实现功能:1.人人对战;
2.人机对战(可选择电脑先手还是玩家先手);
3.悔棋;
4.自动判断胜负;
5.保存棋谱和载入棋谱(可以一步步播放)。
-原创
2015/4/21 19:56:09 12.54MB pygame 五子棋 python 人机对战
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时间轮,判断超时,java代码实现,亲测可用,一般时间轮实现网上都是c言语版
2015/5/11 20:15:42 2KB 时间轮 java
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1、可以动态设置小数点的前几位和后几位,进行实时校验;
2、通过正则表达式判断,超过设置的范围就不能输入了;
3、只能输入数字和小数点;
4、已经封装好的插件,可以直接使用。
有使用的示例和必要的正文。
2022/10/9 20:37:58 1KB 正则表达式 js vue html
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本模块支持多选题、单选题、填空题(支持多空)、判断题、语音题(即一段语音下面多个选择题)等题型2、可导入内部学员信息,创建内部学员专属题库3、后台可批量生成指定题库激活码,学员输入激活码可激活指定题库(可以做线下收费)4、支持流量主设置5、支持知识点管理6、支持指定题库付费、支持指定知识点付费功能7、错题本、珍藏试题、排行榜、积分兑换、勋章管理、分享得积分等等~8、支持题干、选项的数学公式录入
2022/10/6 18:15:33 9.65MB 题库小程序
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详细内容:https://blog.csdn.net/weixin_39644536/article/details/101054795简单计算器的编译器的设计与实现,利用LR分析法编制、调试其语法分析程序,生成的中间代码为后缀表达式,通过语法制导定义和后缀表达式进行计算。
编制好分析程序后计若干用例,上机测试并通过所设计的分析程序。
算术表达式的LR分析分为扩展文法,构造识别活动前缀的DFA图,判断能否有冲突,若有冲突,则消除冲突和构造LR分析表等步骤。
2017/6/16 21:17:19 2.24MB 编译原理 LR分析 语法制导 编译器
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•Alpha-Beta剪枝(Alpha-Betapruning)对于一般的最大最小搜索,即使每一步只有很少的下法,搜索的位置也会增长非常快;
在大多数的中局棋形中,每步平均有十个位置可以下棋,于是假设搜索九步(程序术语称为搜索深度为九),就要搜索十亿个位置(十的九次方),极大地限制了电脑的棋力。
于是采用了一个方法,叫“alpha-beta剪枝”,它大为减少了检测的数目,提高电脑搜索的速度。
各种各样的这种算法用于所有的强力Othello程序。
(同样用于其他棋类游戏,如国际象棋和跳棋)。
为了搜索九步,一个好的程序只用搜索十万到一百万个位置,而不是没用前的十亿次。
•估值这是一个程序中最重要的部分,如果这个模块太弱,则就算算法再好也没有用。
我将要叙述三种不同的估值函数范例。
我相信,大多数的Othello程序都可以归结于此。
棋格表:这种算法的意思是,不同的棋格有不同的值,角的值大而角旁边的格子值要小。
忽视对称的话,棋盘上有10个不同的位置,每个格子根据三种可能性赋值:黑棋、白棋和空。
更有经验的逼近是在游戏的不同阶段对格子赋予不同的值。
例如,角在开局阶段和中局开始阶段比终局阶段更重要。
采用这种算法的程序总是很弱(我这样认为),但另一方面,它很容易实现,于是许多程序开始采用这种逼近。
基于举动力的估值:这种更久远的接近有很强的全局观,而不像棋格表那样局部化。
观察表明,许多人类玩者努力获得最大的举动力(可下棋的数目)和潜在举动力(临近对手棋子的空格,见技巧篇)。
如果代码有效率的话,可以很快发现,它们提高棋力很多。
基于模版的估值:正如上面提及的,许多中等力量的程序经常合并一些边角判断的知识,最大举动力和潜在举动力是全局特性,但是他们可以被切割成局部配置,再加在一起。
棋子最少化也是如此。
这导致了以下的概括:在估值函数中仅用局部配置(模版),这通常用单独计算每一行、一列、斜边和角落判断,再加在一起来实现。
估值合并:一般程序的估值基于许多的参数,如举动力、潜在举动力、余裕手、边角判断、稳定子。
但是怎么样将他们合并起来得到一个估值呢?一般采用线性合并。
设a1,a2,a3,a4为参数,则估值s:=n1*a1+n2*a2+n3*a3+n4*a4。
其中n1,n2,n3,n4为常数,术语叫“权重”(weight),它决定了参数的重要性,它们取决于统计值。
2017/8/17 10:01:12 884KB 黑白棋 算法 论文
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基于matlab灰色模型GM(1,1)预测数据,通过对已知数据进行处理,预测出新的数据,然后对比其结果,求出误差,已经对结果进行后验差检验,从而来判断预测精确性。
2017/8/16 9:56:08 1KB GM(1 1)
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小虫象棋是采用人工智能算法的新一代高智能中国象棋对弈引擎,融合了高超的象棋情势判断和攻杀技巧,棋艺达到特级大师水平
2016/2/7 23:49:57 676KB 象棋 引擎
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实验要求描述:1、给定场景,给定WSN的节点数目,节点随机分布,能按照LEACH的引见,实现(每一轮)对WSN的分簇。
请记录前k轮(eg.k=10)/绘制第k轮时,网络的分簇情况,即每个节点的角色(簇头or簇成员)及其关系,如是簇成员,标记其所属的簇头2.Note要求:    节点数目不宜过小;
每轮只完成分簇,不考虑通信过程;
每轮可以以定时器确定,也可以以完成当轮分簇为准;
簇成员在寻找簇头时,以距离作为接收信号强弱的判断依据;
当选为簇头的节点将,以后几轮的分簇中将,不再成为簇头,这个约束条件,在仿真中应能体现。
2020/1/22 13:03:28 6KB WSN
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5.井字游戏(满分50分)版本1:满分20分井字游戏是一种在3*3格子上进行的连珠游戏,和五子棋比较类似。
由分别代表O和X的两个游戏者轮番在格子里留下标记(一般来说先手者为X)。
最先在任意一条直线上(水平、垂直或者对角线)成功连接三个标记的一方获胜。
当所有格子都被填满,双方都未获胜时,为平局。
提示两个用户轮番输入X和O。
当一个标记设置后,程序在控制台重新显示,并判断游戏状态(赢家、平局、继续)。
控制台程序运行示例:版本2:满分10分创建自定义面板Cell类用来显示X、O或者不显示。
当绘制面板时,随机决定显示内容。
提示:使用Math.random()方法产生整数0、1或者2,对应于显示X、O或者不显示。
创建一个框架包含9个自定义面板,产生井字游戏界面。
运行示例:版本3:满分20分创建可以用户交互的井字游戏。
修改(2)中Cell类:初始时,所有格子为空;
第一个玩家使用X标记,第二个玩家使用O标记。
当一个用户在格子上点击鼠标时,如果该格子为空,就使用X或O填充;
如果格子已经填充,则忽略用户操作。
主程序面板TicTacToe类包括9个Cell对象,可以创建对象数组Cell[3][3]存储;
一个Button用于重新开始;
一个标签用于描述当前进行的玩家、赢家或者平局,运行示例:
2017/6/12 1:18:39 5KB 井字游戏 xhay cqut 课程设计
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡