够分为如下三种情景: 情景一:配景图片与窗口等高 情景二:配景图片高度小于窗口高度 情景三:配景图片高度大于窗口高度上述教学图与代码相对于应地看,有助于约莫知道。
另外,要点一实现之后,由于已经能够自动切割,画配景能够用另外方式。
要点三:精灵图的实普通游戏中,如RPG游戏中的人物图、射击类游戏的飞机、爆炸等,叫做精灵图。
精灵图实际上是将齐全帧的图片放在一个文件中,游戏时靠一个RECT来抑制画图像文件中的哪一部份,进而抑制游戏展现哪一帧图,惟独抑制好RECT的位置就可。
如下图:抑制RECT的四个角的坐标的挪动,有如下代码:if(m_timeEnd–m_timeStart>100) //惟独到了100ms之后才画图 {m_ImageID++; if(m_ImageID-m_beginID>=num) { m_ImageID=m_beginID; //末了一帧的下一帧是第一帧 } m_timeStart=timeGetTime(); } intid=m_ImageID++; SetRect(&m_rect,41*id,0,41*(id+1),41); //飞机精灵图大小是41×41 m_pGraph->BltBBuffer(m_pImageBuffer,true,m_Pos.x,m_Pos.y,m_rect);如许就实现为了精敏捷画的下场。
要点四:拿STL举行枪弹的实现枪弹的实现能够使用STL中的vector,当按下开战键时收回一颗枪弹,就往vector中削减一个结点;
当枪弹飞出窗口或者击中敌机时,再将结点从vector中删除了。
每一帧游戏画面中枪弹翱翔时惟独将vector中的齐全枪弹举行处置、绘画就可。
参考代码如下:1.削减枪弹if(g_ctrlDown) //当ctrl键按下时开炮! { m_BulletEnd=m_Gtime->GetTime(); if((m_BulletEnd-m_BulletStart)*1000>120) //假如络续按着开战键不放,这里抑制不会收回太多枪弹 { m_BulletStart=m_BulletEnd; MBULLETtmpBullet; tmpBullet.pos.x=m_SPos.x-1; //记实开战时的枪弹位置 tmpBullet.pos.y=m_SPos.y-26; tmpBullet.speed=5; //该枪弹的翱翔速率 m_BulletList.push_back(tmpBullet); //将枪弹削减到vector中 } } 2.删除了枪弹vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{m_BulletList.erase(itei); //删除了这个枪弹itei=m_BulletList.begin(); //删除了一个结点后,为防止侵蚀下次就重新查验if(m_BulletList.empty()) break; //若删除了结点后枪弹vector已经空则跳出轮回} 3.枪弹遍历处置vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{itei->pos.y-=itei->speed; //枪弹翱翔}要点五:碰撞检测使用WindowsAPI函数RectInRegion:vector::iteratoritei; //vector迭代器for(itei=m_EnimyList.begin();itei!=m_EnimyList.end();itei++) //遍历齐全敌机{HRGNhrgn=::CreateRectRgn(m_player->pos.x,m_player->pos.y,m_player->pos.x+41,m_player->pos.y+41); //患上到飞机Region,图宽41高41 SetRect(&m_rect,itej->getPosition().x,itej->getPosition().y,itej->getPosition().x+50,itej->getPosition().y+50) //患上到敌机rect,敌机宽50高50 if(RectInRegion(hrgn,&m_rect)) //两机相撞 { ……………………. //碰撞之后的种种处置 }}让碰撞愈加准确:使用WindowsAPI函数PtInRegion()以及CreatePolygonRgn(),选取配角飞机的三个关键点的坐标放在POINT数组中,并将其作为参数代入CreatePolygonRgn()中天生HRGN,在枪弹与配角飞机做碰撞检测时惟独分辨枪弹的中间点能否在这个Region中就可(PtInRegion())。
留意:CreateRectRgn()与CreatePolygonRgn()等建树Region的函数会占用体系资源,由于游戏的主渲染函数Render()是络续实施的,如许会组成资源糜掷,于是在用完之后未必要释放:DeleteObject(region)要点六:敌机直线翱翔末了想这个下场的时候,感应很好实现,脑子里马上想到以及了。
其实如许实现有下场,当尽头以及尽头的连线斜率不是1或者-1时就会涌现意想不到的责任了,飞机并无直接飞向尽头,而因此斜率相对于值为1的路途飞已经往,再水平或者垂直飞向尽头。
处置这个下场有多少个方式,其中有一个方式是行使盘算机图形学上的Bresenhem直线算法。
该算法用于盘算机画平面上的直线,算法如下:|m|abs(deltaY))//轨迹斜率0)//1 { if(m_bFirstCalculate) { m_Delta=2*abs(deltaX)-abs(deltaY);//d0=2×dx-dy m_bFirstCalculate=false; } //依据轨迹斜率分辨能否要挪动X坐标 if(m_Delta>0)//m_iTempo)break;}//endofwhile(*pStr)
2023/5/1 0:27:02 2.18MB DDraw
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡