这个代码用于数字图像处置中的图像拼接,几幅具有公共区域的图像可以拼接成一幅全图。
2018/7/18 12:57:16 3KB Image stitch
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C++代码,基于阴影的车辆假设区域生成,次要实现步骤:1.加载一张路面图片;
2.加权平均灰度图;
3.路面ROI提取(用于作为二值化分割的阈值提取);
4.对路面ROI进行canny边缘提取;
5.对路面ROI进行路面信息提取(根据canny图,将非路面信息,车,路两边的干扰信息等剔除);
6.对步骤5中得到的图片信息进行直方图处理;
7.对得到的直方图信息进行高斯拟合,得到直方图的标准差,均值信息;
8.根据标准差和均值信息得到二值化的阈值;
9.二值化处理,得到分割后的图像,得到所需要的车底阴影。
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C++代码,基于阴影的车辆假设区域生成,次要实现步骤:1.加载一张路面图片;
2.加权平均灰度图;
3.路面ROI提取(用于作为二值化分割的阈值提取);
4.对路面ROI进行canny边缘提取;
5.对路面ROI进行路面信息提取(根据canny图,将非路面信息,车,路两边的干扰信息等剔除);
6.对步骤5中得到的图片信息进行直方图处理;
7.对得到的直方图信息进行高斯拟合,得到直方图的标准差,均值信息;
8.根据标准差和均值信息得到二值化的阈值;
9.二值化处理,得到分割后的图像,得到所需要的车底阴影。
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上传一张车牌照片,可以是远距离拍摄的,代码会先进行车牌定位,然后切割出车牌区域,再经过灰度化,二值化等导入训练好的神经网络,得到车牌;
另外神经网络可以调理层数,学习速率,训练次数等参数来训练调整新的网络。
2016/4/10 5:40:57 40.56MB 卷积网络 车牌识别 Matlab
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上传一张车牌照片,可以是远距离拍摄的,代码会先进行车牌定位,然后切割出车牌区域,再经过灰度化,二值化等导入训练好的神经网络,得到车牌;
另外神经网络可以调理层数,学习速率,训练次数等参数来训练调整新的网络。
2016/4/10 5:40:57 40.56MB 卷积网络 车牌识别 Matlab
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C#语言定义文档中文版(微软官网)目录1.简介 11.1Helloworld 11.2程序结构 21.3类型和变量 31.4表达式 61.5语句 81.6类和对象 121.6.1成员 121.6.2可访问性 131.6.3类型形参 131.6.4基类 141.6.5字段 141.6.6方法 151.6.6.1参数 151.6.6.2方法体和局部变量 161.6.6.3静态方法和实例方法 171.6.6.4虚方法、重写方法和抽象方法 181.6.6.5方法重载 201.6.7其他函数成员 211.6.7.1构造函数 221.6.7.2属性 231.6.7.3索引器 231.6.7.4事件 231.6.7.5运算符 241.6.7.6析构函数 251.7结构 251.8数组 261.9接口 271.10枚举 281.11委托 301.12属性 312.词法结构 332.1程序 332.2文法 332.2.1文法表示法 332.2.2词法文法 342.2.3句法文法 342.3词法分析 342.3.1行结束符 352.3.2注释 352.3.3空白 372.4标记 372.4.1Unicode字符转义序列 372.4.2标识符 382.4.3关键字 402.4.4文本 402.4.4.1布尔值 402.4.4.2整数 412.4.4.3实数 422.4.4.4字符 422.4.4.5字符串 432.4.4.6null文本 452.4.5运算符和标点符号 452.5预处理指令 452.5.1条件编译符号 472.5.2预处理表达式 472.5.3声明指令 482.5.4条件编译指令 492.5.5诊断指令 512.5.6区域指令 512.5.7行指令 522.5.8Pragma指令 522.5.8.1Pragmawarning 533.基本概念 553.1应用程序启动 553.2应用程序终止 563.3声明 563.4成员 583.4.1命名空间成员 583.4.2结构成员 583.4.3枚举成员 593.4.4类成员 593.4.5接口成员 593.4.6数组成员 593.4.7委托成员 593.5成员访问 603.5.1已声明可访问性 603.5.2可访问域 613.5.3实例成员的受保护访问 633.5.4可访问性约束 643.6签名和重载 653.7范围 663.7.1名称隐藏 683.7.1.1通过嵌套隐藏 683.7.1.2通过承继隐藏 693.8命名空间和类型名称 703.8.1完全限定名 723.9自动内存管理 733.10执行顺序 754.类型 774.1值类型 774.1.1System.ValueType类型 784.1.2默认构造函数 784.1.3结构类型 794.1.4简单类型 794.1.5整型 804.1.6浮点型 814.1.7decimal类型 824.1.8bool类型 824.1.9枚举类型 834.1.10可以为null的类型 834.2引用类型 834.2.1类类型 844.2.2对象类型 854.2.3string类型 854.2.4接口类型 854.2.5数组类型 854.2.6委托类型 854.3装箱和拆箱 854.3.1装箱转换 854.3.2拆箱转换 874.4构造类型 874.4.1类型实参 884.4.2开放和封闭类型 884.4.3绑定和未绑定类型 894.4.4满足约束 894.5类型形参 904.6表达式目录树类型 915.变量 935.1变量类别 935.1.1静态变量 935.1.2实例变量 935.1.2.1类中的实例变量 935.1.2.2结构中的实例变量 945.1.3数组元素 945.1.4值参数 945.1.5引用形参 945.1.6输出形参 945.1.7局部变量 955.2默认值 955.3明确赋值 965.3.1初始已赋值变量 965.3.2初始未赋值变量 975.3.3确定明确赋值的细则 975.3.3.1一般语句规则 975.3.3.2块语句、checked和unchecked语句
2017/6/21 22:21:36 2.97MB C#语言 中文版
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C#语言定义文档中文版(微软官网)目录1.简介 11.1Helloworld 11.2程序结构 21.3类型和变量 31.4表达式 61.5语句 81.6类和对象 121.6.1成员 121.6.2可访问性 131.6.3类型形参 131.6.4基类 141.6.5字段 141.6.6方法 151.6.6.1参数 151.6.6.2方法体和局部变量 161.6.6.3静态方法和实例方法 171.6.6.4虚方法、重写方法和抽象方法 181.6.6.5方法重载 201.6.7其他函数成员 211.6.7.1构造函数 221.6.7.2属性 231.6.7.3索引器 231.6.7.4事件 231.6.7.5运算符 241.6.7.6析构函数 251.7结构 251.8数组 261.9接口 271.10枚举 281.11委托 301.12属性 312.词法结构 332.1程序 332.2文法 332.2.1文法表示法 332.2.2词法文法 342.2.3句法文法 342.3词法分析 342.3.1行结束符 352.3.2注释 352.3.3空白 372.4标记 372.4.1Unicode字符转义序列 372.4.2标识符 382.4.3关键字 402.4.4文本 402.4.4.1布尔值 402.4.4.2整数 412.4.4.3实数 422.4.4.4字符 422.4.4.5字符串 432.4.4.6null文本 452.4.5运算符和标点符号 452.5预处理指令 452.5.1条件编译符号 472.5.2预处理表达式 472.5.3声明指令 482.5.4条件编译指令 492.5.5诊断指令 512.5.6区域指令 512.5.7行指令 522.5.8Pragma指令 522.5.8.1Pragmawarning 533.基本概念 553.1应用程序启动 553.2应用程序终止 563.3声明 563.4成员 583.4.1命名空间成员 583.4.2结构成员 583.4.3枚举成员 593.4.4类成员 593.4.5接口成员 593.4.6数组成员 593.4.7委托成员 593.5成员访问 603.5.1已声明可访问性 603.5.2可访问域 613.5.3实例成员的受保护访问 633.5.4可访问性约束 643.6签名和重载 653.7范围 663.7.1名称隐藏 683.7.1.1通过嵌套隐藏 683.7.1.2通过承继隐藏 693.8命名空间和类型名称 703.8.1完全限定名 723.9自动内存管理 733.10执行顺序 754.类型 774.1值类型 774.1.1System.ValueType类型 784.1.2默认构造函数 784.1.3结构类型 794.1.4简单类型 794.1.5整型 804.1.6浮点型 814.1.7decimal类型 824.1.8bool类型 824.1.9枚举类型 834.1.10可以为null的类型 834.2引用类型 834.2.1类类型 844.2.2对象类型 854.2.3string类型 854.2.4接口类型 854.2.5数组类型 854.2.6委托类型 854.3装箱和拆箱 854.3.1装箱转换 854.3.2拆箱转换 874.4构造类型 874.4.1类型实参 884.4.2开放和封闭类型 884.4.3绑定和未绑定类型 894.4.4满足约束 894.5类型形参 904.6表达式目录树类型 915.变量 935.1变量类别 935.1.1静态变量 935.1.2实例变量 935.1.2.1类中的实例变量 935.1.2.2结构中的实例变量 945.1.3数组元素 945.1.4值参数 945.1.5引用形参 945.1.6输出形参 945.1.7局部变量 955.2默认值 955.3明确赋值 965.3.1初始已赋值变量 965.3.2初始未赋值变量 975.3.3确定明确赋值的细则 975.3.3.1一般语句规则 975.3.3.2块语句、checked和unchecked语句
2018/9/26 9:36:22 2.97MB C#语言 中文版
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基于游程理论,可以提取干旱特征,分析区域干旱特诊该变化趋势
2018/5/3 18:47:12 2KB MATLVB
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我的思路是这样的:最速下降法能找出全局最优点,但在接近最优点的区域内就会陷入“齿型”迭代中,使其每进行一步迭代都要花掉非常久的时间,这样长久的等待是无法忍耐的,不信你就在我那个程序的第一步迭代中把精度取得很小如:0.000000001等,其实我等过一个钟都没有什么结果出来。
再者我们考究一下牛顿迭代法求最优问题,牛顿法相对最速下降法的速度就快得多了,而且还有一个好处就是能高度逼近最优值,而不会出现死等待的现象。
如后面的精度,你可以取如:0.0000000000001等。
但是牛顿法也有缺点,就是要求的初始值非常严格,如果取不好,逼近的最优解将不收敛,甚至不是最优解。
就算收敛也不能保证那个结就是全局最优解,所以我们的出发点应该是:为牛顿法找到一个好的初始点,而且这个初始点应该是在全局最优点附近,这个初始点就能保证牛顿法高精度收敛到最优点,而且速度还很快。
思路概括如下:1。
用最速下降法在大范围找到一个好的初始点给牛顿法:(最速下降法在精度不是很高的情况下逼近速度也是蛮快的)2。
在最优点附近改用牛顿法,用最速下降法找到的点为牛顿法的初始点,提高逼近速度与精度。
3。
这样两种方法相结合,既能提高逼近的精度,还能提高逼近的速度,而且还能保证是全局最优点。
这就充分吸收各自的优点,扬长避短。
得到理想的结果了。
2021/8/24 8:13:46 3KB matlab 最速下降法 牛顿法
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数字水印(DigitalWatermarking)技术是将一些标识信息(即数字水印)直接嵌入数字载体当中(包括多媒体、文档、软件等)或是间接表示(修改特定区域的结构),且不影响原载体的使用价值,也不容易被探知和再次修改。
但可以被生产方识别和辨认。
通过这些隐藏在载体中的信息,可以达到确认内容创建者、购买者、传送隐秘信息或者判断载体能否被篡改等目的。
数字水印是实现版权保护的有效办法,是信息隐藏技术研究领域的重要分支和研究方向。
2020/5/19 2:26:47 1.91MB 数字水印 隐写技术
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡