简单单一HTML单网页版运用简单JS技术完成网页版21点游戏设计
2015/4/19 22:06:08 3KB 简单程序
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五子棋是两方之间进行的竞技活动,专用棋盘为15*15,五连子的方向为横、竖、斜;
任一方在棋盘上构成横向、竖向、斜向的连续的相同颜色的五个(含五个以上)时即为该方胜利;
在棋盘上以对局双方均不可能构成五连为和棋。
黑白双方依次落子,由黑方先下,由于先下一方在局面上占优,所以五子棋规则分为禁手和无禁手两种。
禁手规则:禁手是针对先行的黑棋而言,以限制黑棋的先行优势为目的。
对局中如果黑棋违反禁手规则将被判负。
以中国五子棋竞赛规则为例,有三三禁手(黑棋一子落下时同时构成两个或两个以上的活三,此子必须为两个活三共同的构成子)、四四禁手(黑棋一子落下同时构成两个以上的冲四或活四)、长连禁手(黑棋一子落下构成一个或一个以上的长连)。
无禁手指不对黑棋的先行优势做任何限制。
本系统采用的是无禁手规则。
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陈星汉(JenovaChen)的硕士论文,其中次要讨论的是沉浸理论应该如何被运用到游戏设计中去,特别是如何运用该理论来改善游戏中的动态难度调整系统(DynamicDifficultyAdjustment)。
2017/5/8 18:04:54 252KB 游戏设计 陈星汉
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linux弹球游戏设计与完成PPT附加源码
2020/5/15 1:32:44 2.67MB 嵌入式
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一个手机游戏应该具有以下特征:易于学习:既然手机游戏面向的是普通消费者而不是计算机专家,那么他们不可能深入的学习游戏技巧。
消费者不会花几个小时去研究一个3元的手动操作的游戏。
保持游戏的简单是最基本的要求。
可中断性:多任务处理是手机生活方式的基本特征。
手机用户常常在任务(如等一个电子邮件或者等车)之间有一小段时间。
而游戏、日历管理、通讯和工作数据访问使用的是同一个设备。
所以一个好的手机游戏应该提供短时间的娱乐功能,并且允许用户在游戏和工作模式之间顺利切换。
基于订阅:手机游戏的盈利成功取决于他们巨大的使用量。
一开始开发和设计每个游戏都是昂贵的。
如果一个手机游戏开发者要赢利的话,重要的是:同一个游戏引擎,多个标题,基本的故事情节类似。
基于订阅的游戏是不断产生收入的最好方法。
丰富的社会交互:不管一个游戏设计得多好,只需玩家找到了它的根本模式或者玩完了所有的游戏路径很快就会厌烦这个游戏。
对于一个基于订阅的游戏,重要的是与别的玩家合作以增强所玩游戏的智力和随机性。
在今天纷繁复杂的多玩家游戏中具有丰富社会交互的游戏证明是成功的。
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信息管理与信息系统专业期末课设目录:1•设计内容及要求…………………………………………………..1.1•扫雷小游戏的基本要求……………………………………….1.2需求实现的主要功能…………………………………………...2•需求分析…………………………………………………………..2.1扫雷区域的规划设计…………………………………………...2.2雷区的设计………………………………………………………3•总体设计………………………………………………………..3.1总体功能图……………………………………………………..3.2游戏设计流程图…………………………………………………4•主要功能设计……………………………………………………4.1雷区设计流程图…………………………………………………5•代码实现………………………………………………………….5.1类之间的关系图…………………………………………………5.2面图及代码:………………………………………………5.2.2游戏菜单界面(初级、中级、高级)…………………….5.2.3主要源代码……………………………………………..6•扫雷总结……………………………………………………………
2019/8/3 12:58:06 186KB Java课设
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基于C++的五子棋游戏设计绝对可用详细毕业设计代码,编译即可运转
2021/5/24 17:37:50 5.7MB c++ 五子棋 游戏设计 毕业设计
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本项目是一个基于安卓的台球游戏源码,包括台球游戏设计与实现毕业论文主菜单主要有关于、协助、开始游戏、设置和退出,其中开始游戏有两种模式,倒计时模式和练习模式,并且内置一个排行榜用来记录每次的最佳得分者信息,项目运行正常无明显BUG,这类游戏也比较耐玩,可以进行二次开发。
2015/2/13 9:03:18 8.65MB android源码
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IntroductiontoGameDesign,Prototyping,andDevelopment,Unity,C#(游戏设计、原型与开发-基于Unity与C#从构思到完成,2015)
2022/9/7 8:51:19 45.04MB GameDesign
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基于java的连连看游戏设计和实现,基本功能包括:消除模块,重新开始模块,刷新模块,选择难度模块,计时模块。
本系统结构如下:(1)消除模块:完成连连看游戏消除动作的模块。
(2)重新开始模块:完成连连看游戏中重新开始新一局游戏功能的模块。
(3)刷新模块:完成连连看游戏中,将游戏中未消除的图片个数记录并重新随机放置等数量图片的功能模块。
(4)选择难度模块:完成游戏中切换游戏难度并开始新一局游戏的模块。
(5)计时模块:完成游戏中倒计时并显示提示信息的模块。
(6)形态显示模块:完成游戏中对游戏得分、闯关数记录的模块。
2022/9/6 4:22:11 74KB java小游戏
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡