涡旋盘法是一种在航空航天工程中用于计算空气动力学特性,特别是翼型或机翼表面流场的方法。
NACA2412是一个经典的翼型,广泛应用于教学和研究。
这个翼型是由美国国家航空咨询委员会(NACA)设计的,其命名规则中的“2412”表示了翼型的厚度分布特性:2%的最大厚度位置位于弦长的12%处。
NACA系列翼型因其简单而实用的设计,被众多飞行器采用。
在这个项目中,我们看到与MATLAB相关的开发工作,这表明作者可能使用MATLAB编程语言来实现涡旋盘法对NACA2412翼型的流体力学计算。
MATLAB是一款强大的数值计算和数据可视化软件,尤其适合进行复杂的数学运算和算法开发。
在航空航天领域,MATLAB常用于仿真、优化和数据分析。
"Panel_Coordinates.m.zip"是压缩包内的文件,根据名字推测,它可能包含了一个名为"Panel_Coordinates"的MATLAB脚本或函数。
在流体动力学中,面板方法是一种常用的技术,通过将翼型表面划分为多个小的二维平面元素(面板),然后对每个面板应用边界层理论来近似翼型周围的流动情况。
"Coordinates"部分暗示这个脚本可能负责定义这些面板的几何坐标,这是计算流场前的重要步骤。
在MATLAB中实现涡旋盘法,通常包括以下步骤:1.**翼型坐标定义**:读取或生成NACA2412翼型的参数化坐标,这通常涉及解决NACA翼型的四个参数方程。
2.**面板划分**:将翼型表面划分为多个面板,每个面板具有自己的几何属性,如面积、中心位置等。
3.**涡旋强度分配**:为每个面板分配涡旋强度,这可能涉及到边界条件的设定,如无滑移边界条件(在翼型表面上)和自由流边界条件(在远处)。
4.**积分求解**:利用格林定理,通过对邻接面板间的积分,计算出各面板上的诱导速度和压力。
5.**迭代优化**:为了得到更精确的结果,可能需要进行迭代过程,不断调整面板上的涡旋强度,直到满足特定的收敛准则。
6.**结果可视化**:使用MATLAB的绘图工具展示流场信息,如速度矢量图、压力系数分布等。
通过这个MATLAB开发项目,用户可以深入理解涡旋盘法的基本原理,并实际操作实现对NACA2412翼型的流体力学分析。
这种方法不仅适用于学术研究,也有助于工程师在设计飞行器时评估其气动性能。
对于学习者来说,这是一个很好的实践案例,能够将理论知识与实际编程相结合,提升解决实际问题的能力。
2025/5/17 12:23:28 2KB matlab
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共两个不同设计例子,都含详细的文档资料。
任务2.设计一个简单的二级文件系统设计要求:在任一OS下,建立一个大文件,把它假象成硬盘,在其中实现一个简单的模拟文件系统。
编写一管理程序对此空间进行管理,要求:1.实现盘块管理2.实现文件的读写操作3.每组最多2人,小组内要有明确分工,课程设计报告中设计部分可以相同,个人实现部分不同参考建议:将模拟硬盘的文件空间划分为目录区,文件区;
采用位示图进行空间管理,盘块的分配使用显示链接(FAT表)的方式。
设计技术参数(数据结构)参考:#defineMaxSize100#defineDisk512//每个盘块大小为512bit#defineNumDisk2048//有2048个盘块,既可分配空间为1M/*************目录和文件的结构定义***********************/structDirectoryNode{charname[9];/*目录或文件的名字*/inttype;/*0代表目录,1代表普通文件*/structDirectoryNode*next;/*指向下一个兄弟结点的指针*/structDirectoryNode*preDirFile;/*指向父结点的指针*/structDirectoryNode*subFile;/*指向第一个子结点的指针*/intsize;/*如果是文件则表示文件的大小*/intfirst;/*起始盘块号*/intlast;/*末尾盘块号*/intorder;/*备用*/};//连续分配structFileSys{intVacTable[NumDisk];//空闲表,0为空闲,1为被用structDirectoryNoderoot;//根目录structDirectoryNodeDirectory[NumDisk];}*filesys;typedefstruct{structDirectoryNode*DirFile;charname[9];}DataType;//包含一个指向目录的指针和名字typedefstruct{//队列结构的实现DataTypedata[MaxSize];intfront,rear;//分别表示队列的头结点和尾结点}Tp;voidInitQueue(Tp*sq)//队列初始化intEnAddQueue(Tp*sq,DataTypedata)//在队列中增加元素DataTypeEnDelQueue(Tp*sq)//从队列中删除一个元素intEmpty(Tp*sq)//判断队列是否为空,返回0表示队列为空①.Dir:显示目录内容命令,显示当前目录下的文件和子目录。
②.Md:创建目录操作。
③.Create:创建文件,在当前目录下创建一个文件。
④.all:显示从根目录开始的所有目录和文件及其层次结点。
⑤.Cd:改变目录。
⑥.Del:删除文件操作。
⑦.Rd:删除目录操作,删除当前目录下的子目录。
⑧.Ren:重命名函数⑨.Exit:退出命令
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清单:1.KeilIDE下STM32I2CDMA状态机读取并处理MPU9150DMP得到的四元数完整工程2.LabVIEW上位机测试代码(串口通讯,USB被我注掉了,还有些问题)*抱歉原理图没有,我是随便拿的另外一个工程的板子玩的,MCU片子是STM32F103C8,用的I2C1,MPU9150是淘宝上随便买的*抱歉注释太少,标准的状态机,任务分配和STM32标准库*MPU9150初始化未使用DMA和状态机,会把InvenSense的库改动太大,难得弄了,routine每隔5ms的query用的DMA和状态机,便于其他实时任务的处理有问题发我邮箱dodoleon@sina.com,一般每天都会查看
2025/5/3 20:47:35 7.13MB STM32 DMA 状态机 MPU9150
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四种常见的内存分配算法,简要介绍其优缺点以及代码实现
2025/5/2 12:38:53 20KB 内存分配 操作系统
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•第一讲o什么叫操作系统♣计算机操作系统是指控制和管理计算机的软、硬件资源,合理组织计算机的工作流程,方便用户使用的程序集合。
o操作系统的三个作用管理者……虚拟机♣计算机系统软硬件资源的管理者。
♣为用户提供一台等价的扩展机器或虚拟机。
♣最重要、最基本、最复杂的系统程序,控制应用程序执行的程序。
o操作系统的发展历史每一代思想特别是分时系统(现代的都是分时)定义特点优缺点♣第一代:手工操作•1945-1955•使用机器语言•无操作系统•用于数学计算•输入输出:插件版、纸带、卡片•计算机处理能力日益提升,而手工操作效率低下,造成了资源浪费。
♣第二代:单批道处理系统•1955-1965•用于大型机•使用汇编语言,FORTRAN,作业•FMS(FortranMonitorSystem),IBSYS(IBM为7094机配备的操作系统)•用于较复杂的科学工程计算o联机批处理o脱机批处理•机时在走来走去中浪费掉•优点:同一批作业自动依次更替,改善了主机CPU和I/O设备的使用效率,提高了吞吐量。
•主要问题:CPU和I/O设备使用忙闲不均,取决于作业特性。
o计算为主的作业,外设空闲;
oI/O为主的作业,CPU空闲。
♣第三代:多批道处理系统•1965-1980•使用集成电路•操作系统:庞大、复杂•多道:内存中同时存放几个作业。
•几项新技术:Multiprogramming,Spooling•优点:o资源利用率高(CPU、内存、I/O)o作业吞吐量大•缺点:o用户交互性差o作业平均周转时间长♣第四代:分时系统•70年代中期至今•多个用户分享使用同一台计算机。
多个程序分时共享硬件和软件资源。
•通常按时间片分配:各个程序在CPU上执行的轮换时间。
•操作系统:CTSS(M.I.T.)、Multics(computercommunity)•特征:o同时性♣也称多路性。
若干用户同时与一台计算机相连,宏观上看各个用户在同时使用计算机,他们是并行的;
微观上看各个用户在轮流使用计算机。
o交互性♣用户通过终端设备(如键盘、鼠标)向系统发出请求,并根据系统的响应结果再向系统发出请求,直至得到满意的结果。
o独立性♣每个用户使用各自的终端与系统交互,彼此独立、互不干扰o及时性♣指用户向系统发出请求后,应该在较短的时间内得到响应。
♣新发展:个人计算机、实时系统、网络与分布式系统、移动计算……o什么叫中断♣中断:指CPU在收到外部中断信号后,停止原来工作,转去处理该中断事件,完毕后回到原来断点继续工作。
♣通道:用于控制I/O设备与内存间的数据传输。
启动后可独立与CPU运行,实现CPU与I/O的并行。
o中断的处理机制
2025/4/29 12:58:18 5.38MB 操作系统
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《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》是一本专为游戏开发人员设计的教程,专注于使用DirectX12这一先进的图形API进行3D游戏编程。
这本书由FrankD.Luna撰写,是“龙书”系列的最新版,旨在帮助读者深入理解3D图形编程的核心概念,并掌握DirectX12的实用技术。
DirectX12是微软推出的一个低级图形接口,允许开发者更直接地控制硬件资源,从而提高游戏性能和效率。
与前几代DirectX相比,DirectX12提供了更低级别的硬件抽象,让开发者能够实现更精细的多线程优化,降低CPU开销,并提高GPU利用率。
本书首先介绍了3D图形学的基本原理,包括向量和矩阵运算、光照模型、纹理贴图以及图形渲染管线等。
这些基础知识对于理解DirectX12的工作原理至关重要。
随后,作者详细讲解了DirectX12API的使用,包括设备创建、交换链设置、命令队列和命令列表的管理、资源的分配与绑定,以及深度缓冲和多重采样抗锯齿等技术。
在3D场景的构建方面,书中涵盖了顶点缓冲和索引缓冲的使用,以及如何通过顶点着色器和像素着色器实现复杂的图形效果。
同时,作者还讲解了如何利用DirectX12进行高效的资源管理和内存管理,确保游戏运行的稳定性和流畅性。
对于现代游戏开发来说,多线程编程是必不可少的。
《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》详细阐述了如何利用DirectX12的多线程特性,将渲染工作负载分散到多个处理器核心上,从而提升游戏的并发处理能力。
此外,书中还涵盖了同步机制,如事件、信号量和fence,以确保多线程环境中的数据一致性。
为了帮助读者更好地理解和实践,本书提供了丰富的示例代码,这些代码可以直接在Windows平台上编译运行。
通过跟随这些示例,读者可以逐步建立起自己的3D游戏引擎,掌握DirectX12的实际应用。
《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》是一本深入浅出的DirectX12学习指南,适合有一定编程基础的游戏开发爱好者和专业人员。
通过阅读本书,读者不仅可以掌握DirectX12的使用,还能深入了解3D图形编程的精髓,为开发高质量的3D游戏奠定坚实的基础。
2025/4/28 22:31:06 24.47MB DirectX12
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packettracer综合实验下载,几个大型的实验项目,分层拓扑设计、路由重分配,多区域OSPF
2025/4/28 20:45:02 74.18MB packetTracer Cisco 网络工程
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很经典的MFC教程。
目录译者序前言第一部分基础知识第1章窗口21.1窗口和API环境21.1.1三种类型窗口21.1.2客户区和非客户区31.2窗口和MFC环境41.3怎样应用MFC创建一个窗口51.4怎样使用MFC销毁一个窗口91.4.1捆绑到一个已有的窗口91.4.2窗口类101.4.3窗口进程101.5怎样使用MFC创建一个窗口类111.5.1使用AfxRegisterWndClass()函数注册一个窗口类111.5.2使用AfxRegisterClass()函数创建一个窗口类121.6怎样销毁一个MFC窗口类141.7厂商安装的窗口类141.8其他类型窗口151.9桌面窗口161.10小结16第2章类182.1基类182.1.1CObject182.1.2CCmdTarget192.1.3CWnd192.2应用程序、框架、文档和视图类192.2.1CWinApp(O/C/W)202.2.2CView(O/C/W)212.3其他用户界面类222.3.1通用控件类232.3.2菜单类232.3.3对话框类242.3.4控制条类242.3.5属性类252.4绘图类252.4.1设备环境类252.4.2图形对象类252.5文件类262.6数据库类262.6.1ODBC类262.6.2DAO类272.7数据集类272.8其他数据类272.9通信类282.10其他类292.11小结31第3章消息处理323.1发送或寄送一个消息323.1.1发送一个消息323.1.2寄送一个消息323.1.3发送一个消息与寄送一个消息的比较323.2怎样使用MFC发送一个消息333.3怎样用MFC寄送一个消息333.4三种类型的消息343.4.1窗口消息343.4.2命令消息343.4.3控件通知343.5MFC怎样接收一个寄送的消息363.6MFC怎样处理一个接收到的消息363.7处理用户界面的对象443.8创建自定义窗口消息453.8.1静态分配的窗口消息453.8.2动态分配的窗口消息463.9重定向消息473.9.1子分类和超分类473.9.2用MFC子分类窗口483.9.3重载OnCmdMsg()493.9.4使用SetWindowsHookEx()493.9.5使用SetCapture()493.9.6专有的消息泵503.10小结50第4章绘图514.1设备环境514.2在MFC环境中创建一个设备环境524.2.1屏幕524.2.2打印机534.2.3内存544.2.4信息544.3绘图例程554.3.1画点554.3.2画线554.3.3画形状554.3.4形状填充和翻转554.3.5滚动564.3.6绘制文本564.3.7绘制位图和图标564.4绘图属性564.4.1设备环境属性574.4.2画线属性584.4.3形状填充属性584.4.4文本绘制属性584.4.5映像模式594.4.6调色板属性624.4.7混合属性624.4.8剪裁属性634.4.9位图绘制属性644.5元文件和路径654.5.1元文件654.5.2路径664.6颜色和调色板664.6.1抖动色674.6.2未经抖动色674.6.3系统调色板674.6.4使用系统调色板684.6.5动画色714.7控制什么时候在哪里绘图714.7.1处理WM_PAINT714.7.2只绘制被无效化的区域724.7.3
2025/4/28 1:49:48 16.44MB MFC
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1、哪种CPU调度算法的平均等待时间最短(B)(A)非抢占型(non-preemptive)SJF(B)抢占型(preemptive)SJF(C)FCFS(D)RR2、外部碎片说法正确的是(C)(A)相对于内部碎片,外部碎片在操作系统内核之外。
(B)内部碎片可以合并而外部碎片不行。
(C)相对于内部碎片,外部碎片在进程之外。
(D)是由不连续分配方案导致的空间浪费问题。
3、关于管程(monitor),下列哪一个说法不正确?(B)(A)管程需要编程语言的支持才能实现。
(B)管程不能用信号量来实现。
(C)Java编程语言部分支持管程。
(D)任何时刻只能有一个进程在管程中运行。
2025/4/26 22:15:07 158KB 操作系统
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.net简单任务调度平台,用于.netdll,exe的任务的挂载,任务的隔离,调度执行,访问权限控制,监控,管理,日志,错误预警,性能分析等。
1)平台基于quartz.net进行任务调度功能开发,采用C#代码编写,支持corn表达式和第三方自定义的corn表达式扩展。
2)架构以插件形式开发,具有良好的功能扩展性,稳定性,简单性,便于第三方开发人员进一步进行功能扩展。
3)支持多节点集群,便于集群服务器的资源有效分配,任务的相互隔离。
4)支持邮件形式的错误预警,便于运维及时处理任务异常等。
开源项目地址:http://git.oschina.net/chejiangyi/Dyd.BaseService.TaskManager/
2025/4/25 21:41:13 71.55MB .net 简单任务调度 C# 分布式集群
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡